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    3. Masteratomix

    Beiträge von Masteratomix

    • Neue Farmmöglichkeit

      • Masteratomix
      • 20. April 2017 um 15:10
      Zitat von Blackwolf99

      this addAction[localize""STR_MAR_Process_Holz""

      Oder probier mal das : STR_MAR_Process_Holz mit holz wie der class in deiner Cfg heißt du benennen.

    • Namen werden Grün angezeigt von Cops und Medics

      • Masteratomix
      • 20. April 2017 um 15:06

      Mal eine andere Frage @RobinWinner,

      mit welchem Programmen/Dateien startest du deinen Server?

      TADST, Batch etc?

    • Neue Farmmöglichkeit

      • Masteratomix
      • 20. April 2017 um 15:01
      Zitat von Blackwolf99

      this addAction[localize""STR_MAR_Process_Holz""

      Probier da einfach mal aus Testzwecken localizeraus zu nehmen.

      ABER mach bitte nochmal ein Backup von dem NPC bzw. die Init davon.

    • Battleye Fehler

      • Masteratomix
      • 20. April 2017 um 14:39

      Ok.

      Wie hast du den BattleEye Filter konfiguriert?

    • Namen werden Grün angezeigt von Cops und Medics

      • Masteratomix
      • 19. April 2017 um 23:00
      Zitat von RobinWinner

      Dadurch geht aber die 3-Person nicht mehr, sonstige Vorschläge?

      Ich weiß - aber ich weiß nicht wie man das umgeht :D

    • Namen werden Grün angezeigt von Cops und Medics

      • Masteratomix
      • 19. April 2017 um 19:09

      Hi,

      da musst du den Schwierigkeitsgrad in der Server.cfg ändern.

      da musst du dort

       difficulty="Regular";

      in

      difficulty="Veteran";

      abändern.

    • "Sie wurden aus dem Spiel entfernt"

      • Masteratomix
      • 19. April 2017 um 17:59

      Ok und dann einfach PboProject öffnen und das packen.

      ABER es muss im P-Drive sein!

    • "Sie wurden aus dem Spiel entfernt"

      • Masteratomix
      • 19. April 2017 um 17:54
      Zitat von PascalDE

      Habe es auch schon mit MakePBO probiert, auch leider ohne Erfolg.

      Weil auch MakePBO einteil von PboProject ist, dies benötigst du im mit PBO Project packen zu können.

      Du brauchst :

      • DeOgg
      • DePBO
      • DeRap
      • DeRoad
      • ExtractPBO
      • MakePBO
      • Pbo Project
    • "Sie wurden aus dem Spiel entfernt"

      • Masteratomix
      • 19. April 2017 um 17:44
      Zitat von ARG_Phoenix

      Entbapck die Pbo und pack sie mit AddonBuilder.

      Das ist der größte Fehler mit Addon Builder zu packen.

      Weil AddonBuilder packt einfach weiter egal ob Fehler vorhanden sind oder nicht.

      Ich empfehle immer wieder PBO Project. Weil das einfach viel besser packt und wirklich auch alle Fehler meldet.

      Zitat von PascalDE

      Dort steht Wrong signature for file C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Arma 3\@PSG-Community\addons\ivory_190e.pbo

      Allerdings gab es bei der Erstellung der Signaturen keine Probleme.

      Kann es sein das du da nicht alle BISIGN´s in deinen Mod Ordner rein gepackt hast?

    • Battleye Fehler

      • Masteratomix
      • 19. April 2017 um 17:11

      Hi,

      worüber hast du deinen Server gehostet?

      Oder ist dein Server ein Dedicated Server?

    • "Sie wurden aus dem Spiel entfernt"

      • Masteratomix
      • 19. April 2017 um 17:10

      Hast du denn auch die ganzen bikeys usw in den keys Ordner getan?

    • [FRAGE] Wie erstellt man .rvmat?

      • Masteratomix
      • 18. April 2017 um 20:15

      Joo, ich habe ein paar Sachen verstanden von diesem Beitrag.

      Am besten wäre, wenn irgendjemand ein Tutorial dazu machen könnte.

      Da es bestimmt auch welche wie ich gibt, die nicht genau wissen wir man das am besten macht.

    • [FRAGE] Wie erstellt man .rvmat?

      • Masteratomix
      • 17. April 2017 um 21:41

      Wie die .rvmat Dateien aufgebaut sind.

      Also wie ich diese Datei z.B. vom Australia Police HQ umschreiben müsste, also wo ich die Werte usw abändern müsste:

      Zitat von Masteratomix

      ambient[]={1,1,1,1};
      diffuse[]={1,1,1,1};
      forcedDiffuse[]={0,0,0,0};
      emmisive[]={0,0,0,1};
      specular[]={0,0,0,1};
      specularPower=0;
      PixelShaderID="NormalMapSpecularDIMap";
      VertexShaderID="NormalMap";
      class Stage0
      {
      texture="mm_buildings2\Police_Station\Textures\Brick_Purple.paa";
      uvSource="tex";
      };
      class Stage1
      {
      texture="mm_buildings2\Police_Station\Textures\Brick_Purple_nohq.paa";
      uvSource="tex";
      class uvTransform
      {
      aside[]={1,0,0};
      up[]={0,1,0};
      dir[]={0,0,1};
      pos[]={0,0,0};
      };
      };
      class Stage2
      {
      texture="mm_buildings2\Police_Station\Textures\Brick_Purple_smdi.paa";
      uvSource="tex";
      class uvTransform
      {
      aside[]={1,0,0};
      up[]={0,1,0};
      dir[]={0,0,1};
      pos[]={0,0,0};
      };
      };

      Alles anzeigen
    • [FRAGE] Wie erstellt man .rvmat?

      • Masteratomix
      • 17. April 2017 um 19:16

      Ok gut.

      Da wäre meine nächste Frage, wie sind solche .rvmat Dateien aufgebaut?

    • [FRAGE] Wie erstellt man .rvmat?

      • Masteratomix
      • 17. April 2017 um 14:52
      Zitat von Alfred

      nohq sind Texturen,das hat nix mit der Materie zu tun

      Und was bringen dann die nohq Dateien?

    • [FRAGE] Wie erstellt man .rvmat?

      • Masteratomix
      • 17. April 2017 um 14:50

      Aso ok.

      Das heißt man braucht nur .paa und .rvmat?

    • [FRAGE] Wie erstellt man .rvmat?

      • Masteratomix
      • 17. April 2017 um 14:48

      Wenn ich z.B. beim Australia HQ mal gucken, da ist ja das drinnen:

      Code
      ambient[]={1,1,1,1};
      diffuse[]={1,1,1,1};
      forcedDiffuse[]={0,0,0,0};
      emmisive[]={0,0,0,1};
      specular[]={0,0,0,1};
      specularPower=0;
      PixelShaderID="NormalMapSpecularDIMap";
      VertexShaderID="NormalMap";
      class Stage0
      {
      texture="mm_buildings2\Police_Station\Textures\Brick_Purple.paa";
      uvSource="tex";
      };
      class Stage1
      {
      texture="mm_buildings2\Police_Station\Textures\Brick_Purple_nohq.paa";
      uvSource="tex";
      class uvTransform
      {
      aside[]={1,0,0};
      up[]={0,1,0};
      dir[]={0,0,1};
      pos[]={0,0,0};
      };
      };
      class Stage2
      {
      texture="mm_buildings2\Police_Station\Textures\Brick_Purple_smdi.paa";
      uvSource="tex";
      class uvTransform
      {
      aside[]={1,0,0};
      up[]={0,1,0};
      dir[]={0,0,1};
      pos[]={0,0,0};
      };
      };
      Alles anzeigen

      Da verstehe ich halt nicht was dieses up , dir usw heißen soll - bzw. in wie weit ich das umschreiben muss.

    • [FRAGE] Wie erstellt man .rvmat?

      • Masteratomix
      • 17. April 2017 um 14:45

      Ja ich weiß :D
      Aber braucht man dafür nicht auch nohq etc?

    • [FRAGE] Wie erstellt man .rvmat?

      • Masteratomix
      • 17. April 2017 um 14:12

      Es wäre dann auch noch gut zu wissen, wie man die ganzen Sachen wie nohq usw. erstellt.

      Weil ich habe bis jetzt nirgendswo ein Tutorial dazu gefunden.

    • [FRAGE] Wie erstellt man .rvmat?

      • Masteratomix
      • 16. April 2017 um 20:35

      Hallo,

      ich wollte mal nachfragen, wie man eine .rvmat Datei erstellt, da ich so eins für mein Model bräuchte.

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