Beiträge von SBuserhy
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was genau geht denn nicht?
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man brauch es einfach nicht .....
ersetzen kann ich ingame. Adminmenü ingame rein und den Verlust mit Geld ersetzen, fertig. [Tutorial] Admin Tool
Alles andere sind administratieve Sachen das sollte man alles händisch, serverseitig machen.
m.M.
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define("DB_USER", "root"); // Benutzername von der Datenbank.
So wie dem Xylo die Eier platzen, wegen @ExtDB2 einrichten, geht es mir mittlerweile mit den Tutorials, welche Benutzerrechte erfordern.Bitte bedeckt mal beim veröffentlichen solcher "Systemnahen" Tools, das es ein nicht zu unterschätzendes Sicherheitsrisiko ist, wenn man den Zugriff über ein Benutzerkonto macht das Administrator-Rechte hat.
Ich denk mal, da muss nichts weiter zu gesagt werden, aber ein User mit eingeschränkten Rechten wie Lesen, Schreiben, Ändern, hinzufügen reicht vollkommen aus. Also warum zum Geier wollt Ihr alles über den Root-Account machen? Dafür erstellt man einen Benutzer mit minimal notwendigen Rechten.
Muß dein Supporttool Abfragen, Tabellen, Proceduren, User + Userrechte vergeben/erstellen + löschen über das Webinterface? Über SQL-Inject ist das easy möglich.
Ich finde Support-Tools super, aber bitte nicht auf kosten der Sicherheit, das schadet der Community.
mfg -
Arma 3 Stamina Patch: Toolbar Anpassungen
Damit die Werte wieder richtig angezeigt werden für die Ausdauer müsst Ihr nur die Werte im Bereich Stamina anpassen
scripts\monitor.sqf --> vollständig ersetzen mit folgendem Script
Code
Alles anzeigen/* Player Status Bar with Icons v 1.36 Author: Dart_Rogue Mod: Epoch https://github.com/DarthRogue/Status_Bar Transfered to Altis Life + add SBUserhy */ waitUntil {!(isNull (findDisplay 46))}; disableSerialization; _rscLayer = "osefStatusBar" call BIS_fnc_rscLayer; _rscLayer cutRsc["osefStatusBar","PLAIN"]; systemChat format["Willkommen auf dem Server", _rscLayer]; [] spawn { sleep 2; _counter = 360; _timeSinceLastUpdate = 0; _colourDefault = parseText "#ADADAD"; //set your default colour here _colour100 = parseText "#33FF00"; _colour90 = parseText "#33FF00"; _colour80 = parseText "#33FF00"; _colour70 = parseText "#33FF00"; _colour60 = parseText "#66FF00"; _colour50 = parseText "#CCFF00"; _colour40 = parseText "#FFFF00"; _colour30 = parseText "#FFFF00"; _colour20 = parseText "#CC0000"; _colour10 = parseText "#CC0000"; _colour0 = parseText "#CC0000"; _colourDead = parseText "#000000"; _colourUpTimeHUD = parseText "#CCCCCC"; while {true} do { sleep 1; //moved the creation of the status bar inside the loop and create it if it is null, //this is to handle instance where the status bar is disappearing if(isNull ((uiNamespace getVariable "statusBar")displayCtrl 55555)) then { diag_log "statusbar is null create"; disableSerialization; _rscLayer = "statusBar" call BIS_fnc_rscLayer; _rscLayer cutRsc["statusBar","PLAIN"]; }; //initialize variables and set values //neu _CivplayHUD = civilian countSide playableUnits; _WestplayHUD = west countSide playableUnits; _IndepplayHUD = independent countSide playableUnits; _EastplayHUD = east countSide playableUnits; _grid = mapGridPosition player; _xx = (format[_grid]) select [0,3]; _yy = (format[_grid]) select [3,3]; _hunger = round(life_hunger); _thirst = round(life_thirst); _damage = round ((1 - (damage player)) * 100); _FpsHud = round (diag_fps); _stamina = round(getFatigue player * 100) / 100; _UpTimeHUD = [serverTime,"HH:MM:SS"] call BIS_fnc_secondsToString; //neu ende _toxPercent = round(life_thirst); _energy = round(life_thirst); _energyPercent = floor((_energy / 2500 ) * 100); _players = (count playableUnits -1); //Colour coding //Hunger _colourHunger = _colourDefault; switch true do { case(_hunger >= 100) : {_colourHunger = _colour70;}; case((_hunger >= 90) && (_hunger < 100)) : {_colourHunger = _colour70;}; case((_hunger >= 80) && (_hunger < 90)) : {_colourHunger = _colour70;}; case((_hunger >= 70) && (_hunger < 80)) : {_colourHunger = _colour70;}; case((_hunger >= 60) && (_hunger < 70)) : {_colourHunger = _colour60;}; case((_hunger >= 50) && (_hunger < 60)) : {_colourHunger = _colour50;}; case((_hunger >= 40) && (_hunger < 50)) : {_colourHunger = _colour40;}; case((_hunger >= 30) && (_hunger < 40)) : {_colourHunger = _colour30;}; case((_hunger >= 20) && (_hunger < 30)) : {_colourHunger = _colour20;}; case((_hunger >= 10) && (_hunger < 20)) : {_colourHunger = _colour10;}; case((_hunger >= 1) && (_hunger < 10)) : {_colourHunger = _colour0;}; case(_hunger < 1) : {_colourHunger = _colourDead;}; }; //Thirst _colourThirst = _colourDefault; switch true do{ case(_thirst >= 100) : {_colourThirst = _colour70;}; case((_thirst >= 90) && (_thirst < 100)) : {_colourThirst = _colour70;}; case((_thirst >= 80) && (_thirst < 90)) : {_colourThirst = _colour70;}; case((_thirst >= 70) && (_thirst < 80)) : {_colourThirst = _colour70;}; case((_thirst >= 60) && (_thirst < 70)) : {_colourThirst = _colour60;}; case((_thirst >= 50) && (_thirst < 60)) : {_colourThirst = _colour50;}; case((_thirst >= 40) && (_thirst < 50)) : {_colourThirst = _colour40;}; case((_thirst >= 30) && (_thirst < 40)) : {_colourThirst = _colour30;}; case((_thirst >= 20) && (_thirst < 30)) : {_colourThirst = _colour20;}; case((_thirst >= 10) && (_thirst < 20)) : {_colourThirst = _colour10;}; case((_thirst >= 1) && (_thirst < 10)) : {_colourThirst = _colour0;}; case(_thirst < 1) : {_colourThirst = _colourDead;}; }; //Damage _colourDamage = _colourDefault; switch true do { case(_damage >= 100) : {_colourDamage = _colour70;}; case((_damage >= 90) && (_damage < 100)) : {_colourDamage = _colour70;}; case((_damage >= 80) && (_damage < 90)) : {_colourDamage = _colour70;}; case((_damage >= 70) && (_damage < 80)) : {_colourDamage = _colour70;}; case((_damage >= 60) && (_damage < 70)) : {_colourDamage = _colour60;}; case((_damage >= 50) && (_damage < 60)) : {_colourDamage = _colour50;}; case((_damage >= 40) && (_damage < 50)) : {_colourDamage = _colour40;}; case((_damage >= 30) && (_damage < 40)) : {_colourDamage = _colour30;}; case((_damage >= 20) && (_damage < 30)) : {_colourDamage = _colour20;}; case((_damage >= 10) && (_damage < 20)) : {_colourDamage = _colour10;}; case((_damage >= 1) && (_damage < 10)) : {_colourDamage = _colour0;}; case(_damage < 1) : {_colourDamage = _colourDead;}; }; //Stamina _colourStamina = _colourDefault; switch true do{ case(_Stamina < 0.01) : {_colourStamina = _colour70;}; case((_Stamina >= 0.01) && (_Stamina < 0.3)) : {_colourStamina = _colour70;}; case((_Stamina >= 0.3) && (_Stamina < 0.6)) : {_colourStamina = _colour30;}; case(_Stamina >= 0.6) : {_colourStamina = _colour0;}; }; //FPS _colourFps = _colourDefault; switch true do { case(_FpsHud >= 60) : {_colourFps = _colour70;}; case((_FpsHud >= 30) && (_FpsHud < 60)) : {_colourFps = _colour30;}; case((_FpsHud >= 1) && (_FpsHud < 30)) : {_colourFps = _colour0;}; case(_FpsHud < 1) : {_colourFps = _colourDead;}; }; ((uiNamespace getVariable "osefStatusBar")displayCtrl 555556)ctrlSetStructuredText parseText format["<t shadow='1' shadowColor='#000000'><img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\players.paa' color='#FFFFFF'/>%1 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\players.paa' color='#3399FF'/>%2 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\players.paa' color='#009933'/>%3 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\players.paa' color='#CC0000'/>%4 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\ico_map.paa'/>%5 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\hunger.paa' color='%7'/>%6 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\thirst.paa' color='%9'/>%8 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\damage.paa' color='%11'/>%10 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\stamina.paa' color='%13'/>%12 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\monitor_fps.paa' color='%15'/>%14 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\restart.paa' color='%17'/>%16</t>",_CivplayHUD,_WestplayHUD,_IndepplayHUD,_EastplayHUD, format["%1/%2",_xx,_yy], _hunger, _colourHunger, _thirst, _colourThirst, _damage, _colourDamage, _stamina, _colourStamina, _FpsHud, _colourFps, _UpTimeHUD, _colourUpTimeHUD,_players,_energyPercent,_colourDefault]; }; };
Missionsordner:
3.) Ordner "Icons" erstellen und die folgenden Dateien einfügen (siehe Dateianhang).
Icons/Statusbar/players.paa
Icons/Statusbar/ico_map.paa
Icons/Statusbar/hunger.paa
Icons/Statusbar/thirst.paa
Icons/Statusbar/damage.paa
Icons/Statusbar/stamina.paa
Icons/Statusbar/monitor_fps.paa
Icons/Statusbar/restart.paa
ersetzt das folgende in der Datei scripts\monitor.sqfCode//Stamina _colourStamina = _colourDefault; switch true do{ case(_Stamina < 0.01) : {_colourStamina = _colour70;}; case((_Stamina >= 0.01) && (_Stamina < 0.3)) : {_colourStamina = _colour70;}; case((_Stamina >= 0.3) && (_Stamina < 0.6)) : {_colourStamina = _colour30;}; case(_Stamina >= 0.6) : {_colourStamina = _colour0;}; };
mit demCode//Stamina _colourStamina = _colourDefault; switch true do{ case(_Stamina < 0.01) : {_colourStamina = _colour70;}; case((_Stamina >= 0.01) && (_Stamina < 0.5)) : {_colourStamina = _colour70;}; case((_Stamina >= 0.5) && (_Stamina < 0.8)) : {_colourStamina = _colour30;}; case(_Stamina >= 0.8) : {_colourStamina = _colour0;}; };
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Nachdem man sich einen freien Sitzplatz in der Arma 3 Lobby ergattert hat und das Game endlich startet, erscheint das nervige Briefing. grumble
Nach mehreren versuchen, das Briefing abzuschalten bzw. zu skip`en klappte es mit folgendem Script.
description.ext am Anfang der Datei folgendes einfügen
initPlayerLocal.sqfam Ende der Datei folgendes einfügenCode
Alles anzeigenif (hasInterface) then { if (!isNumber (missionConfigFile >> "briefing")) exitWith {}; if (getNumber (missionConfigFile >> "briefing") == 1) exitWith {}; 0 = [] spawn { waitUntil { if (getClientState == "BRIEFING READ") exitWith {true}; if (!isNull findDisplay 53) exitWith { ctrlActivate (findDisplay 53 displayCtrl 1); findDisplay 53 closeDisplay 1; true }; false }; }; };
somit startet die Mission sofort nach dem laden.
mfg
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dann ist die Klasse, also die Figur(3D-Modell) die auf der Spawninsel steht nicht in der Lage diese Uniform zu tragen. Anderen Soldaten nehmen und passende Uniform siehe Bi-Wiki auswählen und es geht.
Es ist zum Haare raufen...
hab das hinter mir hail
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+1
Also Ich bin dafür, denn der Xylo schrubbert ja immer ordentlich durch im Forum. Manchmal feucht, meist trocken aber immer mit sauberem Wasser.
Kompetenz ist auch vorhanden, was man nicht oft erlebt.
mfg
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Ich habe den Sound aus den YouTube Videos für alle, die die Sound benötigen, zu ".ogg" Dateien konvertiert - hoffe das ist in Ordnung.
Mit freundlichen Grüßen
PlaySim - Die Gaming Community - playsim.de
Und wer hat das Urheberrecht auf dem Sound? -
poste mal die komplette core/action/fn_processAction.sqf
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welche Version hast AL 3 oder 4?
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die Frage ist eher, was meinst du?
Risk hat schon Recht, mit dem was er da geschrieben hat. Er hat dir den Befehl gesagt, der aus deiner addaction(Befehl) einen onButtonClick(Befehl) macht.
Diesen Befehl kannst du nun in deinem Script vom Button/Buttonmenü als Befehl einsetzen.Keiner weis, wie & wo du es verwendest. 0 Zeilen Code, ist immer raten ins blaue.
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du bist nicht berechtigt auf das Fahrzeug zu zugreifen so lange es abgeschlossen ist.
das ist richtig. Einfach vor die Box stellen, anschauen und Mausrad scrollen..... Kann nach dem joinen auch mal kurz dauern, da addaction-Skripte zu ziemlich als letztes geladen werden im Altis. Das Tutorial funktioniert, hab es gestern exakt nach der Anleitung hier neu installiert in einer AL 4.0 Version.
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probier mal mit der, aber sicher vorher deine alte
Code
Alles anzeigen#include <macro.h> /* File: fn_weaponShopFilter.sqf Author: Bryan "Tonic" Boardwine Description: Applies the filter selected and changes the list. */ private["_itemList","_index","_config","_priceTag"]; _index = [_this,1,-1,[0]] call BIS_fnc_param; _shop = uiNamespace getVariable ["Weapon_Shop",""]; if(_index == -1 OR _shop == "") exitWith {systemChat "Bad Data Filter"; closeDialog 0;}; //Bad data passing. uiNamespace setVariable["Weapon_Shop_Filter",_index]; //Setup List Control & Purge it. _priceTag = ((findDisplay 38400) displayCtrl 38404); _priceTag ctrlSetStructuredText parseText ""; _itemList = ((findDisplay 38400) displayCtrl 38403); lbClear _itemList; switch (_index) do { case 0: { _config = M_CONFIG(getArray,"WeaponShops",_shop,"items"); { _itemInfo = [SEL(_x,0)] call life_fnc_fetchCfgDetails; _itemList lbAdd format["%1",if(!(EQUAL(SEL(_x,1),""))) then {SEL(_x,1)} else {_itemInfo select 1}]; _itemList lbSetData[(lbSize _itemList)-1,_itemInfo select 0]; _itemList lbSetPicture[(lbSize _itemList)-1,_itemInfo select 2]; _itemList lbSetValue[(lbSize _itemList)-1,SEL(_x,2)]; } foreach (_config); ((findDisplay 38400) displayCtrl 38405) ctrlSetText localize "STR_Global_Buy"; }; case 1: { private["_listedItems"]; _config = []; _listedItems = []; //Go through weapons if(primaryWeapon player != "") then {_config pushBack primaryWeapon player;}; if(secondaryWeapon player != "") then {_config pushBack secondaryWeapon player;}; if(handgunWeapon player != "") then {_config pushBack handgunWeapon player;}; //Go through items _config = _config + primaryWeaponItems player; _config = _config + (assignedItems player); _config = _config + (uniformItems player); _config = _config + (vestItems player); _config = _config + (backPackItems player); ((findDisplay 38400) displayCtrl 38405) ctrlSetText localize "STR_Global_Sell"; { if(!(_x in _listedItems) && _x != "") then { _itemInfo = [_x] call life_fnc_fetchCfgDetails; _listedItems pushBack _x; _itemCount = {_x == (_itemInfo select 0)} count _config; if(_itemCount > 1) then { _itemList lbAdd format["[%2] %1",_itemInfo select 1,_itemCount]; } else { _itemList lbAdd format["%1",_itemInfo select 1]; }; _itemList lbSetData[(lbSize _itemList)-1,_itemInfo select 0]; _itemList lbSetPicture[(lbSize _itemList)-1,_itemInfo select 2]; }; } foreach _config; }; }; if(isNil {_this select 0}) then {_itemList lbSetCurSel 0;};
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config_master.hpp
/* Persistent Settings */
save_civ_weapons = true; //Allow civilians to save weapons on them? -
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ja, das ist ein bekannter Bug im Arma. Manchmal spawnt man auch als Soldat topicclosed
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falsch
[] spawn
{
while {true} do
{
waitUntil {uniform player == "U_Rangemaster"};
player setObjectTextureGlobal [0,"textures\medic_uniform.paa"];
waitUntil {uniform player != "U_Rangemaster"};
};
};richtig