this addAction[localize""STR_MAR_Process_Holz""
Oder probier mal das : STR_MAR_Process_Holz mit holz wie der class in deiner Cfg heißt du benennen.
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this addAction[localize""STR_MAR_Process_Holz""
Oder probier mal das : STR_MAR_Process_Holz mit holz wie der class in deiner Cfg heißt du benennen.
Mal eine andere Frage @RobinWinner,
mit welchem Programmen/Dateien startest du deinen Server?
TADST, Batch etc?
this addAction[localize""STR_MAR_Process_Holz""
Probier da einfach mal aus Testzwecken localizeraus zu nehmen.
ABER mach bitte nochmal ein Backup von dem NPC bzw. die Init davon.
Ok.
Wie hast du den BattleEye Filter konfiguriert?
Dadurch geht aber die 3-Person nicht mehr, sonstige Vorschläge?
Ich weiß - aber ich weiß nicht wie man das umgeht
Hi,
da musst du den Schwierigkeitsgrad in der Server.cfg ändern.
da musst du dort
difficulty="Regular";
in
difficulty="Veteran";
abändern.
Ok und dann einfach PboProject öffnen und das packen.
ABER es muss im P-Drive sein!
Habe es auch schon mit MakePBO probiert, auch leider ohne Erfolg.
Weil auch MakePBO einteil von PboProject ist, dies benötigst du im mit PBO Project packen zu können.
Du brauchst :
Entbapck die Pbo und pack sie mit AddonBuilder.
Das ist der größte Fehler mit Addon Builder zu packen.
Weil AddonBuilder packt einfach weiter egal ob Fehler vorhanden sind oder nicht.
Ich empfehle immer wieder PBO Project. Weil das einfach viel besser packt und wirklich auch alle Fehler meldet.
Dort steht Wrong signature for file C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Arma 3\@PSG-Community\addons\ivory_190e.pbo
Allerdings gab es bei der Erstellung der Signaturen keine Probleme.
Kann es sein das du da nicht alle BISIGN´s in deinen Mod Ordner rein gepackt hast?
Hi,
worüber hast du deinen Server gehostet?
Oder ist dein Server ein Dedicated Server?
Hast du denn auch die ganzen bikeys usw in den keys Ordner getan?
Joo, ich habe ein paar Sachen verstanden von diesem Beitrag.
Am besten wäre, wenn irgendjemand ein Tutorial dazu machen könnte.
Da es bestimmt auch welche wie ich gibt, die nicht genau wissen wir man das am besten macht.
Wie die .rvmat Dateien aufgebaut sind.
Also wie ich diese Datei z.B. vom Australia Police HQ umschreiben müsste, also wo ich die Werte usw abändern müsste:
Alles anzeigenambient[]={1,1,1,1};
diffuse[]={1,1,1,1};
forcedDiffuse[]={0,0,0,0};
emmisive[]={0,0,0,1};
specular[]={0,0,0,1};
specularPower=0;
PixelShaderID="NormalMapSpecularDIMap";
VertexShaderID="NormalMap";
class Stage0
{
texture="mm_buildings2\Police_Station\Textures\Brick_Purple.paa";
uvSource="tex";
};
class Stage1
{
texture="mm_buildings2\Police_Station\Textures\Brick_Purple_nohq.paa";
uvSource="tex";
class uvTransform
{
aside[]={1,0,0};
up[]={0,1,0};
dir[]={0,0,1};
pos[]={0,0,0};
};
};
class Stage2
{
texture="mm_buildings2\Police_Station\Textures\Brick_Purple_smdi.paa";
uvSource="tex";
class uvTransform
{
aside[]={1,0,0};
up[]={0,1,0};
dir[]={0,0,1};
pos[]={0,0,0};
};
};
Ok gut.
Da wäre meine nächste Frage, wie sind solche .rvmat Dateien aufgebaut?
nohq sind Texturen,das hat nix mit der Materie zu tun
Und was bringen dann die nohq Dateien?
Aso ok.
Das heißt man braucht nur .paa und .rvmat?
Wenn ich z.B. beim Australia HQ mal gucken, da ist ja das drinnen:
ambient[]={1,1,1,1};
diffuse[]={1,1,1,1};
forcedDiffuse[]={0,0,0,0};
emmisive[]={0,0,0,1};
specular[]={0,0,0,1};
specularPower=0;
PixelShaderID="NormalMapSpecularDIMap";
VertexShaderID="NormalMap";
class Stage0
{
texture="mm_buildings2\Police_Station\Textures\Brick_Purple.paa";
uvSource="tex";
};
class Stage1
{
texture="mm_buildings2\Police_Station\Textures\Brick_Purple_nohq.paa";
uvSource="tex";
class uvTransform
{
aside[]={1,0,0};
up[]={0,1,0};
dir[]={0,0,1};
pos[]={0,0,0};
};
};
class Stage2
{
texture="mm_buildings2\Police_Station\Textures\Brick_Purple_smdi.paa";
uvSource="tex";
class uvTransform
{
aside[]={1,0,0};
up[]={0,1,0};
dir[]={0,0,1};
pos[]={0,0,0};
};
};
Alles anzeigen
Da verstehe ich halt nicht was dieses up , dir usw heißen soll - bzw. in wie weit ich das umschreiben muss.
Ja ich weiß
Aber braucht man dafür nicht auch nohq etc?
Es wäre dann auch noch gut zu wissen, wie man die ganzen Sachen wie nohq usw. erstellt.
Weil ich habe bis jetzt nirgendswo ein Tutorial dazu gefunden.
Hallo,
ich wollte mal nachfragen, wie man eine .rvmat Datei erstellt, da ich so eins für mein Model bräuchte.