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    3. Milozz

    Beiträge von Milozz

    • Extdb3 Probleme und auch Setting up client please wait

      • Milozz
      • 10. August 2018 um 13:47

      und warum sind da zwei datenbank konfigs?

    • Extdb3 Probleme und auch Setting up client please wait

      • Milozz
      • 10. August 2018 um 13:46

      läuft die datenbank aufm gleichen server und heißt der datenbankuser root?

      stimmt der port?

    • Zeus ab AdminLvl

      • Milozz
      • 6. August 2018 um 09:56

      also was ich bisher so gefunden habe:

      player assignCurator curatorObj

      CuratorLogicGroup = creategroup sideLogic; Curator0 = CuratorLogicGroup createunit ["ModuleCurator_F", [0, 90, 90],[],0.5,"NONE"];

    • Native Network Dark Theme?

      • Milozz
      • 5. August 2018 um 22:22
      Zitat von blackfisch

      naja,


      wenn du bock hast - ich kann mal mit noxilein reden :P

      ja! weil die ganzen addons, die webseiten dunkler machen können, wischen hier die halbe seite weg...

    • Native Network Dark Theme?

      • Milozz
      • 5. August 2018 um 20:21

      #push wurde schon irgendwie begonnen oder wurde es vergessen?

    • Zeus Whitelists auch außerhalb der mission?

      • Milozz
      • 5. August 2018 um 16:50
      Zitat von XFireFighter

      Milozz im Anhang findest du unser Whiteliste Skript. Sollte eigentlich relativ selbserklärend sein ;) Damit es funktioniert musst du als Owner halt jeweils die Reserved units eintragen und auf der map platzieren ;) Bei fragen stehe ich gerne zur verfügung

      danke für das script, das hatte ich auch bereits aufm server. Jedoch ist das unübersichtlich weil es playerid‘s sind und ich den server immer runterfahren muss dann die playerid eintragen und den server wieder starten. was ich mir vorstelle ist, dass das adminlvl abgefragt wird, sprich wenn adminlvl größer als 3, dann aktiviere zeus game master module. wenn adminlvl größergleich 5, dann enabledebugconsole.

    • Zeus ab AdminLvl

      • Milozz
      • 5. August 2018 um 16:17

      ok habe das hier gefunden nach längerem suchen:

      BIS_fnc_moduleCurator

      und es liegt hier drinne: Arma 3\Curator\Addons\modules_f_curator\Curator\Functions


      Mein Ansatz wäre dieser:

      Code: fn_adminZeus.sqf
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      
      
      if (FETCH_CONST(life_adminlevel) < 3) exitWith {closeDialog 0;};
      closeDialog 0;
      
      call BIS_fnc_moduleCurator; //da fehlt halt bisschen was???
      hint "Der Herrscher des Zeus";

      hier gibt es halt so module variablen: https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Module:_Game_Master

    • Zeus ab AdminLvl

      • Milozz
      • 5. August 2018 um 15:46
      Zitat von brandxp1

      !Keine Garsntie:!

      Neue .sqf mit ner If Abfrage fürs Admin Lvl und das dann Zeus abgerufen wird musst aber dafür schauen wie die Zeus Funktion/HUD heist bzw. Was du abrufen musst findest du bestimmt was im BI Wikki

      Dann z.B. In den Mission/core/Admin

      In die Functions.Hpp eintragen neuen Button im Admin Menü erstellen dann Bei der onButtonClick die Funktion eintragen z.B. [] call life_fnc_Zeus

      kannst du da was zukommen lassen, wie das zeus abgerufen werden kann, weil in der wiki finde ich nix

    • Zeus Whitelists auch außerhalb der mission?

      • Milozz
      • 5. August 2018 um 15:26
      Zitat von blackfisch

      du kannst mit #adminLogged den Zeus für den freigeben, der als Admin (#login-Befehl) eingeloggt ist.

      das nächste ist, dass der #login befehl nur für einen spieler funktioniert...

    • Zeus Whitelists auch außerhalb der mission?

      • Milozz
      • 5. August 2018 um 15:06

      muss ich da eventuell was anders machen?

    • Zeus Whitelists auch außerhalb der mission?

      • Milozz
      • 5. August 2018 um 14:57
      Zitat von blackfisch

      schau mal da https://community.bistudio.com/wiki/Descripti…bleDebugConsole

      Code
      enableDebugConsole[] = { "76561198XXXXXXXXX", "76561198YYYYYYYYY", }; // admins and players with their UID in this list have access

      die sache ist, ich war gelistet in der enabledebugconsole, jedoch hab ich mich selbst mal für nen test rausgetan, aber wenn ich mich dann als admin einlogge, tja dann ist da noch immer die debug dabei

    • Zeus Whitelists auch außerhalb der mission?

      • Milozz
      • 5. August 2018 um 12:09
      Zitat von blackfisch

      du kannst mit #adminLogged den Zeus für den freigeben, der als Admin (#login-Befehl) eingeloggt ist.

      naja die sache ist, dass ich denen den zugriff auf die debug nicht gestatten möchte.

      Es handelt sich nämlich um einen Trainingsserver und jeder ausbilder sollte zwar zeus haben, aber keine debug und keine configs

    • Zeus Whitelists auch außerhalb der mission?

      • Milozz
      • 4. August 2018 um 16:21

      #push

    • Zeus Whitelists auch außerhalb der mission?

      • Milozz
      • 3. August 2018 um 20:58

      hallo,

      ich hab da ne frage:

      gibt es die möglichkeit, leute für zeus auch außerhalb des editors und der mission.sqm whitezulisten, also ich mache das in der map immer so, dass ich ein game master modul platziere und dann als owner die playerid des spielers eintrage und in der init noch die gx_zeus init verknüpfe.

      jedoch ist dies sehr aufwendig und nervig, weil man dann immer die mission updaten muss.

      gibts da ne möglichkeit den gamemaster oder halt zeus über die datenbank zu steuern bzw. zu verknüpfen?

    • [TUTORIAL] Sitzscript | by Jay

      • Milozz
      • 2. August 2018 um 15:38
      Zitat von znake

      und in Zeile 72. _action = _unit addAction ["<t color='#B45F04'>Otur</t>","TulparHAN\scripts\standup.sqf"];
      zu _action = _unit addAction ["<t color='#B45F04'>Hinsetzen</t>","script\standup.sqf"];

      Außerdem gehört statt "Hinsetzen" -> "Aufstehen" hin, da man die standup aufruft

    • [TUTORIAL] Sitzscript | by Jay

      • Milozz
      • 2. August 2018 um 15:35

      problem ist nur, dass bei mir dann das popöchen ein bisschen runterhängt, ich werd da mal mit der setpos rumspielen, bis man den popo unterm stuhl nicht sieht, aber ist man dann nicht mit den füßen in der luft?

    • [TUTORIAL] Sitzscript | by Jay

      • Milozz
      • 2. August 2018 um 15:32

      jo hab mir auch gedacht

    • [TUTORIAL] Sitzscript | by Jay

      • Milozz
      • 2. August 2018 um 15:25
      Zitat von GenApophis

      Ja, das ist richtig BeFreezy , das liegt daran das der Spieler in diesem Codeblock attached wird: _unit attachTo [_obj,[0,0,_z]];

      ja was kann ich denn sonst machen statt zu attachen?

    • Polizei Loadouts - Ausrüsten auf Knopfdruck

      • Milozz
      • 31. Juli 2018 um 21:49
      Zitat von blackfisch

      [true,donut,1] call life_fnc_handleInv
      heißt im Klartext:
      [MODE,VAR,QUANTITY] call life_fnc_handleInv
      MODE: true/false - true = Item hinzufügen, false = Item entfernen
      VAR: Variablenname des Items
      QUANTITY: Quantität - Anzahl, wie viele Items hinzugefügt/entfernt werden sollen. Werden mehr hinzugefügt als Platz ist, werden nur so viele gegeben wie der Spieler tragen kann

      eigentlich gehören zur variable die anführungszeichen,also so:

      [true,"donut",1] call life_fnc_handleInv

    • Levelabhängige Skins Probleme

      • Milozz
      • 31. Juli 2018 um 19:19

      Oh sry hab vergessen hier ne antwort zu geben ^^

      also ich habe das problem bereits gelöst mit jemand anderem. Die Ursache war teilweise, dass die playerSkins von der equipGear überschrieben wurde. Da man das ganze auch ohne equipgear machen kann, ist somit vorteilhaft.

      Lösung:

      Code
      private _path = switch (uniform player) do {
            case "U_Rangemaster": {format["skins\cop_uniform_%1.jpg",call life_coplevel]};

      und noch in der fn_ontakeitem:

      Code
      case west: {
              if (_item in ["U_Rangemaster","U_I_pilotCoveralls","U_O_V_Soldier_Viper_hex_F","U_IG_Guerrilla_6_1","U_B_Wetsuit","B_Bergen_mcamo","B_ViperHarness_blk_F"]) then {
                  call life_fnc_playerSkins;
              };
          };

      trotzdem danke für die hilfe.

      #modclose

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