Jesus cries.....
what da fack you gemacht hast da ?
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Jesus cries.....
what da fack you gemacht hast da ?
hm würde sagen guck mal in der mission.sqm also im Editor was da mit dem Slot 10 los ist ?!
Nicht böse gemeint aber bitte macht die Datei als Anhang da bekommt man ja Augengrippe
der fehler besteht immer noch
1:51:34 Warning Message: File mpmissions\GermanGamers.Bornholm\description.ext, line 197: /LifeCfgVehicles/: Missing '}'
das ist nicht unbedingt ein Fehler in der description -
hast du Fahrzeuge hinzugefügt ?
Alles anzeigen@Kuchenplatte.......ich habe in der fn_useitem.sqf nicht mal mining drinnen!? Wo sollte ich da mein Anliegen hinein bringen?
Spoiler anzeigen
#include "..\..\script_macros.hpp"
/*
File: fn_useItem.sqf
Author: Bryan "Tonic" Boardwine
Description:
Main function for item effects and functionality through the player menu.
*/
private "_item";
disableSerialization;
if ((lbCurSel 2005) isEqualTo -1) exitWith {hint localize "STR_ISTR_SelectItemFirst";};
_item = CONTROL_DATA(2005);
switch (true) do {
case (_item in ["waterBottle","coffee","redgull"]): {
if ([false,_item,1] call life_fnc_handleInv) then {
life_thirst = 100;
if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue") isEqualTo 1) then {player setFatigue 0;};
if (_item isEqualTo "redgull" && {LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue") isEqualTo 1}) then {
[] spawn {
life_redgull_effect = time;
titleText[localize "STR_ISTR_RedGullEffect","PLAIN"];
player enableFatigue false;
waitUntil {!alive player((time - life_redgull_effect) > (3 * 60))};
player enableFatigue true;
};
};
};
};
case (_item isEqualTo "boltcutter"): {
[cursorObject] spawn life_fnc_boltcutter;
closeDialog 0;
};
case (_item isEqualTo "blastingcharge"): {
player reveal fed_bank;
(group player) reveal fed_bank;
[cursorObject] spawn life_fnc_blastingCharge;
closeDialog 0;
};
case (_item isEqualTo "defusekit"): {
[cursorObject] spawn life_fnc_defuseKit;
closeDialog 0;
};
case (_item isEqualTo "storagesmall"): {
[false] call life_fnc_storageBox;
};
case (_item isEqualTo "storagebig"): {
[true] call life_fnc_storageBox;
};
case (_item isEqualTo "spikeStrip"): {
if (!isNull life_spikestrip) exitWith {hint localize "STR_ISTR_SpikesDeployment"; closeDialog 0};
if ([false,_item,1] call life_fnc_handleInv) then {
[] spawn life_fnc_spikeStrip;
closeDialog 0;
};
};
case (_item isEqualTo "fuelFull"): {
if !(isNull objectParent player) exitWith {hint localize "STR_ISTR_RefuelInVehicle"};
[] spawn life_fnc_jerryRefuel;
closeDialog 0;
};
case (_item isEqualTo "fuelEmpty"): {
[] spawn life_fnc_jerryCanRefuel;
closeDialog 0;
};
case (_item isEqualTo "lockpick"): {
[] spawn life_fnc_lockpick;
closeDialog 0;
};
case (_item in ["apple","rabbit","salema","ornate","mackerel","tuna","mullet","catshark","turtle_soup","hen","rooster","sheep","goat","donuts","tbacon","peach"]): {
if (!(M_CONFIG(getNumber,"VirtualItems",_item,"edible") isEqualTo -1)) then {
if ([false,_item,1] call life_fnc_handleInv) then {
_val = M_CONFIG(getNumber,"VirtualItems",_item,"edible");
_sum = life_hunger + _val;
switch (true) do {
case (_val < 0 && _sum < 1): {life_hunger = 5;}; //This adds the ability to set the entry edible to a negative value and decrease the hunger without death
case (_sum > 100): {life_hunger = 100;};
default {life_hunger = _sum;};
};
};
};
};
default {
hint localize "STR_ISTR_NotUsable";
};
};
[] call life_fnc_p_updateMenu;
[] call life_fnc_hudUpdate;
ich habe auch nicht gesagt das man das dort findet - lies bitte genauer .... ich habe gesagt das man dort selbsterstellte Items wie :
- Zange
- Schaufel usw anlegen kann
ich hab zb eine Zange für uranabbau ...
Irgendwo muss ja klar festgelegt sein das der Sound (Spitzhacke) abgespielt wird wenn man diese verwendet, bzw. wenn man etwas abbaut!
Die Frage aller Fragen ist.....WO ist das definiert?
Das die Soundfile im sounds Ordner drinnen sein muss ist mir klar, das ich in der description.ext nun eine neue Klasse für den Sound einfügen muss ist mir dank Andre auch klar. Habe ich auch gemacht.
Nur wie kommt das System darauf das zb bei mining der Sound mining abgespielt wird bzw. woher wird die Spitzhacke mit mining in Verbindung gebracht?
Dann nimm dein Notepad und such gefälligst danach - etwas eigeninitiative darf man doch wohl erwarten ???
in der fn_mine.sqf
Okay - dann muss dir wer anders weiter helfen
Ich habe als Farmroute auch Holz und habe als Item eine Kettensäge und lasse die Kettensäge ( die in der useitem festgelegt ist ) per playersound CLIENT laufen .
Klappt perfekt. Dann noch viel Glück .
da muss auch Rohholz hin weil er die class sich zieht .
@Kuchenplatte...geht das bitte auch auf Deutsch? Ich soll ein Tutorial Installieren damit ich einen Globalen Sound in der useitem definieren kann?
Kannst du mir bitte deinen Satz so zerlegen das ich ihn verstehe? Danke!
Der Link den du mir gesendet hast ist ja schön und gut, aber kein direktes TUT zu meinem Problem soweit ich es nun auf die schnele nachlesen konnte:)
Was soll ich dir bitte zerlegen ? Du sollst das Tutorial --> Global Sound installieren was nox hier veröffentlicht hat - und dort steht alles drin.
Das hier : [Tutorial] Global Sound
zu deinem Rohholz zeig bitte deine Process Config
Installiere mal bitte das Tutorial von nox
Global Sound dann kannst du den sound in der useitem definieren
Probiers mal so :
case west: {
if (uniform player isEqualTo "U_Rangemaster") then {
_skinName = "textures\Cop_Uniform_2.jpg";
if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"cop_extendedSkins") isEqualTo 1) then {
if (FETCH_CONST(life_coplevel) >= 1) then {
_skinName = ["textures\Cop_Uniform_2_",(FETCH_CONST(life_coplevel)),".jpg"] joinString "";
};
ts.acryl-gaming.de:9988
komme gleich
Lösung : Key musste erstellt werden.
ja per teamviewer
Stimmt denn die Classname mit dem Skin überein?!
Sonst poste mal bitte komplett deine fn_playerskins sowie Config Clothing.
Und bitte beim nächsten mal hänge sie bitte gleich mit an
Weil deine Schilderung ist nicht gerade perfekt
Komm mal auf den NN Ts Wir schauen uns das mal an
Poste dann die Lösung falls wir eine finden
Hi,
sorry ich bin dem Aufbau der Modifikation nicht so im Plan...
aber wenn es mehrere pbos sind musst die die in einen @Ordner packen und diese dann mit einem Subordner "addons" verzeichen.
Hoffe ich liege da richtig
ok ist geklärt habe es chon geschafft
Lösung ?
die HQs werden über einen Marker gesetzt im Editor
Hast du vielleicht dein Profil auf Veteran,Custom gestellt?
schau das mal nach