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    3. SBuserhy

    Beiträge von SBuserhy

    • [Altis 4.0] Wenn ein Cop stirbt verschwindet die Waffe

      • SBuserhy
      • 5. Januar 2016 um 15:25

      schau mal da nach


      Zitat von Skymann0

      _handle = [_unit] spawn life_fnc_dropItems;

    • Medic System Erweiterung - mobile Sozialstation

      • SBuserhy
      • 19. Dezember 2015 um 14:24

      was genau geht denn nicht?

    • [Tutorial] Supporter Tool

      • SBuserhy
      • 4. Dezember 2015 um 12:39

      man brauch es einfach nicht .....

      ersetzen kann ich ingame. Adminmenü ingame rein und den Verlust mit Geld ersetzen, fertig. [Tutorial] Admin Tool

      Alles andere sind administratieve Sachen das sollte man alles händisch, serverseitig machen.

      m.M.

    • [Tutorial] Supporter Tool

      • SBuserhy
      • 4. Dezember 2015 um 12:30
      Zitat von TyReSS

      define("DB_USER", "root"); // Benutzername von der Datenbank.


      So wie dem Xylo die Eier platzen, wegen @ExtDB2 einrichten, geht es mir mittlerweile mit den Tutorials, welche Benutzerrechte erfordern.

      Bitte bedeckt mal beim veröffentlichen solcher "Systemnahen" Tools, das es ein nicht zu unterschätzendes Sicherheitsrisiko ist, wenn man den Zugriff über ein Benutzerkonto macht das Administrator-Rechte hat.

      Ich denk mal, da muss nichts weiter zu gesagt werden, aber ein User mit eingeschränkten Rechten wie Lesen, Schreiben, Ändern, hinzufügen reicht vollkommen aus. Also warum zum Geier wollt Ihr alles über den Root-Account machen? Dafür erstellt man einen Benutzer mit minimal notwendigen Rechten.

      Muß dein Supporttool Abfragen, Tabellen, Proceduren, User + Userrechte vergeben/erstellen + löschen über das Webinterface? Über SQL-Inject ist das easy möglich.

      Ich finde Support-Tools super, aber bitte nicht auf kosten der Sicherheit, das schadet der Community.

      mfg

    • [Tutorial] Statusbar / Infoleiste

      • SBuserhy
      • 4. Dezember 2015 um 12:01

      Arma 3 Stamina Patch: Toolbar Anpassungen

      Damit die Werte wieder richtig angezeigt werden für die Ausdauer müsst Ihr nur die Werte im Bereich Stamina anpassen

      Zitat von SBuserhy

      scripts\monitor.sqf --> vollständig ersetzen mit folgendem Script

      Code
      /*
      Player Status Bar with Icons v 1.36
      Author: Dart_Rogue
      Mod: Epoch
      https://github.com/DarthRogue/Status_Bar
      
      
      
      
      Transfered to Altis Life + add   SBUserhy
      */
      waitUntil {!(isNull (findDisplay 46))};
      disableSerialization;
      
      
      
      
      _rscLayer = "osefStatusBar" call BIS_fnc_rscLayer;
      _rscLayer cutRsc["osefStatusBar","PLAIN"];
      systemChat format["Willkommen auf dem Server", _rscLayer];
      
      
      
      
      [] spawn {
          sleep 2;
              _counter = 360;
              _timeSinceLastUpdate = 0;
              _colourDefault  = parseText "#ADADAD"; //set your default colour here
      		_colour100 		= parseText "#33FF00";
      		_colour90 		= parseText "#33FF00";
      		_colour80 		= parseText "#33FF00";
      		_colour70 		= parseText "#33FF00";
      		_colour60 		= parseText "#66FF00";
      		_colour50 		= parseText "#CCFF00";
      		_colour40 		= parseText "#FFFF00";
      		_colour30 		= parseText "#FFFF00";
      		_colour20 		= parseText "#CC0000";
      		_colour10 		= parseText "#CC0000";
      		_colour0 		= parseText "#CC0000";
      		_colourDead 	= parseText "#000000";
              _colourUpTimeHUD  = parseText "#CCCCCC";
      
      
      
      
      while {true} do 
      	{
      		sleep 1;
      		//moved the creation of the status bar inside the loop and create it if it is null,
      		//this is to handle instance where the status bar is disappearing 
      		if(isNull ((uiNamespace getVariable "statusBar")displayCtrl 55555)) then
      		{
      			diag_log "statusbar is null create";
      			disableSerialization;
      			_rscLayer = "statusBar" call BIS_fnc_rscLayer;
      			_rscLayer cutRsc["statusBar","PLAIN"];
      		};
              //initialize variables and set values
              //neu
              _CivplayHUD = civilian countSide playableUnits;
              _WestplayHUD = west countSide playableUnits;
              _IndepplayHUD = independent countSide playableUnits;
              _EastplayHUD = east countSide playableUnits;
              _grid = mapGridPosition  player;
              _xx = (format[_grid]) select  [0,3];
              _yy = (format[_grid]) select  [3,3];
              _hunger = round(life_hunger);
              _thirst = round(life_thirst);
              _damage = round ((1 - (damage player)) * 100);
              _FpsHud = round (diag_fps);
              _stamina = round(getFatigue player * 100) / 100;
              _UpTimeHUD = [serverTime,"HH:MM:SS"] call BIS_fnc_secondsToString;
              //neu ende
      		_toxPercent = round(life_thirst);
      		_energy = round(life_thirst);
      		_energyPercent =  floor((_energy / 2500 ) * 100);
      		_players = (count playableUnits -1);
              //Colour coding
      		//Hunger
      		_colourHunger = _colourDefault;
      		switch true do {
      			case(_hunger >= 100) : {_colourHunger = _colour70;};
      			case((_hunger >= 90) && (_hunger < 100)) :  {_colourHunger =  _colour70;};
      			case((_hunger >= 80) && (_hunger < 90)) :  {_colourHunger =  _colour70;};
      			case((_hunger >= 70) && (_hunger < 80)) :  {_colourHunger =  _colour70;};
      			case((_hunger >= 60) && (_hunger < 70)) :  {_colourHunger =  _colour60;};
      			case((_hunger >= 50) && (_hunger < 60)) :  {_colourHunger =  _colour50;};
      			case((_hunger >= 40) && (_hunger < 50)) :  {_colourHunger =  _colour40;};
      			case((_hunger >= 30) && (_hunger < 40)) :  {_colourHunger =  _colour30;};
      			case((_hunger >= 20) && (_hunger < 30)) :  {_colourHunger =  _colour20;};
      			case((_hunger >= 10) && (_hunger < 20)) :  {_colourHunger =  _colour10;};
      			case((_hunger >= 1) && (_hunger < 10)) :  {_colourHunger =  _colour0;};
      			case(_hunger < 1) : {_colourHunger =  _colourDead;};
      		};
      		//Thirst
      		_colourThirst = _colourDefault;		
      		switch true do{
      			case(_thirst >= 100) : {_colourThirst = _colour70;};
      			case((_thirst >= 90) && (_thirst < 100)) :  {_colourThirst =  _colour70;};
      			case((_thirst >= 80) && (_thirst < 90)) :  {_colourThirst =  _colour70;};
      			case((_thirst >= 70) && (_thirst < 80)) :  {_colourThirst =  _colour70;};
      			case((_thirst >= 60) && (_thirst < 70)) :  {_colourThirst =  _colour60;};
      			case((_thirst >= 50) && (_thirst < 60)) :  {_colourThirst =  _colour50;};
      			case((_thirst >= 40) && (_thirst < 50)) :  {_colourThirst =  _colour40;};
      			case((_thirst >= 30) && (_thirst < 40)) :  {_colourThirst =  _colour30;};
      			case((_thirst >= 20) && (_thirst < 30)) :  {_colourThirst =  _colour20;};
      			case((_thirst >= 10) && (_thirst < 20)) :  {_colourThirst =  _colour10;};
      			case((_thirst >= 1) && (_thirst < 10)) :  {_colourThirst =  _colour0;};
      			case(_thirst < 1) : {_colourThirst =  _colourDead;};
      		};
              //Damage
      		_colourDamage = _colourDefault;
      		switch true do {
      			case(_damage >= 100) : {_colourDamage = _colour70;};
      			case((_damage >= 90) && (_damage < 100)) : {_colourDamage =  _colour70;};
      			case((_damage >= 80) && (_damage < 90)) : {_colourDamage =  _colour70;};
      			case((_damage >= 70) && (_damage < 80)) : {_colourDamage =  _colour70;};
      			case((_damage >= 60) && (_damage < 70)) : {_colourDamage =  _colour60;};
      			case((_damage >= 50) && (_damage < 60)) : {_colourDamage =  _colour50;};
      			case((_damage >= 40) && (_damage < 50)) : {_colourDamage =  _colour40;};
      			case((_damage >= 30) && (_damage < 40)) : {_colourDamage =  _colour30;};
      			case((_damage >= 20) && (_damage < 30)) : {_colourDamage =  _colour20;};
      			case((_damage >= 10) && (_damage < 20)) : {_colourDamage =  _colour10;};
      			case((_damage >= 1) && (_damage < 10)) : {_colourDamage =  _colour0;};
      			case(_damage < 1) : {_colourDamage =  _colourDead;};
      		};
              //Stamina
      		_colourStamina = _colourDefault;
      		switch true do{
      			case(_Stamina < 0.01) : {_colourStamina = _colour70;};
      			case((_Stamina >= 0.01) && (_Stamina < 0.3)) :  {_colourStamina =  _colour70;};
      			case((_Stamina >= 0.3) && (_Stamina < 0.6)) :  {_colourStamina =  _colour30;};
      			case(_Stamina >= 0.6) : {_colourStamina =  _colour0;};
      		};
              //FPS
              _colourFps = _colourDefault;
              switch true do {
      			case(_FpsHud >= 60) : {_colourFps = _colour70;};
      			case((_FpsHud >= 30) && (_FpsHud < 60)) : {_colourFps =  _colour30;};
      			case((_FpsHud >= 1) && (_FpsHud < 30)) : {_colourFps =  _colour0;};
      			case(_FpsHud < 1) : {_colourFps =  _colourDead;};
      		};
          ((uiNamespace getVariable "osefStatusBar")displayCtrl 555556)ctrlSetStructuredText parseText 
                  format["<t shadow='1' shadowColor='#000000'><img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\players.paa' color='#FFFFFF'/>%1 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\players.paa' color='#3399FF'/>%2 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\players.paa' color='#009933'/>%3 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\players.paa' color='#CC0000'/>%4  <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\ico_map.paa'/>%5 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\hunger.paa' color='%7'/>%6 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\thirst.paa' color='%9'/>%8 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\damage.paa' color='%11'/>%10 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\stamina.paa' color='%13'/>%12 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\monitor_fps.paa' color='%15'/>%14 <img size='1.6'  shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\restart.paa' color='%17'/>%16</t>",_CivplayHUD,_WestplayHUD,_IndepplayHUD,_EastplayHUD, format["%1/%2",_xx,_yy], _hunger, _colourHunger, _thirst, _colourThirst, _damage, _colourDamage, _stamina, _colourStamina, _FpsHud, _colourFps, _UpTimeHUD, _colourUpTimeHUD,_players,_energyPercent,_colourDefault];
          }; 
      };
      Alles anzeigen


      Missionsordner:

      3.) Ordner "Icons" erstellen und die folgenden Dateien einfügen (siehe Dateianhang).

      Icons/Statusbar/players.paa
      Icons/Statusbar/ico_map.paa
      Icons/Statusbar/hunger.paa
      Icons/Statusbar/thirst.paa
      Icons/Statusbar/damage.paa
      Icons/Statusbar/stamina.paa
      Icons/Statusbar/monitor_fps.paa
      Icons/Statusbar/restart.paa

      Alles anzeigen


      ersetzt das folgende in der Datei scripts\monitor.sqf

      Code
      //Stamina
      		_colourStamina = _colourDefault;
      		switch true do{
      			case(_Stamina < 0.01) : {_colourStamina = _colour70;};
      			case((_Stamina >= 0.01) && (_Stamina < 0.3)) :  {_colourStamina =  _colour70;};
      			case((_Stamina >= 0.3) && (_Stamina < 0.6)) :  {_colourStamina =  _colour30;};
      			case(_Stamina >= 0.6) : {_colourStamina =  _colour0;};
      		};


      mit dem

      Code
      //Stamina
      		_colourStamina = _colourDefault;
      		switch true do{
      			case(_Stamina < 0.01) : {_colourStamina = _colour70;};
      			case((_Stamina >= 0.01) && (_Stamina < 0.5)) :  {_colourStamina =  _colour70;};
      			case((_Stamina >= 0.5) && (_Stamina < 0.8)) :  {_colourStamina =  _colour30;};
      			case(_Stamina >= 0.8) : {_colourStamina =  _colour0;};
      		};
    • Briefing bei Missionstart abschalten/überspringen

      • SBuserhy
      • 1. Dezember 2015 um 14:29

      Nachdem man sich einen freien Sitzplatz in der Arma 3 Lobby ergattert hat und das Game endlich startet, erscheint das nervige Briefing. grumble

      Nach mehreren versuchen, das Briefing abzuschalten bzw. zu skip`en klappte es mit folgendem Script.


      description.ext am Anfang der Datei folgendes einfügen

      Code
      Briefing = 0;


      initPlayerLocal.sqfam Ende der Datei folgendes einfügen

      Code
      if (hasInterface) then {
          if (!isNumber (missionConfigFile >> "briefing")) exitWith {};
          if (getNumber (missionConfigFile >> "briefing") == 1) exitWith {};
          0 = [] spawn {
              waitUntil {
                  if (getClientState == "BRIEFING READ") exitWith {true};
                  if (!isNull findDisplay 53) exitWith {
                      ctrlActivate (findDisplay 53 displayCtrl 1);
                      findDisplay 53 closeDisplay 1;
                      true
                  };
                  false
              };
          };
      };
      Alles anzeigen

      somit startet die Mission sofort nach dem laden. :thumbup:


      mfg

    • Probleme beim Uniform anziehen

      • SBuserhy
      • 30. November 2015 um 20:30

      dann ist die Klasse, also die Figur(3D-Modell) die auf der Spawninsel steht nicht in der Lage diese Uniform zu tragen. Anderen Soldaten nehmen und passende Uniform siehe Bi-Wiki auswählen und es geht.

      Es ist zum Haare raufen... dash hab das hinter mir hail

    • Bewerbung zum Super-Moderator

      • SBuserhy
      • 30. November 2015 um 10:54

      +1

      Also Ich bin dafür, denn der Xylo schrubbert ja immer ordentlich durch im Forum. Manchmal feucht, meist trocken aber immer mit sauberem Wasser. :thumbup:

      Kompetenz ist auch vorhanden, was man nicht oft erlebt.

      mfg

    • [Tutorial] Drogeneffekte + Überdosis und Abhängig

      • SBuserhy
      • 30. November 2015 um 00:57
      Zitat von PlaySim

      Ich habe den Sound aus den YouTube Videos für alle, die die Sound benötigen, zu ".ogg" Dateien konvertiert - hoffe das ist in Ordnung.


      Mit freundlichen Grüßen
      PlaySim - Die Gaming Community - playsim.de


      Und wer hat das Urheberrecht auf dem Sound?

    • [Tutorial] Statusbar / Infoleiste

      • SBuserhy
      • 29. November 2015 um 14:38

      poste mal die komplette core/action/fn_processAction.sqf

    • [Tutorial] Statusbar / Infoleiste

      • SBuserhy
      • 28. November 2015 um 16:23

      welche Version hast AL 3 oder 4?

    • [Tutorial] Statusbar / Infoleiste

      • SBuserhy
      • 28. November 2015 um 15:35

      core/action/fn_processAction.sqf Am Ende folgendes einfügen

      Code
      [] call life_fnc_hudUpdate;

      dann sollte es gehen

    • von addaction zu onButtonClick

      • SBuserhy
      • 27. November 2015 um 01:47

      die Frage ist eher, was meinst du?

      Risk hat schon Recht, mit dem was er da geschrieben hat. Er hat dir den Befehl gesagt, der aus deiner addaction(Befehl) einen onButtonClick(Befehl) macht.
      Diesen Befehl kannst du nun in deinem Script vom Button/Buttonmenü als Befehl einsetzen.

      Keiner weis, wie & wo du es verwendest. 0 Zeilen Code, ist immer raten ins blaue.

    • Jail Zeit startet nicht

      • SBuserhy
      • 26. November 2015 um 21:50

      fn_jail.sqf zeile 45 das einfügen

      Code
      [] call life_fnc_jailMe;
    • Medic System Erweiterung - mobile Sozialstation

      • SBuserhy
      • 26. November 2015 um 12:33
      Zitat von ThunderBMZ

      du bist nicht berechtigt auf das Fahrzeug zu zugreifen so lange es abgeschlossen ist.

      das ist richtig. Einfach vor die Box stellen, anschauen und Mausrad scrollen..... Kann nach dem joinen auch mal kurz dauern, da addaction-Skripte zu ziemlich als letztes geladen werden im Altis. Das Tutorial funktioniert, hab es gestern exakt nach der Anleitung hier neu installiert in einer AL 4.0 Version.

    • Fehler im weaponshop_filter

      • SBuserhy
      • 24. November 2015 um 21:54

      probier mal mit der, aber sicher vorher deine alte

      Code
      #include <macro.h>
      /*
      	File: fn_weaponShopFilter.sqf
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
      	Description:
      	Applies the filter selected and changes the list.
      */
      private["_itemList","_index","_config","_priceTag"];
      _index = [_this,1,-1,[0]] call BIS_fnc_param;
      _shop = uiNamespace getVariable ["Weapon_Shop",""];
      if(_index == -1 OR _shop == "") exitWith {systemChat "Bad Data Filter"; closeDialog 0;}; //Bad data passing.
      
      
      
      
      uiNamespace setVariable["Weapon_Shop_Filter",_index];
      //Setup List Control & Purge it.
      
      
      
      
      _priceTag = ((findDisplay 38400) displayCtrl 38404);
      _priceTag ctrlSetStructuredText parseText "";
      _itemList = ((findDisplay 38400) displayCtrl 38403);
      lbClear _itemList;
      
      
      
      
      switch (_index) do
      {
      	case 0:
      	{
      		_config = M_CONFIG(getArray,"WeaponShops",_shop,"items");
      		{
      			_itemInfo = [SEL(_x,0)] call life_fnc_fetchCfgDetails;
      			_itemList lbAdd format["%1",if(!(EQUAL(SEL(_x,1),""))) then {SEL(_x,1)} else {_itemInfo select 1}];
      			_itemList lbSetData[(lbSize _itemList)-1,_itemInfo select 0];
      			_itemList lbSetPicture[(lbSize _itemList)-1,_itemInfo select 2];
      			_itemList lbSetValue[(lbSize _itemList)-1,SEL(_x,2)];
      		} foreach (_config);
      
      		((findDisplay 38400) displayCtrl 38405) ctrlSetText localize "STR_Global_Buy";
      	};
      
      	case 1:
      	{
      		private["_listedItems"];
      		_config = [];
      		_listedItems = [];
      		//Go through weapons
      		if(primaryWeapon player != "") then {_config pushBack primaryWeapon player;};
      		if(secondaryWeapon player != "") then {_config pushBack secondaryWeapon player;};
      		if(handgunWeapon player != "") then {_config pushBack handgunWeapon player;};
      
      		//Go through items
      		_config = _config + primaryWeaponItems player;
      		_config = _config + (assignedItems player);
      		_config = _config + (uniformItems player);
      		_config = _config + (vestItems player);
      		_config = _config + (backPackItems player);
      
      		((findDisplay 38400) displayCtrl 38405) ctrlSetText localize "STR_Global_Sell";
      		{
      			if(!(_x in _listedItems) && _x != "") then
      			{
      				_itemInfo = [_x] call life_fnc_fetchCfgDetails;
      				_listedItems pushBack _x;
      
      				_itemCount = {_x == (_itemInfo select 0)} count _config;
      				if(_itemCount > 1) then
      				{
      					_itemList lbAdd format["[%2] %1",_itemInfo select 1,_itemCount];
      				}
      					else
      				{
      					_itemList lbAdd format["%1",_itemInfo select 1];
      				};
      				_itemList lbSetData[(lbSize _itemList)-1,_itemInfo select 0];
      				_itemList lbSetPicture[(lbSize _itemList)-1,_itemInfo select 2];
      			};
      		} foreach _config;
      	};
      };
      
      
      
      
      if(isNil {_this select 0}) then {_itemList lbSetCurSel 0;};
      Alles anzeigen
    • Save Gear 4.0

      • SBuserhy
      • 23. November 2015 um 04:25

      config_master.hpp

      /* Persistent Settings */
      save_civ_weapons = true; //Allow civilians to save weapons on them?

    • Statusbar

      • SBuserhy
      • 22. November 2015 um 01:34

      [Tutorial] Statusbar / Infoleiste

      //close

    • Altis Life 4.0 Sanis

      • SBuserhy
      • 20. November 2015 um 23:24

      ja, das ist ein bekannter Bug im Arma. Manchmal spawnt man auch als Soldat topicclosed

    • Altis Life 4.0 Sanis

      • SBuserhy
      • 20. November 2015 um 23:18

      falsch

      Zitat von ThunderBMZ

      [] spawn
      {
      while {true} do
      {
      waitUntil {uniform player == "U_Rangemaster"};
      player setObjectTextureGlobal [0,"textures\medic_uniform.paa"];
      waitUntil {uniform player != "U_Rangemaster"};
      };
      };

      Alles anzeigen

      richtig

      Code
      []spawn{
          while{true}do{    
              private["_uniform"];    
              _uniform = uniform player;       
              switch (_uniform)do{   
                  case "U_Rangemaster":{                
                      player setObjectTextureGlobal  [0,"textures\COP\Uniform\U_Rangemaster.jpg"];                    
                  };
              };
          };
       };
      Alles anzeigen

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