und warum sind da zwei datenbank konfigs?
Beiträge von Milozz
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läuft die datenbank aufm gleichen server und heißt der datenbankuser root?
stimmt der port?
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also was ich bisher so gefunden habe:
player assignCurator curatorObj
CuratorLogicGroup = creategroup sideLogic; Curator0 = CuratorLogicGroup createunit ["ModuleCurator_F", [0, 90, 90],[],0.5,"NONE"];
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naja,
wenn du bock hast - ich kann mal mit noxilein reden
ja! weil die ganzen addons, die webseiten dunkler machen können, wischen hier die halbe seite weg...
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#push wurde schon irgendwie begonnen oder wurde es vergessen?
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Milozz im Anhang findest du unser Whiteliste Skript. Sollte eigentlich relativ selbserklärend sein
Damit es funktioniert musst du als Owner halt jeweils die Reserved units eintragen und auf der map platzieren
Bei fragen stehe ich gerne zur verfügung
danke für das script, das hatte ich auch bereits aufm server. Jedoch ist das unübersichtlich weil es playerid‘s sind und ich den server immer runterfahren muss dann die playerid eintragen und den server wieder starten. was ich mir vorstelle ist, dass das adminlvl abgefragt wird, sprich wenn adminlvl größer als 3, dann aktiviere zeus game master module. wenn adminlvl größergleich 5, dann enabledebugconsole.
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ok habe das hier gefunden nach längerem suchen:
BIS_fnc_moduleCurator
und es liegt hier drinne: Arma 3\Curator\Addons\modules_f_curator\Curator\Functions
Mein Ansatz wäre dieser:
Code: fn_adminZeus.sqf#include "..\..\script_macros.hpp" if (FETCH_CONST(life_adminlevel) < 3) exitWith {closeDialog 0;}; closeDialog 0; call BIS_fnc_moduleCurator; //da fehlt halt bisschen was??? hint "Der Herrscher des Zeus";
hier gibt es halt so module variablen: https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Module:_Game_Master
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!Keine Garsntie:!
Neue .sqf mit ner If Abfrage fürs Admin Lvl und das dann Zeus abgerufen wird musst aber dafür schauen wie die Zeus Funktion/HUD heist bzw. Was du abrufen musst findest du bestimmt was im BI Wikki
Dann z.B. In den Mission/core/Admin
In die Functions.Hpp eintragen neuen Button im Admin Menü erstellen dann Bei der onButtonClick die Funktion eintragen z.B. [] call life_fnc_Zeus
kannst du da was zukommen lassen, wie das zeus abgerufen werden kann, weil in der wiki finde ich nix
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du kannst mit #adminLogged den Zeus für den freigeben, der als Admin (#login-Befehl) eingeloggt ist.
das nächste ist, dass der #login befehl nur für einen spieler funktioniert...
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Code
enableDebugConsole[] = { "76561198XXXXXXXXX", "76561198YYYYYYYYY", }; // admins and players with their UID in this list have access
die sache ist, ich war gelistet in der enabledebugconsole, jedoch hab ich mich selbst mal für nen test rausgetan, aber wenn ich mich dann als admin einlogge, tja dann ist da noch immer die debug dabei
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du kannst mit #adminLogged den Zeus für den freigeben, der als Admin (#login-Befehl) eingeloggt ist.
naja die sache ist, dass ich denen den zugriff auf die debug nicht gestatten möchte.
Es handelt sich nämlich um einen Trainingsserver und jeder ausbilder sollte zwar zeus haben, aber keine debug und keine configs
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hallo,
ich hab da ne frage:
gibt es die möglichkeit, leute für zeus auch außerhalb des editors und der mission.sqm whitezulisten, also ich mache das in der map immer so, dass ich ein game master modul platziere und dann als owner die playerid des spielers eintrage und in der init noch die gx_zeus init verknüpfe.
jedoch ist dies sehr aufwendig und nervig, weil man dann immer die mission updaten muss.
gibts da ne möglichkeit den gamemaster oder halt zeus über die datenbank zu steuern bzw. zu verknüpfen?
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und in Zeile 72. _action = _unit addAction ["<t color='#B45F04'>Otur</t>","TulparHAN\scripts\standup.sqf"];
zu _action = _unit addAction ["<t color='#B45F04'>Hinsetzen</t>","script\standup.sqf"];Außerdem gehört statt "Hinsetzen" -> "Aufstehen" hin, da man die standup aufruft
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problem ist nur, dass bei mir dann das popöchen ein bisschen runterhängt, ich werd da mal mit der setpos rumspielen, bis man den popo unterm stuhl nicht sieht, aber ist man dann nicht mit den füßen in der luft?
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jo hab mir auch gedacht
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Ja, das ist richtig BeFreezy , das liegt daran das der Spieler in diesem Codeblock attached wird: _unit attachTo [_obj,[0,0,_z]];
ja was kann ich denn sonst machen statt zu attachen?
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[true,donut,1] call life_fnc_handleInv
heißt im Klartext:
[MODE,VAR,QUANTITY] call life_fnc_handleInv
MODE: true/false - true = Item hinzufügen, false = Item entfernen
VAR: Variablenname des Items
QUANTITY: Quantität - Anzahl, wie viele Items hinzugefügt/entfernt werden sollen. Werden mehr hinzugefügt als Platz ist, werden nur so viele gegeben wie der Spieler tragen kanneigentlich gehören zur variable die anführungszeichen,also so:
[true,"donut",1] call life_fnc_handleInv
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Oh sry hab vergessen hier ne antwort zu geben
also ich habe das problem bereits gelöst mit jemand anderem. Die Ursache war teilweise, dass die playerSkins von der equipGear überschrieben wurde. Da man das ganze auch ohne equipgear machen kann, ist somit vorteilhaft.
Lösung:
Codeprivate _path = switch (uniform player) do { case "U_Rangemaster": {format["skins\cop_uniform_%1.jpg",call life_coplevel]};
und noch in der fn_ontakeitem:
Codecase west: { if (_item in ["U_Rangemaster","U_I_pilotCoveralls","U_O_V_Soldier_Viper_hex_F","U_IG_Guerrilla_6_1","U_B_Wetsuit","B_Bergen_mcamo","B_ViperHarness_blk_F"]) then { call life_fnc_playerSkins; }; };
trotzdem danke für die hilfe.
#modclose