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    Sound bei neuem Job ändern!? 4.4Neu

    • lordbrs
    • 16. Juni 2017 um 22:20
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      • 16. Juni 2017 um 22:20
      • #1

      Einen schönen guten Abend!

      Wieder einmal brauche ich eure Hilfe bitte.....

      Ich habe mir auf der Map einen Neuen Job erstellt und zwar "Holzfällen"

      Soweit ging alles wunderbar, aber beim fällen vom Holz habe ich noch immer den Sound von der Spitzhacke drinnen!

      Ich habe natürlich eine Axt als Item erstellt und so eingestellt das man die auch benötigt, der Sound von einer Spitzhacke klingt da nicht ganz so berauschend darin^^

      Weiss jemand wo und wie ich das ändern kann?

      Das ich ne ogg File mit dem Saound brauche ist mir klar, nur wo deklariere ich dies?

      Ich danke wie immer im voraus für eure Mithilfe.

      LG

    • Andre-2
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      • 16. Juni 2017 um 22:31
      • #2

      Schau mal in deine Description ;) bsp.

      Code
      class mining {
              name = "mining";
              sound[] = {"\sounds\mining.ogg", 1.0, 1};
              titles[] = {};
          };

      Und dann schau mal in deine File: fn_soundDevice.sqf  Nur ein Kleiner Tipp ;)

      2 Mal editiert, zuletzt von Andre-2 (16. Juni 2017 um 22:38)

    • Kuchenplatte
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      • 16. Juni 2017 um 22:48
      • #3

      Installiere mal bitte das Tutorial von nox

      Global Sound dann kannst du den sound in der useitem definieren ;)

      Shadow|Eagle: "Frag mich eher why ich dich nicht noch irgendwas gegeben hab als Vorschlag xD"

      !Acryl-Exile Server!

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      Kuchenplatte On GitHub

      https://github.com/Kuchenplatte

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    • lordbrs
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      • 16. Juni 2017 um 23:08
      • #4

      Hallo Andre! Zuest mal danke für den Tipp.....

      in der fn_soundDevice habe ich nur dies drinnen:

      Spoiler anzeigen

      /*
      File: fn_soundDevice.sqf
      Author:
      Description:
      Plays a device sound for mining (Mainly Tempest device).
      */
      if (isNull _this) exitWith {};
      if (player distance _this > 2500) exitWith {}; //Don't run it... They're to far out..
      for "_i" from 0 to 1 step 0 do {
      if (isNull _this || !alive _this) exitWith {};
      if (isNil {_this getVariable "mining"}) exitWith {};
      _this say3D "Device_disassembled_loop";
      sleep 28.6;


      };

      Ich glaube nicht das ich da was bearbeiten muss.

      In der description.ext habe ich nun meinen Sound hinzugefügt:

      Spoiler anzeigen

      class mining {


      name = "mining";


      sound[] = {"\sounds\mining.ogg", 1.0, 1};


      titles[] = {};


      };


      class Holzhacken {


      name = "Holzhacken";


      sound[] = {"\sounds\Holzhacken.ogg", 1.0, 1};


      titles[] = {};


      };

      Wo muss ich das nun deklarieren das er das für den Prozess Holzhacken auch annimmt?

      Ps: Ich habe mir den Sound grad selbst zusammen geschnitten, aber falls ihn jemand braucht oder haben will....HIER BITTE!

      Holzhacken.rar

    • lordbrs
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      • 16. Juni 2017 um 23:14
      • #5

      @Kuchenplatte...geht das bitte auch auf Deutsch? Ich soll ein Tutorial Installieren damit ich einen Globalen Sound in der useitem definieren kann?

      Kannst du mir bitte deinen Satz so zerlegen das ich ihn verstehe? Danke!

      Der Link den du mir gesendet hast ist ja schön und gut, aber kein direktes TUT zu meinem Problem soweit ich es nun auf die schnele nachlesen konnte:)

    • lordbrs
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      • 16. Juni 2017 um 23:17
      • #6

      Nun habe ich ein weiters Problem, ich kann zwar Holzhacken und bekomme auch mein Rohholz, aber wenn ich zum Verarbeiter gehe kann ich mir grad noch die Lizenz kaufen aber "Holz Verarbeiten" geht nicht!

      Wahrscheinlich habe ich da etwas falsch reingeschrieben!?

      Das ist die Init des Holz Verarbeiters:

      Spoiler anzeigen


      this enableSimulation false; this allowDamage false; this addAction[localize"STR_Process_Holz",life_fnc_processAction,"Holz",0,false,false,"",' life_inv_Rohholz > 0 && !life_is_processing && !life_action_inUse']; this addAction[format ["%1 ($%2)",localize (getText(missionConfigFile >> "Licenses" >> "Holzverarbeitung" >> "displayName")), [(getNumber(missionConfigFile >> "Licenses" >> "Holzverarbeitung" >> "price"))] call life_fnc_numberText],life_fnc_buyLicense,"Holzverarbeitung",0,false,false,"",' !license_civ_Holzverarbeitung && playerSide isEqualTo civilian '];

    • Kuchenplatte
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      • 16. Juni 2017 um 23:37
      • #7
      Zitat von lordbrs

      @Kuchenplatte...geht das bitte auch auf Deutsch? Ich soll ein Tutorial Installieren damit ich einen Globalen Sound in der useitem definieren kann?

      Kannst du mir bitte deinen Satz so zerlegen das ich ihn verstehe? Danke!

      Der Link den du mir gesendet hast ist ja schön und gut, aber kein direktes TUT zu meinem Problem soweit ich es nun auf die schnele nachlesen konnte:)

      Was soll ich dir bitte zerlegen ? Du sollst das Tutorial --> Global Sound installieren was nox hier veröffentlicht hat - und dort steht alles drin.

      Das hier : [Tutorial] Global Sound

      zu deinem Rohholz zeig bitte deine Process Config

      Shadow|Eagle: "Frag mich eher why ich dich nicht noch irgendwas gegeben hab als Vorschlag xD"

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      • 16. Juni 2017 um 23:55
      • #8
      Zitat von Kuchenplatte

      zu deinem Rohholz zeig bitte deine Process Config

      Hier ist sie:

      Spoiler anzeigen

      /*


      * class:


      * MaterialsReq (Needed to process) = Array - Format -> {{"ITEM CLASS",HOWMANY}}


      * MaterialsGive (Returned items) = Array - Format -> {{"ITEM CLASS",HOWMANY}}


      * Text (Progess Bar Text) = Localised String


      * NoLicenseCost (Cost to process w/o license) = Scalar


      *


      * Example for multiprocess:


      *


      * class Example {


      * MaterialsReq[] = {{"cocaine_processed",1},{"heroin_processed",1}};


      * MaterialsGive[] = {{"diamond_cut",1}};


      * Text = "STR_Process_Example";


      * //ScrollText = "Process Example";


      * NoLicenseCost = 4000;


      * };


      */


      class ProcessAction {


      class oil {


      MaterialsReq[] = {{"oil_unprocessed",1}};


      MaterialsGive[] = {{"oil_processed",1}};


      Text = "STR_Process_Oil";


      //ScrollText = "Öl wird verarbeitet";


      NoLicenseCost = 1200;


      };


      class diamond {


      MaterialsReq[] = {{"diamond_uncut",1}};


      MaterialsGive[] = {{"diamond_cut",1}};


      Text = "STR_Process_Diamond";


      //ScrollText = "Diamanten werden geschliffen";


      NoLicenseCost = 1350;


      };


      class heroin {


      MaterialsReq[] = {{"heroin_unprocessed",1}};


      MaterialsGive[] = {{"heroin_processed",1}};


      Text = "STR_Process_Heroin";


      //ScrollText = "Heroin wird gestreckt";


      NoLicenseCost = 1750;


      };


      class copper {


      MaterialsReq[] = {{"copper_unrefined",1}};


      MaterialsGive[] = {{"copper_refined",1}};


      Text = "STR_Process_Copper";


      //ScrollText = "Kupfer wird gesäubert";


      NoLicenseCost = 750;


      };


      class Rohholz {


      MaterialsReq[] = {{"Rohholz",1}};


      MaterialsGive[] = {{"Holzbretter",1}};


      Text = "STR_Process_Holz";


      //ScrollText = "Holz wird geschnitten";


      NoLicenseCost = 750;


      };


      class iron {


      MaterialsReq[] = {{"iron_unrefined",1}};


      MaterialsGive[] = {{"iron_refined",1}};


      Text = "STR_Process_Iron";


      //ScrollText = "Eisen wird geschmolzen";


      NoLicenseCost = 1120;


      };


      class sand {


      MaterialsReq[] = {{"sand",1}};


      MaterialsGive[] = {{"glass",1}};


      Text = "STR_Process_Sand";


      //ScrollText = "Verwandle Sand in Glas";


      NoLicenseCost = 650;


      };


      class salt {


      MaterialsReq[] = {{"salt_unrefined",1}};


      MaterialsGive[] = {{"salt_refined",1}};


      Text = "STR_Process_Salt";


      //ScrollText = "Salz wird raffiniert";


      NoLicenseCost = 450;


      };


      class cocaine {


      MaterialsReq[] = {{"cocaine_unprocessed",1}};


      MaterialsGive[] = {{"cocaine_processed",1}};


      Text = "STR_Process_Cocaine";


      //ScrollText = "Kokain wird hergestellt";


      NoLicenseCost = 1500;


      };


      class marijuana {


      MaterialsReq[] = {{"cannabis",1}};


      MaterialsGive[] = {{"marijuana",1}};


      Text = "STR_Process_Marijuana";


      //ScrollText = "Marijuana wird verarbeitet";


      NoLicenseCost = 500;


      };


      class cement {


      MaterialsReq[] = {{"rock",1}};


      MaterialsGive[] = {{"cement",1}};


      Text = "STR_Process_Cement";


      //ScrollText = "Zement wird gemischt";


      NoLicenseCost = 350;


      };


      };

    • lordbrs
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      • 17. Juni 2017 um 00:01
      • #9
      Zitat von Kuchenplatte

      Das hier : [Tutorial] Global Sound

      Danke dir für den Link zum Tut, aber ich will den Sound nicht Global einfügen sodass ihn jeder und immer hören kann, es soll so sein wie beim mining wo man nur die Spitzhacke hört wenn man abbaut und dies nur in einem gewissen Radius und auch nur wenn man dieser Tätigkeit nachgeht!

      Einen globalen Sound hört man über den ganzen Server :)

      LG

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      • 17. Juni 2017 um 00:10
      • #10

      Okay - dann muss dir wer anders weiter helfen ;)

      Ich habe als Farmroute auch Holz und habe als Item eine Kettensäge und lasse die Kettensäge ( die in der useitem festgelegt ist ) per playersound CLIENT laufen .

      Klappt perfekt. Dann noch viel Glück .

      Code
      life_fnc_processAction,"Holz",0,false,false

      da muss auch Rohholz hin weil er die class sich zieht .

      Shadow|Eagle: "Frag mich eher why ich dich nicht noch irgendwas gegeben hab als Vorschlag xD"

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      • 17. Juni 2017 um 00:13
      • #11

      Irgendwo muss ja klar festgelegt sein das der Sound (Spitzhacke) abgespielt wird wenn man diese verwendet, bzw. wenn man etwas abbaut!

      Die Frage aller Fragen ist.....WO ist das definiert?

      Das die Soundfile im sounds Ordner drinnen sein muss ist mir klar, das ich in der description.ext nun eine neue Klasse für den Sound einfügen muss ist mir dank Andre auch klar. Habe ich auch gemacht.

      Nur wie kommt das System darauf das zb bei mining der Sound mining abgespielt wird bzw. woher wird die Spitzhacke mit mining in Verbindung gebracht?

    • lordbrs
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      • 17. Juni 2017 um 00:16
      • #12

      @Kuchenplatte.......ich habe in der fn_useitem.sqf nicht mal mining drinnen!? Wo sollte ich da mein Anliegen hinein bringen?

      Spoiler anzeigen

      #include "..\..\script_macros.hpp"


      /*


      File: fn_useItem.sqf


      Author: Bryan "Tonic" Boardwine


      Description:


      Main function for item effects and functionality through the player menu.


      */


      private "_item";


      disableSerialization;


      if ((lbCurSel 2005) isEqualTo -1) exitWith {hint localize "STR_ISTR_SelectItemFirst";};


      _item = CONTROL_DATA(2005);


      switch (true) do {


      case (_item in ["waterBottle","coffee","redgull"]): {


      if ([false,_item,1] call life_fnc_handleInv) then {


      life_thirst = 100;


      if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue") isEqualTo 1) then {player setFatigue 0;};


      if (_item isEqualTo "redgull" && {LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue") isEqualTo 1}) then {


      [] spawn {


      life_redgull_effect = time;


      titleText[localize "STR_ISTR_RedGullEffect","PLAIN"];


      player enableFatigue false;


      waitUntil {!alive player || ((time - life_redgull_effect) > (3 * 60))};


      player enableFatigue true;


      };


      };


      };


      };


      case (_item isEqualTo "boltcutter"): {


      [cursorObject] spawn life_fnc_boltcutter;


      closeDialog 0;


      };


      case (_item isEqualTo "blastingcharge"): {


      player reveal fed_bank;


      (group player) reveal fed_bank;


      [cursorObject] spawn life_fnc_blastingCharge;


      closeDialog 0;


      };


      case (_item isEqualTo "defusekit"): {


      [cursorObject] spawn life_fnc_defuseKit;


      closeDialog 0;


      };


      case (_item isEqualTo "storagesmall"): {


      [false] call life_fnc_storageBox;


      };


      case (_item isEqualTo "storagebig"): {


      [true] call life_fnc_storageBox;


      };


      case (_item isEqualTo "spikeStrip"): {


      if (!isNull life_spikestrip) exitWith {hint localize "STR_ISTR_SpikesDeployment"; closeDialog 0};


      if ([false,_item,1] call life_fnc_handleInv) then {


      [] spawn life_fnc_spikeStrip;


      closeDialog 0;


      };


      };


      case (_item isEqualTo "fuelFull"): {


      if !(isNull objectParent player) exitWith {hint localize "STR_ISTR_RefuelInVehicle"};


      [] spawn life_fnc_jerryRefuel;


      closeDialog 0;


      };


      case (_item isEqualTo "fuelEmpty"): {


      [] spawn life_fnc_jerryCanRefuel;


      closeDialog 0;


      };


      case (_item isEqualTo "lockpick"): {


      [] spawn life_fnc_lockpick;


      closeDialog 0;


      };


      case (_item in ["apple","rabbit","salema","ornate","mackerel","tuna","mullet","catshark","turtle_soup","hen","rooster","sheep","goat","donuts","tbacon","peach"]): {


      if (!(M_CONFIG(getNumber,"VirtualItems",_item,"edible") isEqualTo -1)) then {


      if ([false,_item,1] call life_fnc_handleInv) then {


      _val = M_CONFIG(getNumber,"VirtualItems",_item,"edible");


      _sum = life_hunger + _val;


      switch (true) do {


      case (_val < 0 && _sum < 1): {life_hunger = 5;}; //This adds the ability to set the entry edible to a negative value and decrease the hunger without death


      case (_sum > 100): {life_hunger = 100;};


      default {life_hunger = _sum;};


      };


      };


      };


      };


      default {


      hint localize "STR_ISTR_NotUsable";


      };


      };


      [] call life_fnc_p_updateMenu;


      [] call life_fnc_hudUpdate;

    • Kuchenplatte
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      • 17. Juni 2017 um 00:19
      • #13
      Zitat von lordbrs

      Irgendwo muss ja klar festgelegt sein das der Sound (Spitzhacke) abgespielt wird wenn man diese verwendet, bzw. wenn man etwas abbaut!

      Die Frage aller Fragen ist.....WO ist das definiert?

      Das die Soundfile im sounds Ordner drinnen sein muss ist mir klar, das ich in der description.ext nun eine neue Klasse für den Sound einfügen muss ist mir dank Andre auch klar. Habe ich auch gemacht.

      Nur wie kommt das System darauf das zb bei mining der Sound mining abgespielt wird bzw. woher wird die Spitzhacke mit mining in Verbindung gebracht?

      Dann nimm dein Notepad und such gefälligst danach - etwas eigeninitiative darf man doch wohl erwarten ???

      in der fn_mine.sqf

      Code
      player say3D "mining";

      Shadow|Eagle: "Frag mich eher why ich dich nicht noch irgendwas gegeben hab als Vorschlag xD"

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      195.201.148.155:2302

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      • 17. Juni 2017 um 00:21
      • #14
      Zitat von lordbrs

      @Kuchenplatte.......ich habe in der fn_useitem.sqf nicht mal mining drinnen!? Wo sollte ich da mein Anliegen hinein bringen?

      Spoiler anzeigen

      #include "..\..\script_macros.hpp"


      /*


      File: fn_useItem.sqf


      Author: Bryan "Tonic" Boardwine


      Description:


      Main function for item effects and functionality through the player menu.


      */


      private "_item";


      disableSerialization;


      if ((lbCurSel 2005) isEqualTo -1) exitWith {hint localize "STR_ISTR_SelectItemFirst";};


      _item = CONTROL_DATA(2005);


      switch (true) do {


      case (_item in ["waterBottle","coffee","redgull"]): {


      if ([false,_item,1] call life_fnc_handleInv) then {


      life_thirst = 100;


      if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue") isEqualTo 1) then {player setFatigue 0;};


      if (_item isEqualTo "redgull" && {LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue") isEqualTo 1}) then {


      [] spawn {


      life_redgull_effect = time;


      titleText[localize "STR_ISTR_RedGullEffect","PLAIN"];


      player enableFatigue false;


      waitUntil {!alive player || ((time - life_redgull_effect) > (3 * 60))};


      player enableFatigue true;


      };


      };


      };


      };


      case (_item isEqualTo "boltcutter"): {


      [cursorObject] spawn life_fnc_boltcutter;


      closeDialog 0;


      };


      case (_item isEqualTo "blastingcharge"): {


      player reveal fed_bank;


      (group player) reveal fed_bank;


      [cursorObject] spawn life_fnc_blastingCharge;


      closeDialog 0;


      };


      case (_item isEqualTo "defusekit"): {


      [cursorObject] spawn life_fnc_defuseKit;


      closeDialog 0;


      };


      case (_item isEqualTo "storagesmall"): {


      [false] call life_fnc_storageBox;


      };


      case (_item isEqualTo "storagebig"): {


      [true] call life_fnc_storageBox;


      };


      case (_item isEqualTo "spikeStrip"): {


      if (!isNull life_spikestrip) exitWith {hint localize "STR_ISTR_SpikesDeployment"; closeDialog 0};


      if ([false,_item,1] call life_fnc_handleInv) then {


      [] spawn life_fnc_spikeStrip;


      closeDialog 0;


      };


      };


      case (_item isEqualTo "fuelFull"): {


      if !(isNull objectParent player) exitWith {hint localize "STR_ISTR_RefuelInVehicle"};


      [] spawn life_fnc_jerryRefuel;


      closeDialog 0;


      };


      case (_item isEqualTo "fuelEmpty"): {


      [] spawn life_fnc_jerryCanRefuel;


      closeDialog 0;


      };


      case (_item isEqualTo "lockpick"): {


      [] spawn life_fnc_lockpick;


      closeDialog 0;


      };


      case (_item in ["apple","rabbit","salema","ornate","mackerel","tuna","mullet","catshark","turtle_soup","hen","rooster","sheep","goat","donuts","tbacon","peach"]): {


      if (!(M_CONFIG(getNumber,"VirtualItems",_item,"edible") isEqualTo -1)) then {


      if ([false,_item,1] call life_fnc_handleInv) then {


      _val = M_CONFIG(getNumber,"VirtualItems",_item,"edible");


      _sum = life_hunger + _val;


      switch (true) do {


      case (_val < 0 && _sum < 1): {life_hunger = 5;}; //This adds the ability to set the entry edible to a negative value and decrease the hunger without death


      case (_sum > 100): {life_hunger = 100;};


      default {life_hunger = _sum;};


      };


      };


      };


      };


      default {


      hint localize "STR_ISTR_NotUsable";


      };


      };


      [] call life_fnc_p_updateMenu;


      [] call life_fnc_hudUpdate;

      Alles anzeigen

      ich habe auch nicht gesagt das man das dort findet - lies bitte genauer .... ich habe gesagt das man dort selbsterstellte Items wie :

      - Zange

      - Schaufel usw anlegen kann

      ich hab zb eine Zange für uranabbau ...

      Shadow|Eagle: "Frag mich eher why ich dich nicht noch irgendwas gegeben hab als Vorschlag xD"

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      • 17. Juni 2017 um 00:36
      • #15
      Zitat von Kuchenplatte

      Dann nimm dein Notepad und such gefälligst danach - etwas eigeninitiative darf man doch wohl erwarten ???

      Ich suche schon die ganze Zeit nach zusammenhängen, aber woher weiss ich das die File mine.sqf heisst!? Ich habe die Files nach mining dursucht.

      Das eizige was ich bislang finden konnte was die File fn_SoundDevice.aqf und da hab ich das mal so eingefügt:

      Spoiler anzeigen

      /*


      File: fn_soundDevice.sqf


      Author:


      Description:


      Plays a device sound for mining (Mainly Tempest device).


      */


      if (isNull _this) exitWith {};


      if (player distance _this > 2500) exitWith {}; //Don't run it... They're to far out..


      for "_i" from 0 to 1 step 0 do {


      if (isNull _this || !alive _this) exitWith {};


      if (isNil {_this getVariable "mining"}) exitWith {};


      _this say3D "Device_disassembled_loop";


      sleep 28.6;


      };


      for "_i" from 0 to 1 step 0 do {


      if (isNull _this || !alive _this) exitWith {};


      if (isNil {_this getVariable "Holzhacken"}) exitWith {};


      _this say3D "Device_disassembled_loop";


      sleep 28.6;


      };

      Habe nun einen neue File basierend auf der fn_mine.sqf erstellt und meine Werte eingetragen:

      Spoiler anzeigen

      #include "..\..\script_macros.hpp"


      /*


      File: fn_mine.sqf


      Author: Devilfloh


      Editor: Dardo


      Description:


      Same as fn_gather,but it allows use of probabilities for mining.


      */


      private ["_maxGather", "_resource", "_amount", "_requiredItem", "_mined"];


      if (life_action_inUse) exitWith {};


      if !(isNull objectParent player) exitWith {};


      if (player getVariable "restrained") exitWith {


      hint localize "STR_NOTF_isrestrained";


      };


      _exit = false;


      if (player getVariable "playerSurrender") exitWith {


      hint localize "STR_NOTF_surrender";


      };


      life_action_inUse = true;


      _zone = "";


      _requiredItem = "";


      _resourceCfg = missionConfigFile >> "CfgGather" >> "Minerals";


      _percent = (floor random 100) + 1; //Make sure it's not 0


      for "_i" from 0 to count(_resourceCfg)-1 do {


      _curConfig = _resourceCfg select _i;


      _resources = getArray(_curConfig >> "mined");


      _maxGather = getNumber(_curConfig >> "amount");


      _zoneSize = getNumber(_curConfig >> "zoneSize");


      _resourceZones = getArray(_curConfig >> "zones");


      _requiredItem = getText(_curConfig >> "item");


      _mined = "";


      if (_resources isEqualTo []) exitWith {}; //Smart guy :O


      for "_i" from 0 to count (_resources) do {


      if (count _resources isEqualTo 1) exitWith {


      if (!((_resources select 0) isEqualType [])) then {


      _mined = _resources select 0;


      } else {


      _mined = (_resources select 0) select 0;


      };


      };


      _resource = (_resources select _i) select 0;


      _prob = (_resources select _i) select 1;


      _probdiff = (_resources select _i) select 2;


      if ((_percent >= _prob) && (_percent <= _probdiff)) exitWith {


      _mined = _resource;


      };


      };


      {


      if ((player distance(getMarkerPos _x)) < _zoneSize) exitWith {


      _zone = _x;


      };


      } forEach _resourceZones;


      if (_zone != "") exitWith {};


      };


      if (_zone isEqualTo "") exitWith {


      life_action_inUse = false;


      };


      if (_requiredItem != "") then {


      _valItem = missionNamespace getVariable "life_inv_" + _requiredItem;


      if (_valItem < 1) exitWith {


      switch (_requiredItem) do {


      case "Axt": {


      titleText[(localize "STR_NOTF_Axt"), "PLAIN"];


      };


      };


      life_action_inUse = false;


      _exit = true;


      };


      };


      if (_exit) exitWith {


      life_action_inUse = false;


      };


      _amount = round(random(_maxGather)) + 1;


      _diff = [_mined, _amount, life_carryWeight, life_maxWeight] call life_fnc_calWeightDiff;


      if (_diff isEqualTo 0) exitWith {


      hint localize "STR_NOTF_InvFull";


      life_action_inUse = false;


      };


      player say3D "Holzhacken";


      for "_i" from 0 to 4 do {


      player playMoveNow "AinvPercMstpSnonWnonDnon_Putdown_AmovPercMstpSnonWnonDnon";


      waitUntil {


      animationState player != "AinvPercMstpSnonWnonDnon_Putdown_AmovPercMstpSnonWnonDnon";


      };


      sleep 0.5;


      };


      if (([true, _mined, _diff] call life_fnc_handleInv)) then {


      _itemName = M_CONFIG(getText, "VirtualItems", _mined, "displayName");


      titleText[format [localize "STR_NOTF_Mine_Success", (localize _itemName), _diff], "PLAIN"];


      };


      sleep 2.5;


      life_action_inUse = false;

      Mal schaun ob es was bringt^^

    • lordbrs
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      • 17. Juni 2017 um 20:14
      • #16

      So, nach langem hin und herpacken und den Versuchen die EInträge so zu gestalten das es funktionieren könnte ,

      habe ich das Malör das nun nichts mehr geht^^


      Wird schon werden :)

      2 Mal editiert, zuletzt von lordbrs (22. Juni 2017 um 08:37)

    • Kuchenplatte
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      • 17. Juni 2017 um 20:27
      • #17

      Ich weiß nicht warum du dir das so schwer machst?

      Du brauchst folgende Datein :

      - Config_items

      - Gather

      - Process

      - Stringtable

      - useitem

      mehr nicht

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      195.201.148.155:2302

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      • 22. Juni 2017 um 08:35
      • #18

      Sry Kuchenplatte, ich war ein wenig Krank :)

      Ja ich werde einfach mal herumprobieren, danke jedenfalls für die Tipps.

      PS: Ich mache es mir deshalb so schwer weil ich es nicht 08/15 haben will sondern wenn möglich ordentlich, aber das ist ein anderes Thema.

      LG

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