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    3. BattleSheep

    Beiträge von BattleSheep

    • Deathmessages Deaktivieren dafür Deathscreen?

      • BattleSheep
      • 14. September 2017 um 04:47

      Wäre es auch möglich die Nachrichten so einzustellen das (also die Standard deathMessage) das nur der Tote und der tötende Sie sieht?

    • STRG + Leertaste blockieren

      • BattleSheep
      • 14. September 2017 um 04:06

      Wie öffnest du die Türen denn?

      Möglich wäre sonst noch die Türen zu disablen, je nachdem wie du das mit den Keycards gelöst hast.

      Code
      building1 setVariable["bis_disabled_Door_1",1,true];
    • Personalausweis von Gefesselten Personen ansehen?

      • BattleSheep
      • 13. September 2017 um 22:01

      Hmmm ich bekommst nicht hin entweder passiert garnichts oder man bekommt seinen eigenen angezeigt :/

    • [Tutorial] Modded Taser (DDOPP Taser)

      • BattleSheep
      • 13. September 2017 um 19:30
      Zitat von DucMaster

      Funktionieren die nicht ? also hat der mod ein fehler

      Der Mod im ersten Post funktioniert solange bis ich die Config.bin entbinarisiere. und sie wieder zur config.bin mache.

      Danach habe ich die Fehlermeldung.. mit der Mod die hier 4 Posts über dem gepostet wurde funktioniert es einwandfrei. Mit Ace und Shop hatte das recht wenig zu tun da sich vorher nichtmal das spiel mehr starten lassen hat.

    • [Tutorial] Modded Taser (DDOPP Taser)

      • BattleSheep
      • 13. September 2017 um 05:39

      danke die gehen ohne fehlermeldung :)

    • total_maxWeight von Rucksäcken ausserhalb der fn_survival.sqf

      • BattleSheep
      • 13. September 2017 um 05:05

      Hey Leute,

      habe heute versucht nen paar rucksäcke mit gewicht anzupassen den weg den ich gefunden habe ist die Survival.sqf anzupassen, für die normalen rucksäcke muss es aber ja auch eine vordefinierte einstellung geben. weiß einer von euch wo ich diese finde?

    • [Tutorial] Modded Taser (DDOPP Taser)

      • BattleSheep
      • 13. September 2017 um 03:51

      Wenn ich die pbo entpacke und danach die config.bin entbinarisiere, die sachen ändere, die config.bin lösche und die config.cpp da lasse und das ganze dann wieder in eine PBO packe funktioniert es nicht.

      Bekomme beim Starten von Arma oder des Server jeweils ne Fehlermeldung...


              


      Jemand ne Lösung?

    • TFAR Langfunk in Fahrzeugen und Funkgürtel?

      • BattleSheep
      • 8. September 2017 um 18:02
      Zitat von vabene1111

      Oder noch weiter vorne anfangen und mal ein Grundlegendes Tutorial zu ner Programmiersprache anschaun/machen, z.B. Python oder Java oder von mir aus JavaScript (gibt für alles großartige und reichhaltige Informationen online, sowohl auf englisch als auch auf deutsch)

      Mit C++,PHP und Python habe ich keine Probleme. Arbeite auch im IT Bereich doch bleibt mir die Syntax von SQF zum Teil ein rätsel und bereitet mir schwierigkeiten, könnte man die SQF Scripts in c++ schreiben hätte ich keine Probleme. Denn viele möglichkeiten die ich gewohnt bin lassen sich so in den Scripts nicht umsetzen..


      Und ja ich habe auch schon versucht ein auto zu spawnen mit der ini this setVariable ["tf_hasRadio",true ,true] und dies ging eben nicht, und genau das ist auch der grund warum ich nachfrage.

      Nur weil ich eine Frage stelle heißt es nicht das ich nichts probiert habe.

    • [TUTORIAL][Altis Life 4.4r3] RyanTTs Dynamic Market System

      • BattleSheep
      • 8. September 2017 um 04:32

      So Funktioniert soweit nur wie stelle ich jetzt die Preise ein? Mal angenommen ich stelle beim Verkaufen bei Altis anders ein, muss ich sie dann dort in der fn_config.sqf auch abändern?

      Kann man irgendwo einstellen wieweit der Preis sinken bzw steigen darf?

      Wie reagiert das ganze jetzt allgemein? Wenn wer was Verkauft sinkt der Preis nach der Konfigurierten Zeit?

      Mach ich Das in der Itemgroup?

      ["apple",-1,10,50], als beispiel?


      Items_ToTrack sind die Items die angezeigt werden sollen in der Liste oder?


      Bitte um Aufklärung der Link im ersten Post zum einstellen ist Leider tot.


      Funktionieren tut sonst alles soweit.

    • Nagelband ohne Item via Hotkey platzieren?

      • BattleSheep
      • 8. September 2017 um 03:18

      Funktioniert sowiet Problem nun wäre ein Button zum Abbrechen wäre cool und beim Aufheben soll das Nagelband nicht mehr dem Inventar hinzugefügt werden. ne Idee wie ich das anstelle?

      Edit habs Raus:

      C
      /*
          File: fn_packupSpikes.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Packs up a deployed spike strip.
      */
      private ["_spikes"];
      _spikes = nearestObjects[getPos player,["Land_Razorwire_F"],8] select 0;
      if (isNil "_spikes") exitWith {};
      
      //if ([true,"spikeStrip",1] call life_fnc_handleInv) then {  // Damit es nicht mehr im Inventar hinzugefügt wird.
          titleText[localize "STR_NOTF_SpikeStrip","PLAIN"];
          player removeAction life_action_spikeStripPickup;
          life_action_spikeStripPickup = nil;
          deleteVehicle _spikes;
      // };
      Alles anzeigen


      In der fn_spikeStrip.sqf sollte man Folgenden Punkt noch rausnehmen damit mehr als einen Nagelstreifen legen kann

      C
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_spikeStrip.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Creates a spike strip and preps it.
      */
      private ["_spikeStrip"];
      // if (!isNil "life_action_spikeStripPickup") exitWith {hint localize "STR_ISTR_SpikesDeployment"};    // avoid conflicts with addactions allowing duplication. Auskommentieren um mehr als ein Nagelband legen zu können.
      _spikeStrip = "Land_Razorwire_F" createVehicle [0,0,0];
      _spikeStrip attachTo[player,[0,5.5,0]];
      _spikeStrip setDir 90;
      _spikeStrip setVariable ["item","spikeDeployed",true];
      
      life_action_spikeStripDeploy = player addAction[localize "STR_ISTR_Spike_Place",{if (!isNull life_spikestrip) then {detach life_spikeStrip; life_spikeStrip = objNull;}; player removeAction life_action_spikeStripDeploy; life_action_spikeStripDeploy = nil;},"",999,false,false,"",'!isNull life_spikestrip'];
      life_spikestrip = _spikeStrip;
      waitUntil {isNull life_spikeStrip};
      
      if (!isNil "life_action_spikeStripDeploy") then {player removeAction life_action_spikeStripDeploy;};
      if (isNull _spikeStrip) exitWith {life_spikestrip = objNull;};
      
      _spikeStrip setPos [(getPos _spikeStrip select 0),(getPos _spikeStrip select 1),0];
      _spikeStrip setDamage 1;
      
      life_action_spikeStripPickup = player addAction[localize "STR_ISTR_Spike_Pack",life_fnc_packupSpikes,"",0,false,false,"",
      ' _spikes = nearestObjects[getPos player,["Land_Razorwire_F"],8] select 0; !isNil "_spikes" && !isNil {(_spikes getVariable "item")}'];
      
      if (life_HC_isActive) then {
          [_spikeStrip] remoteExec ["HC_fnc_spikeStrip",HC_Life]; //Send it to the HeadlessClient for monitoring.
      } else {
          [_spikeStrip] remoteExec ["TON_fnc_spikeStrip",RSERV]; //Send it to the server for monitoring.
      };
      Alles anzeigen

      Nun existiert aber Leider Folgendes Problem sollte man Ausversehen Die Taste zum Legen eines Nagelbandes drücken während man das andere in der Hand hat sagt er einem Zwar das man bereits eins Legt, legt man das eine dann hat man jedoch den eintrag zum Aufheben 2x im Scrollmenü.

      Sollte jemand hierfür ne Lösung finden bitte bescheid sagen :)

    • [Tutorial] Arma 3 Launcher erstellen

      • BattleSheep
      • 8. September 2017 um 02:48

      Der lädt die Mods als zip? entpackt er sie dann auch? Wie sieht es aus mit den Parametern? Werden die Mods trotzdem in den Parameter mit eingefügt? Setze mich nachher mal dran gerade zu müde. Und wie läuft das wenn das Modpack nen Update hat? version.txt im Modpack? Kenne mich mit Forms nicht ganz so aus ^^

      Was die mpmission angeht diese muss sich ja im Dokumente ordner unter Other Profiles befinden ein Dropdown menü zum auswählen des Profils wäre Praktisch :)

    • Nagelband ohne Item via Hotkey platzieren?

      • BattleSheep
      • 7. September 2017 um 21:30

      Hey Leute,

      Also mein Problem ist das wir Nagelbänder via Hotkeys setzen wollen.

      Folgendes habe ich Probiert:

      Code
      fn_keyHandler.sqf
      
      case 24: {
              if (_shift) then {
                      if (!isNull life_spikestrip){ hint localize "STR_ISTR_SpikesDeployment";
                      } else {
                      [] spawn life_fnc_spikeStrip;
                      };
              };
            
                  
          };
      Alles anzeigen

      Doch das Funktioniert Leider nicht :/ Jemand ne Idee?

    • [TUTORIAL][Altis Life 4.0+] Cop/Medic Absperrungen per Menü

      • BattleSheep
      • 7. September 2017 um 21:04

      Wenn man in das Interface an sich nen Button speziell für das Nagelband macht also ohne liste müsste das doch aber einfacher gehen? mann könne ja beim drücken des buttons die funktion aufrufen die auch beim itemhandle benutzt wird oder?

    • [TUTORIAL][Altis Life 4.0+] Cop/Medic Absperrungen per Menü

      • BattleSheep
      • 7. September 2017 um 20:49

      Wäre es möglich hierrüber auch nen Nagelband zu setzen?

    • [Tutorial] Warners Barrier's

      • BattleSheep
      • 7. September 2017 um 20:37
      Zitat von Avirex

      Wenn du sie hinzufügst würde es wahrscheinlich funktionieren.;)

      Wie? :D Habe probiert Land_Razorwire_F mit einzufügen nur leider hat diese dann ja keine funktion :/

    • TFAR Langfunk in Fahrzeugen und Funkgürtel?

      • BattleSheep
      • 7. September 2017 um 20:00
      Zitat

      _vehicle setVariable ["tf_hasRadio", true, true]

      • Forces the presence of a vehicle-mounted radio.

      Das habe ich auch gesehen doch da ich das Fahrzeug ja nicht einfach so im Editor sitze ist mir unklar wie ich die Variable in das Fahrzeug bekommen soll.

      Und geguckt habe ich solange bis ich mir alle befehle durchgelesen habe.

      In der vehicles.hpp von task_force_radio_items habe ich aber nun auch folgendes gefunden... als bsp.

      Code
      class C_Boat_Civil_01_rescue_F:Boat_Civil_01_base_F
      {
          tf_hasLRradio = 1;
      };

      Wäre es hier möglich das fahrzeug einzuschreiben?

      Frage wäre hier dann aber wieder wie sage ich welches funkgerät drin sein soll?

    • Tankstellen anpassen/hinzufügen.

      • BattleSheep
      • 7. September 2017 um 19:50

      In welche init file müsste das script dann? und wie benutze ich den call befehl? via console?

    • [Tutorial] Warners Barrier's

      • BattleSheep
      • 7. September 2017 um 04:01

      Lassen sich damit auch Nagelbänder setzen? :)

    • TFAR Langfunk in Fahrzeugen und Funkgürtel?

      • BattleSheep
      • 7. September 2017 um 02:24

      Der Links sagt mir trotzdem nicht wie ich aus einem "normalen" Rucksack ein Funkgerät mache oder wie ich in Modded Fahrzeuge ein Langfunk bekomme :)

    • Respawnbutton mit Timer?

      • BattleSheep
      • 7. September 2017 um 01:57

      hmmm bekomme es nicht hin meine Idee wäre jetzt folgende gewesen

      C
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_escInterupt.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Monitors when the ESC menu is pulled up and blocks off
          certain controls when conditions meet.
      */
      private ["_abortButton","_respawnButton","_fieldManual","_escSync","_canUseControls"];
      disableSerialization;
      
      _escSync = {
          private ["_abortButton","_thread","_syncManager"];
          disableSerialization;
      
          _syncManager = {
              disableSerialization;
              private ["_abortButton","_timeStamp","_abortTime"];
              _abortButton = CONTROL(49,104);
              _abortTime = LIFE_SETTINGS(getNumber,"escapeMenu_timer");
              _timeStamp = time + _abortTime;
      
              waitUntil {
                  _abortButton ctrlSetText format [localize "STR_NOTF_AbortESC",[(_timeStamp - time),"SS.MS"] call BIS_fnc_secondsToString]; //Hier läuft der Timer habe versucht das gleiche mit dem Respawnbutton zu machen doch ohne erfolg.
                  _abortButton ctrlCommit 0;
                  round(_timeStamp - time) <= 0 || isNull (findDisplay 49)
              };
      
              _abortButton ctrlSetText localize "STR_DISP_INT_ABORT"; // Genau wie hier nach dem waitUntil den respawnbutton den richtigen namen zuweisen. Doch auch ohne erfolg
              _abortButton ctrlCommit 0;
          };
      
          _abortButton = CONTROL(49,104);
      
          if (_this) then {
              _thread = [] spawn _syncManager;
              waitUntil {scriptDone _thread || isNull (findDisplay 49)};
              _abortButton ctrlEnable true;
          };
      };
      
      _canUseControls = {
          if (playerSide isEqualTo west) exitWith {true};
          if ((player getVariable ["restrained",false]) || (player getVariable ["Escorting",false]) || (player getVariable ["transporting",false]) || (life_is_arrested) || (life_istazed) || (life_isknocked)) then {false} else {true};
      };
      
      for "_i" from 0 to 1 step 0 do {
          waitUntil {!isNull (findDisplay 49)};
          _abortButton = CONTROL(49,104);
          _abortButton buttonSetAction "[] call SOCK_fnc_updateRequest; [player] remoteExec [""TON_fnc_cleanupRequest"",2];";
          _abortButton ctrlSetEventHandler ["ButtonClick","[] spawn life_fnc_loggedOut; (findDisplay 49) closeDisplay 2; true"]; // Outro
          _respawnButton = CONTROL(49,1010);
          _fieldManual = CONTROL(49,122);
          private _saveButton = CONTROL(49,103);
          _saveButton ctrlSetText "";
      
          //Extras
          if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"escapeMenu_displayExtras") isEqualTo 1) then {
              private _topButton = CONTROL(49,2);
              _topButton ctrlEnable false;
              _topButton ctrlSetText format ["%1",LIFE_SETTINGS(getText,"escapeMenu_displayText")];
              _saveButton ctrlEnable false;
              _saveButton ctrlSetText format ["Player UID: %1",getPlayerUID player];
          };
      
          //Block off our buttons first.
          _abortButton ctrlEnable false;
          _respawnButton ctrlEnable false;
          _fieldManual ctrlEnable false; //Never re-enable, blocks an old script executor.
          _fieldManual ctrlShow false;
      
          _usebleCtrl = call _canUseControls;
          _usebleCtrl spawn _escSync;
          if (_usebleCtrl) then {
              _respawnButton ctrlEnable true; //Enable the button.
          } else {
              _respawnButton ctrlEnable false; //NEU, Button Deaktivieren wenn
          
          };
          waitUntil {isNull (findDisplay 49)};
      };
      Alles anzeigen

      moeck ging mir schon um den Respawnbutton im esc menü

      Was ich noch getestet habe war in der description.ext den respawnDelay auf 20 zu stellen aber auch das funktioniert nicht?

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