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    [Tutorial] Statusbar / Infoleiste

      • Altis Life
    • Xylometachlorid
    • 20. Oktober 2015 um 14:33
    • bennyazure
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      • 18. November 2015 um 21:46
      • #21

      ist ja schon vorhanden "Position"

    • Oxygen
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      • 18. November 2015 um 21:49
      • #22

      naja aber eine position ist was anderes wie eine kompass anzeige ^^ wenn ich das nicht verkehrt sehe zeigt es dir ja längen und breitengrad an bzw planquadrat oder verstehe ich das grade verkehrt

      https://www.fs-life.de

    • bennyazure
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      • 18. November 2015 um 21:50
      • #23

      ja, indem falle steht bei Position : z.b 034034

    • Oxygen
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      • 18. November 2015 um 21:51
      • #24

      richtig dein koordinaten auf der map aber ein kompass hud zeigt dir an in welche richtung du schaust als erleichterung

      https://www.fs-life.de

    • Troublemaker141
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      • 22. November 2015 um 10:39
      • #25

      Besteht hier auch das Problem das die Anzeige beim Processen verschwindet?

    • Motombo
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      • 22. November 2015 um 13:31
      • #26

      Lol

      Einmal editiert, zuletzt von Motombo (28. Juli 2016 um 20:06)

    • gundy2000
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      • 28. November 2015 um 15:03
      • #27

      Hay, sorry falls es schon erklärt wurde und ich's überlesen hab.
      Aber ich habe alles genau nach Anleitung gemacht (Statusbar mit den icons) und wenn ich zB Kupfer verarbeite, verschwindet die Leiste komplett...


      Code
      [] call life_fnc_hudUpdate;

      habe ich überall unten angefügt.

      Danke für Hilfe :)

    • SBuserhy
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      • 28. November 2015 um 15:35
      • #28

      core/action/fn_processAction.sqf Am Ende folgendes einfügen

      Code
      [] call life_fnc_hudUpdate;

      dann sollte es gehen

      ausprobieren, lernen, weiterentwickeln, verbessern :gamer:

      kein Support per PM | schnelle Fehleranalyse >> RPT log Filter

    • gundy2000
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      • 28. November 2015 um 16:07
      • #29

      Danke für die schnelle Antwort! :)

      Die letzten Zeilen der Datei core/action/fn_processAction.sqf sehen so aus:

      Code
      titleText[format[localize "STR_Process_Processed2",_oldVal,_itemName,[_cost] call life_fnc_numberText],"PLAIN"];
      	life_cash = life_cash - _cost;
      	life_is_processing = false;
      };
      [] call life_fnc_hudUpdate;

      Also es wurde schon von mir hinzugefügt..Aber es get trotzdem leider nicht.

    • SBuserhy
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      • 28. November 2015 um 16:23
      • #30

      welche Version hast AL 3 oder 4?

      ausprobieren, lernen, weiterentwickeln, verbessern :gamer:

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    • gundy2000
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      • 28. November 2015 um 16:26
      • #31

      AL 3.1.4.8

    • gundy2000
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      • 28. November 2015 um 17:33
      • #32

      Ich hab' wirklich keine Ahnung mehr was ich machen soll.. Keiner eine Idee?
      Wäre wichtig...

      Danke :thumbup:

    • gundy2000
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      • 29. November 2015 um 14:36
      • #33
      Zitat von Motombo

      Weis net wie oft ich mich hier wiederholen soll.


      Code
      _rscLayer = "osefStatusBar" call BIS_fnc_rscLayer;
      _rscLayer cutRsc["osefStatusBar","PLAIN"]


      ändern in


      Code
      4 cutRsc ["osefStatusBar","PLAIN"];


      Entschuldigung! Das hab ich wohl übersehen gehabt..

      Es funktioniert jetzt alles! Vielen Vielen Dank trotz Allem :) :thumbup:

      Mit freundlichen Grüßen
      PlaySim - Die Gaming Community - https://nodezone.net/www.playsim.de

    • SBuserhy
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      • 29. November 2015 um 14:38
      • #34

      poste mal die komplette core/action/fn_processAction.sqf

      ausprobieren, lernen, weiterentwickeln, verbessern :gamer:

      kein Support per PM | schnelle Fehleranalyse >> RPT log Filter

    • gundy2000
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      • 29. November 2015 um 14:42
      • #35
      core/actions/fn_processAction.sqf
      Code
      /*
      	File: fn_processAction.sqf
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      	Description:
      	Master handling for processing an item.
      */
      private["_vendor","_type","_itemInfo","_oldItem","_newItem","_cost","_upp","_hasLicense","_itemName","_oldVal","_ui","_progress","_pgText","_cP"];
      _vendor = [_this,0,ObjNull,[ObjNull]] call BIS_fnc_param;
      _type = [_this,3,"",[""]] call BIS_fnc_param;
      //Error check
      if(isNull _vendor OR _type == "" OR (player distance _vendor > 10)) exitWith {};
      
      
      
      
      //unprocessed item,processed item, cost if no license,Text to display (I.e Processing  (percent) ..."
      _itemInfo = switch (_type) do
      {
      	case "oil": {["oilu","oilp",1200,(localize "STR_Process_Oil")];};
      	case "diamond": {["diamond","diamondc",1350,(localize "STR_Process_Diamond")];};
      	case "heroin": {["heroinu","heroinp",1750,(localize "STR_Process_Heroin")];};
      	case "copper": {["copperore","copper_r",750,(localize "STR_Process_Copper")];};
      	case "iron": {["ironore","iron_r",1120,(localize "STR_Process_Iron")];};
      	case "sand": {["sand","glass",650,(localize "STR_Process_Sand")];};
      	case "glassbottle":{["glass","bottles",650,"Making Bottles",false]};//new
      	case "salt": {["salt","salt_r",450,(localize "STR_Process_Salt")];};
      	case "mash": {["water","mash",100,"Mixing Grain Mash",true,"cornmeal"]};//new
      	case "whiskey": {["yeast","whiskey",1000,"Fermenting Whiskey",true,"rye"]};//new
      	case "beer": {["yeast","beerp",1500,"Brewing Beer",true,"hops"]};//new
      	case "bomb": {["ironp","bomb",15000,"Bombe bauen",true,"spulver"]};
      	default {[];};
      	//noch weitere mehr...
      };
      
      
      
      
      //Error checking
      if(count _itemInfo == 0) exitWith {};
      
      
      
      
      //Setup vars.
      _oldItem = _itemInfo select 0;
      _newItem = _itemInfo select 1;
      _cost = _itemInfo select 2;
      _upp = _itemInfo select 3;
      
      
      
      
      if(_vendor in [mari_processor,coke_processor,heroin_processor]) then {
      	_hasLicense = true;
      } else {
      	_hasLicense = missionNamespace getVariable (([_type,0] call life_fnc_licenseType) select 0);
      };
      
      
      
      
      _itemName = [([_newItem,0] call life_fnc_varHandle)] call life_fnc_varToStr;
      _oldVal = missionNamespace getVariable ([_oldItem,0] call life_fnc_varHandle);
      
      
      
      
      _cost = _cost * _oldVal;
      //Some more checks
      if(_oldVal == 0) exitWith {};
      
      
      
      
      //Setup our progress bar.
      disableSerialization;
      5 cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
      _ui = uiNameSpace getVariable "life_progress";
      _progress = _ui displayCtrl 38201;
      _pgText = _ui displayCtrl 38202;
      _pgText ctrlSetText format["%2 (1%1)...","%",_upp];
      _progress progressSetPosition 0.01;
      _cP = 0.01;
      
      
      
      
      life_is_processing = true;
      
      
      
      
      if(_hasLicense) then
      {
      	while{true} do
      	{
      		sleep  0.3;
      		_cP = _cP + 0.01;
      		_progress progressSetPosition _cP;
      		_pgText ctrlSetText format["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_upp];
      		if(_cP >= 1) exitWith {};
      		if(player distance _vendor > 10) exitWith {};
      	};
      	if(player distance _vendor > 10) exitWith {hint localize "STR_Process_Stay"; 5 cutText ["","PLAIN"]; life_is_processing = false;};
      	if(!([false,_oldItem,_oldVal] call life_fnc_handleInv)) exitWith {5 cutText ["","PLAIN"]; life_is_processing = false;};
      	if(!([true,_newItem,_oldVal] call life_fnc_handleInv)) exitWith {5 cutText ["","PLAIN"]; [true,_oldItem,_oldVal] call life_fnc_handleInv; life_is_processing = false;};
      	5 cutText ["","PLAIN"];
      	titleText[format[localize "STR_Process_Processed",_oldVal,_itemName],"PLAIN"];
      	life_is_processing = false;
      	[] call life_fnc_hudUpdate;
      }
      	else
      {
      	if(life_cash < _cost) exitWith {hint format[localize "STR_Process_License",[_cost] call life_fnc_numberText]; 5 cutText ["","PLAIN"]; life_is_processing = false;};
      	while{true} do
      	{
      		sleep  0.9;
      		_cP = _cP + 0.01;
      		_progress progressSetPosition _cP;
      		_pgText ctrlSetText format["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_upp];
      		if(_cP >= 1) exitWith {};
      		if(player distance _vendor > 10) exitWith {};
      	};
      	if(player distance _vendor > 10) exitWith {hint localize "STR_Process_Stay"; 5 cutText ["","PLAIN"]; life_is_processing = false;};
      	if(life_cash < _cost) exitWith {hint format[localize "STR_Process_License",[_cost] call life_fnc_numberText]; 5 cutText ["","PLAIN"]; life_is_processing = false;};
      	if(!([false,_oldItem,_oldVal] call life_fnc_handleInv)) exitWith {5 cutText ["","PLAIN"]; life_is_processing = false;};
      	if(!([true,_newItem,_oldVal] call life_fnc_handleInv)) exitWith {5 cutText ["","PLAIN"]; [true,_oldItem,_oldVal] call life_fnc_handleInv; life_is_processing = false;};
      	5 cutText ["","PLAIN"];
      	titleText[format[localize "STR_Process_Processed2",_oldVal,_itemName,[_cost] call life_fnc_numberText],"PLAIN"];
      	life_cash = life_cash - _cost;
      	life_is_processing = false;
      };
      [] call life_fnc_hudUpdate;
      Alles anzeigen

      Es funktioniert ja jetzt.

    • SBuserhy
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      • 4. Dezember 2015 um 12:01
      • #36

      Arma 3 Stamina Patch: Toolbar Anpassungen

      Damit die Werte wieder richtig angezeigt werden für die Ausdauer müsst Ihr nur die Werte im Bereich Stamina anpassen

      Zitat von SBuserhy

      scripts\monitor.sqf --> vollständig ersetzen mit folgendem Script

      Code
      /*
      Player Status Bar with Icons v 1.36
      Author: Dart_Rogue
      Mod: Epoch
      https://github.com/DarthRogue/Status_Bar
      
      
      
      
      Transfered to Altis Life + add   SBUserhy
      */
      waitUntil {!(isNull (findDisplay 46))};
      disableSerialization;
      
      
      
      
      _rscLayer = "osefStatusBar" call BIS_fnc_rscLayer;
      _rscLayer cutRsc["osefStatusBar","PLAIN"];
      systemChat format["Willkommen auf dem Server", _rscLayer];
      
      
      
      
      [] spawn {
          sleep 2;
              _counter = 360;
              _timeSinceLastUpdate = 0;
              _colourDefault  = parseText "#ADADAD"; //set your default colour here
      		_colour100 		= parseText "#33FF00";
      		_colour90 		= parseText "#33FF00";
      		_colour80 		= parseText "#33FF00";
      		_colour70 		= parseText "#33FF00";
      		_colour60 		= parseText "#66FF00";
      		_colour50 		= parseText "#CCFF00";
      		_colour40 		= parseText "#FFFF00";
      		_colour30 		= parseText "#FFFF00";
      		_colour20 		= parseText "#CC0000";
      		_colour10 		= parseText "#CC0000";
      		_colour0 		= parseText "#CC0000";
      		_colourDead 	= parseText "#000000";
              _colourUpTimeHUD  = parseText "#CCCCCC";
      
      
      
      
      while {true} do 
      	{
      		sleep 1;
      		//moved the creation of the status bar inside the loop and create it if it is null,
      		//this is to handle instance where the status bar is disappearing 
      		if(isNull ((uiNamespace getVariable "statusBar")displayCtrl 55555)) then
      		{
      			diag_log "statusbar is null create";
      			disableSerialization;
      			_rscLayer = "statusBar" call BIS_fnc_rscLayer;
      			_rscLayer cutRsc["statusBar","PLAIN"];
      		};
              //initialize variables and set values
              //neu
              _CivplayHUD = civilian countSide playableUnits;
              _WestplayHUD = west countSide playableUnits;
              _IndepplayHUD = independent countSide playableUnits;
              _EastplayHUD = east countSide playableUnits;
              _grid = mapGridPosition  player;
              _xx = (format[_grid]) select  [0,3];
              _yy = (format[_grid]) select  [3,3];
              _hunger = round(life_hunger);
              _thirst = round(life_thirst);
              _damage = round ((1 - (damage player)) * 100);
              _FpsHud = round (diag_fps);
              _stamina = round(getFatigue player * 100) / 100;
              _UpTimeHUD = [serverTime,"HH:MM:SS"] call BIS_fnc_secondsToString;
              //neu ende
      		_toxPercent = round(life_thirst);
      		_energy = round(life_thirst);
      		_energyPercent =  floor((_energy / 2500 ) * 100);
      		_players = (count playableUnits -1);
              //Colour coding
      		//Hunger
      		_colourHunger = _colourDefault;
      		switch true do {
      			case(_hunger >= 100) : {_colourHunger = _colour70;};
      			case((_hunger >= 90) && (_hunger < 100)) :  {_colourHunger =  _colour70;};
      			case((_hunger >= 80) && (_hunger < 90)) :  {_colourHunger =  _colour70;};
      			case((_hunger >= 70) && (_hunger < 80)) :  {_colourHunger =  _colour70;};
      			case((_hunger >= 60) && (_hunger < 70)) :  {_colourHunger =  _colour60;};
      			case((_hunger >= 50) && (_hunger < 60)) :  {_colourHunger =  _colour50;};
      			case((_hunger >= 40) && (_hunger < 50)) :  {_colourHunger =  _colour40;};
      			case((_hunger >= 30) && (_hunger < 40)) :  {_colourHunger =  _colour30;};
      			case((_hunger >= 20) && (_hunger < 30)) :  {_colourHunger =  _colour20;};
      			case((_hunger >= 10) && (_hunger < 20)) :  {_colourHunger =  _colour10;};
      			case((_hunger >= 1) && (_hunger < 10)) :  {_colourHunger =  _colour0;};
      			case(_hunger < 1) : {_colourHunger =  _colourDead;};
      		};
      		//Thirst
      		_colourThirst = _colourDefault;		
      		switch true do{
      			case(_thirst >= 100) : {_colourThirst = _colour70;};
      			case((_thirst >= 90) && (_thirst < 100)) :  {_colourThirst =  _colour70;};
      			case((_thirst >= 80) && (_thirst < 90)) :  {_colourThirst =  _colour70;};
      			case((_thirst >= 70) && (_thirst < 80)) :  {_colourThirst =  _colour70;};
      			case((_thirst >= 60) && (_thirst < 70)) :  {_colourThirst =  _colour60;};
      			case((_thirst >= 50) && (_thirst < 60)) :  {_colourThirst =  _colour50;};
      			case((_thirst >= 40) && (_thirst < 50)) :  {_colourThirst =  _colour40;};
      			case((_thirst >= 30) && (_thirst < 40)) :  {_colourThirst =  _colour30;};
      			case((_thirst >= 20) && (_thirst < 30)) :  {_colourThirst =  _colour20;};
      			case((_thirst >= 10) && (_thirst < 20)) :  {_colourThirst =  _colour10;};
      			case((_thirst >= 1) && (_thirst < 10)) :  {_colourThirst =  _colour0;};
      			case(_thirst < 1) : {_colourThirst =  _colourDead;};
      		};
              //Damage
      		_colourDamage = _colourDefault;
      		switch true do {
      			case(_damage >= 100) : {_colourDamage = _colour70;};
      			case((_damage >= 90) && (_damage < 100)) : {_colourDamage =  _colour70;};
      			case((_damage >= 80) && (_damage < 90)) : {_colourDamage =  _colour70;};
      			case((_damage >= 70) && (_damage < 80)) : {_colourDamage =  _colour70;};
      			case((_damage >= 60) && (_damage < 70)) : {_colourDamage =  _colour60;};
      			case((_damage >= 50) && (_damage < 60)) : {_colourDamage =  _colour50;};
      			case((_damage >= 40) && (_damage < 50)) : {_colourDamage =  _colour40;};
      			case((_damage >= 30) && (_damage < 40)) : {_colourDamage =  _colour30;};
      			case((_damage >= 20) && (_damage < 30)) : {_colourDamage =  _colour20;};
      			case((_damage >= 10) && (_damage < 20)) : {_colourDamage =  _colour10;};
      			case((_damage >= 1) && (_damage < 10)) : {_colourDamage =  _colour0;};
      			case(_damage < 1) : {_colourDamage =  _colourDead;};
      		};
              //Stamina
      		_colourStamina = _colourDefault;
      		switch true do{
      			case(_Stamina < 0.01) : {_colourStamina = _colour70;};
      			case((_Stamina >= 0.01) && (_Stamina < 0.3)) :  {_colourStamina =  _colour70;};
      			case((_Stamina >= 0.3) && (_Stamina < 0.6)) :  {_colourStamina =  _colour30;};
      			case(_Stamina >= 0.6) : {_colourStamina =  _colour0;};
      		};
              //FPS
              _colourFps = _colourDefault;
              switch true do {
      			case(_FpsHud >= 60) : {_colourFps = _colour70;};
      			case((_FpsHud >= 30) && (_FpsHud < 60)) : {_colourFps =  _colour30;};
      			case((_FpsHud >= 1) && (_FpsHud < 30)) : {_colourFps =  _colour0;};
      			case(_FpsHud < 1) : {_colourFps =  _colourDead;};
      		};
          ((uiNamespace getVariable "osefStatusBar")displayCtrl 555556)ctrlSetStructuredText parseText 
                  format["<t shadow='1' shadowColor='#000000'><img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\players.paa' color='#FFFFFF'/>%1 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\players.paa' color='#3399FF'/>%2 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\players.paa' color='#009933'/>%3 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\players.paa' color='#CC0000'/>%4  <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\ico_map.paa'/>%5 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\hunger.paa' color='%7'/>%6 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\thirst.paa' color='%9'/>%8 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\damage.paa' color='%11'/>%10 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\stamina.paa' color='%13'/>%12 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\monitor_fps.paa' color='%15'/>%14 <img size='1.6'  shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\restart.paa' color='%17'/>%16</t>",_CivplayHUD,_WestplayHUD,_IndepplayHUD,_EastplayHUD, format["%1/%2",_xx,_yy], _hunger, _colourHunger, _thirst, _colourThirst, _damage, _colourDamage, _stamina, _colourStamina, _FpsHud, _colourFps, _UpTimeHUD, _colourUpTimeHUD,_players,_energyPercent,_colourDefault];
          }; 
      };
      Alles anzeigen


      Missionsordner:

      3.) Ordner "Icons" erstellen und die folgenden Dateien einfügen (siehe Dateianhang).

      Icons/Statusbar/players.paa
      Icons/Statusbar/ico_map.paa
      Icons/Statusbar/hunger.paa
      Icons/Statusbar/thirst.paa
      Icons/Statusbar/damage.paa
      Icons/Statusbar/stamina.paa
      Icons/Statusbar/monitor_fps.paa
      Icons/Statusbar/restart.paa

      Alles anzeigen


      ersetzt das folgende in der Datei scripts\monitor.sqf

      Code
      //Stamina
      		_colourStamina = _colourDefault;
      		switch true do{
      			case(_Stamina < 0.01) : {_colourStamina = _colour70;};
      			case((_Stamina >= 0.01) && (_Stamina < 0.3)) :  {_colourStamina =  _colour70;};
      			case((_Stamina >= 0.3) && (_Stamina < 0.6)) :  {_colourStamina =  _colour30;};
      			case(_Stamina >= 0.6) : {_colourStamina =  _colour0;};
      		};


      mit dem

      Code
      //Stamina
      		_colourStamina = _colourDefault;
      		switch true do{
      			case(_Stamina < 0.01) : {_colourStamina = _colour70;};
      			case((_Stamina >= 0.01) && (_Stamina < 0.5)) :  {_colourStamina =  _colour70;};
      			case((_Stamina >= 0.5) && (_Stamina < 0.8)) :  {_colourStamina =  _colour30;};
      			case(_Stamina >= 0.8) : {_colourStamina =  _colour0;};
      		};

      ausprobieren, lernen, weiterentwickeln, verbessern :gamer:

      kein Support per PM | schnelle Fehleranalyse >> RPT log Filter

      Einmal editiert, zuletzt von SBuserhy (26. Juli 2016 um 21:22)

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      • 5. Dezember 2015 um 13:42
      • #37

      Moin. Hab mal eine Frage, und zwar habe ich die Epoch Statusbar eingebaut. Wenn ich jetzt z.b. ein Fahrzeug Repariere verschwindet die Statusbar. P.S. Ich habe am Ende "[] call life_fnc_hudUpdate;" eingefügt..

      Mit freundlichen Grüßen

      Plotmod

    • Larry
      Gast
      • 5. Dezember 2015 um 14:23
      • #38

      _ui cutRsc["osefStatusBar","PLAIN"];
      damit klappt es ohne Probleme.

      Tipp: Überlege dir warum die Leiste weg geht, dann weißt du auch wann du sie wieder holen musst

    • Plotmod
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      • 5. Dezember 2015 um 16:13
      • #39

      Ja. Der unterschied ist einfach, es geht auch einfacher ..... :D Aber trotzdem thx.

      Mit freundlichen Grüßen

      Plotmod

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      • 16. Januar 2016 um 19:11
      • #40
      Zitat von SBuserhy

      Ich werd mal dein Beitrag hier ein wenig pushen
      +1 für das tolle Basisscript, aber ein Großteil der Leute wollen ja die Epoch Toolbar im Altis Life haben. Wie das geht? Ganz einfach, ein paar Variablen hinzufügen, einige ändern, viel entfernen und schon kommt folgendes dabei raus.

      nodezone.net/attachment/162/

      Wie, Wo, Was macht die Toolbar?

      - Spieleranzahl aller 4 Fraktionen werden angezeigt. Die Farben für die Fraktionen können im Code verändert werden, kein extra Bild benötigt.
      - Essen, Trinken, Heilung, Ausdauer, GPS und FPS sind mit den Altis-Life Werten angepasst worden
      - Dynamische Symbolfarben, genauer gesagt, Ampelfarben(Rot,Gelb,Grün)
      - Serveruptime ... also die Zeit wie lange der Server schon läuft (kein Countdown u. kein Farbwechsel)

      Entwickelt & getestet mit Altis Life 4.0 müßte aber auch auf der 3.1.4.8 funktionieren

      Das Script ist eine Erweiterung zu dem Script von Xylometaclorid, folgt den Anweisungen im ersten Beitrag und nehmt erst dann die folgenden Änderungen vor.

      1.) Das Script von der Epoch Toolbar stammt von Darth_Rogue und wurde für Epoch entwickelt: Github: Statusbar für Epoch
      2.) Nehmt die folgenden Änderungen daran vor.
      3.) Schritt 5 im ersten Beitrag komplett rückgängig machen. Also entfernt _ui = "osefStatusBar" call BIS_fnc_rscLayer;_ui cutRsc["osefStatusBar","PLAIN"]; in den Dateien wieder.

      Fügt am Ende der Dateien folgendes ein:

      [] call life_fnc_hudUpdate;

      das macht ihr auch noch bei folgenden Dateien:
      - core/medical/fn_onPlayerRespawn.sqf
      - core/medical/fn_onPlayerkilled.sqf
      - core/housing/fn_copBreakDoor.sqf

      Anschließend ersetzt Ihr folgende Dateien:

      dialog\Statusbar.hpp --> vollständig ersetzen mit folgendem Script

      Code: dialog/Statusbar.hpp
      #define ST_RIGHT 0x01
      class osefStatusBar {
          idd = -1;
          onLoad = "uiNamespace setVariable ['osefStatusBar', _this select 0]";
          onUnload = "uiNamespace setVariable ['osefStatusBar', objNull]";
          onDestroy = "uiNamespace setVariable ['osefStatusBar', objNull]";
          fadein = 0;
          fadeout = 0;
          duration = 10e10;
          movingEnable = 0;
          controlsBackground[] = {};
          objects[] = {};
          class controls {
              class statusBarText {
              idc = 555556;
      	x = safezoneX + safezoneW - 0.85;
      	y = safezoneY + safezoneH - 0.08;
      	w = 0.85;
      	h = 0.056;
              shadow = 2;
      	colorBackground[] = { 0, 0, 0, 0.5 };
      	font = "PuristaSemibold";
      	size = 0.03;
      	type = 13;
      	style = 1;
      	text="";
      	class Attributes {
      	align="left";
      	color = "#CCCCCC";//#5fe60c
                  };
              };
          };
      };
      Alles anzeigen

      Fortsetzung im nächsten Kommentar !!!

      Alles anzeigen


      Hallo,

      habe es so eingebaut wie es in deiner Anleitung steht.

      Funktioniert soweit auch, aber wenn ich ein Fahrzeug repariere ist die Anzeige weg.
      Hab nochmal geschaut ob es auch wirklich in der fn_repairTruck.sqf drin steht und das tut es auch.

      Oder suche ich an der falschen Stelle?

      P.S bestehg die möglichkeit die Stamina anzeige von 100 runter auf 0 zählen zu lassen anstatt von 0.01 bis 1?

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