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    3. lordbrs

    Beiträge von lordbrs

    • Mod Cars einfügen und richtig texturieren!

      • lordbrs
      • 13. Mai 2017 um 01:20

      Sorry Bahnhof! Ich soll die Classname als zb AutoXY.paa angeben?

    • Mod Cars einfügen und richtig texturieren!

      • lordbrs
      • 12. Mai 2017 um 20:42

      Hallo liebe Community ;)

      Ich bräuchte bitte ein wenig Hilfreiche Unterstützung beim einfügen von Modcars.

      Ich habe das @Ivory Cars Pack und möchte dies nun auf meinem Server Ver.3.1.4.8 Altis Life einfügen.

      Bei der Version 4.4 hatte ich keine Probleme da er keine Endung für die Textur wollte, bei der Version 3.1.4.8 aber schon!

      Ich habe die Files überall richtig eingeragen aber bei der fn_vehicleColorCfg.sqf weiss ich nicht was ich genau angeben soll!?

      Im Normalfall ist es zumindest bei den Offiziellen Texturen der Arma eine Endung mit Co.paa worauf der Fahrzeugskin befindlich ist.

      Hier ist dies nicht so.

      Ich weiss natürlich auch das wie zb beim Hemmet 2 Texturen von Notwendigkeit sind.

      ABER was zum Teufel mache ich mit dieser File?

      Sagt mir bitte nicht das ich aus jedem Fahrzeug wirklich ALLE Texturen [_path + "bmw_m3_e92_badges_diffuse.paa","civ",_path + "bmw_m3_e92_badges_normals.paa.paa",_path + "bmw_m3_e92_badges_specular.paa"].......usw einfügen?

    • [AltisLife] Modded Fahrzeuge,Waffen und Kleidung werden nicht in Shops angezeigt

      • lordbrs
      • 12. Mai 2017 um 20:22

      Ach ja was ich noch zum Texview2 sagen muss......

      Lade dir ein Program das das Format .png unterstützt (Ich verwende das kostelose Paint.net)

      und öffne deine File/Textur damit, wenn du mit der Bearbeitung fertig bist speichere deine File als .png ab!

      Die .png öffnet der Texview2 ohne Probleme, manchmal auch .tga....ich nehme immer .png ;)

      Wenn du deine Textur nun im TexViewer2 siehst klickst du links oben File / Save as.... gibst deinen gewünschten Namen an bzw

      lädt das Program den Namen normalerweise mit und gibst hinter dem Namen noch zusätzlich .paa an.

      Aber VORSICHT!!!! Der Texviewer2 neigt dazu Texturen die du im Spiel auf Tafeln einfügen willst (Editor) farblich zu verändern!

      Wenn jemand unbedingt .paa im Spiel haben will ist am besten die Textur im Editor auf das gewünschte Objekt im .paa Format

      zu lagern und nach zu sehen was angezeigt wird. Sollte das Bild zb anstatt Blau nun ROT sein so habt ihr die Möglichkeit

      das Bild Original in Rot zu erstellen und wieder mit dem TexViewer2 zu einer .paa zu kenvertieren, dannach wird es im Spiel richtig angezeigt.

      Warum das Program das macht weiss ich leider nicht, ich habe sämtliche Einstellungen versucht jedoch ohne Erfolg.

      Gutes gelingen ;)

    • [AltisLife] Modded Fahrzeuge,Waffen und Kleidung werden nicht in Shops angezeigt

      • lordbrs
      • 12. Mai 2017 um 20:08

      Bei der Version 3.1.4.8 hast du für Fahrzeuge 4 Files wo du Sie eintragen musst!

      Im Ordner core/config hast du diese 4 sqf Files.....

      Die Namen der Klassen (Class) findest du heraus wenn du zb. in dein Virtuelles Arsenal gehst, dein gewünschtes Fahrzeug auswählst und auf exportieren klickst. Öffne ein Textdokument (ich bevorzuge Notepad++) und füge den Text ein.

      Zum Vorschein kommen alle Namen zu diesem Fahrzeug, meist ganz unten dabei ist der Class Name wie in diesem Beispiel hier:

      Für dich ist das in den " " Wichtig, das ist deine Class. Habe es mal im Spoiler in der File Rot markiert.

      Fahrzeug Class Namen


      _veh = createVehicle ["Mrshounka_yamaha_p",position player,[],0,"NONE"];

      Zum ersten hast du da mal die fn_vehicleListCfg.sqf

      Hier werden erstmal die Fahrzeuge selbst und die Preise definiert

      zb:

      fn_vehicleListCfg.sql

      case "civ_car_1":
         {
      _return =
             [
                  ["B_Quadbike_01_F",2500], <----Es handelt sich hier um ein Quadbike mit einem Preis von 2500$

      ["C_SUV_01_F",8550] <---Hier ein SUV für 8550$, Wichtig ist das beim lezten Farzeug der Beistrich NICHT mehr gesetzt wird!
             ];
        };

      ________________________________________________________________________________________________________

      Weiters ist zu beachten das JEDE Klammer auch wieder geschlossen wird! "Habe es dir farblich markiert!"

      Dies gilt natürlich für alle folgenden Beispiele ebenso.


      Dann hast du da noch die fn_vehicleColorCfg.sqf

      Hier werden die notwendigen Verlinkungen für Texturen eingetragen

      zb:

      fn_vehicleColorCfg.sqf

      case "B_Quadbike_01_F": {

      _path = "skins\car\";

      _ret =
      [
                 ["\A3\Soft_F\Quadbike_01\Data\Quadbike_01_co.paa","cop"],
      ["\A3\Soft_F\Quadbike_01\Data\quadbike_01_opfor_co.paa","civ"],
      ["\A3\Soft_F_beta\Quadbike_01\Data\quadbike_01_civ_black_co.paa","civ"],
      ["\a3\soft_f_gamma\Quadbike_01\data\quadbike_01_indp_hunter_co.paa","civ"],
      [_path + "polizei_quad.jpg","cop"]
      ];
      };

      ______________________________________________________________________________________

      B_Quadbike_01F ist nun also der Class Name vom Fahrzeug,

      _path ="skins\car\"; Hier wird der Pfad zu deinem dementsprechenden Fahrzeuskinn definiert, bei mir zb. ist das also im

      Hauptordner(Altis-Altis.Life) worin sich der Ordner "skins" und darinein weiterer Ordner Namens "car" befindet.

      In diesem "car" Ordner sind die Texturen für die Fahrzeuge.

      ["\A3\Soft_F\Quadbike_01\Data\Quadbike_01_co.paa","cop"], ist der Pfad zu der Datei im Arma Hauptverzeichnis.

      Wenn du also diesem Pfad folgst wirst du dieses Fahrzeug dort finden (PBO Manager wird benötig).

      Die Bezeichnung "cop" ist dafür das das nur Cops dieses Fahrzeug kaufen können!

      [_path + "polizei_quad.jpg","cop"] hier gibst du nun den Namen deiner Textur an, dies kann eine .jpg File sein oder eine.paa

      das _path besagt das er an dem von dir oben angegebenen Pfad sucht.

      der Name "polizei_quad.jpg" bedeutet das die Textur mit diesem Namen und in den Fall als .jpg Bild hinterlegt ist.

      "cop" wie wir bereits wissen ist der Eintrag das es nur Cops kaufen dürfen.

      Weitere Einträge wären "civ" für Zivilisten, "med" für Sanitäter.....der vierte ist mir gerade entfallen ;)

      Was die Texturen angeht so dauert es länger eine .jpg File im Spiel sichtbar zu machen als eine .paa, jedoch musst du dazu nicht Zeit mit Konvertieren verbringen. Du kannst den TexView2 auf der Armaholic Seite herunter laden mit dem du .paa Files erstellen kannst!

      Hier der Link dazu: TexView2

      WICHTIG, hier beim letzten Fahrzeug Eintrag in der jeweiligen Kategorie kein , mehr setzen!

      Nun haben wir noch die fn_vehicleColorStr.sqf

      Hier werden die Farben definiert die du dan auch im Spiel angezeigt bekommst. Diese MÜSSEN Nummerisch sein!!!

      zb:

      fn_vehicleColorStr.sqf

      case "B_Quadbike_01_F" :
      {
      switch (_index) do
      {
      case 0: {_color = "Braun"};
      case 1: {_color = "Digi Desert"};
      case 2: {_color = "Schwarz"};
      case 3: {_color = "Blau"};
      case 4: {_color = "Rot"};
      case 5: {_color = "Polizei"};
      };
      };

      _______________________________________

      Zuvor hatten wir in der fn_vehicleColorCfg.sqf der File auch 5 Fahrzeuge stehen.

      Die ersten 4 Fahrzeuge waren ja mit dem A3 Ordner verknüpft und das 5 in deinem Texturpfad
      Wir erinnern uns daran das beim letzten Fahrzeug auch der Eintrag "cop" war,

      daher ist auch die case:5 nun die von dir hinterlegte Textur (wahrscheinlich mit Polizei Skinn).

      Das "Polizei" wird dir bei der Fahrzeug Auswahl angezeigt als Farbe!

      Also NICHT Vergessen, egal wieviele Texturen du im Ordner hast, sie MÜSSEN Nummerisch zu den Einträgen in der fn_vehicleColorCfg.sqf sein damit sie richtig angezeit werden!

      Hier auch beim letzten Eintrag die ; NICHT Vergessen!


      Nun haben wir noch die: fn_vehicleWeightCfg.sqf

      In dieser File stehen alle Fahrzeuge drinnen, definiert wird aber eigentlich das Ladevolumen desjeweiligen Fahrzeuges!

      zb:

      Spoiler anzeigen

      switch (_className) do
      {
      case "C_Offroad_01_F": {100};
      case "B_G_Offroad_01_F": {100};
      case "B_Quadbike_01_F": {50};
      case "I_Truck_02_covered_F": {350};

      default {-1};
      };

      ____________________________________________________

      Hier haben wir wie immer den className des Fahrzeuges und dahinter eine Zahl, wieder am Beispiel unseres Quadbike ist dies 50!

      Dies besgat nichts anderes als das das Ladevolumen des Qaudbikes eine Größe von 50 fassen kann.

      Wenn du zb Pfirische farmst und ein Pfirsich hat ein Gewicht von 2, dann kannst du 25 Pfirsiche in deinen Kofferraum legen!

      Es spielt dabei nun keine Rolle ob es sich um ein Quadbile für Zivilisten, Cops, Medics oder sonst wen handelt, der KOFFERRAUM hat ein Ladungsvermögen von 50.

      Hier beim letzten Eintrag die ; nicht vergessen!


      So......nun ich hoffe ich konnte dir bzw. dem/der einen oder anderen ein wenig Helfen das Prinzip zu verstehen.

      Ich bin selbst noch ganz neu hier und im Umgang mit den Arma Files auch nicht so gewandt.

      Jedoch das weiss ich dazu und möchte natürlich dies auch mit allen die Hilfe dabei brauchen teilen.

      Da dies auch meine erste selbst erstellte Anleitung ist erbitte ich um milde Urteile ;)

      LG

    • [TUTORIAL] Flug/Fahrzeug Händler mit 3D Ansicht und eigenen Skins.

      • lordbrs
      • 10. Mai 2017 um 16:58
      Zitat von nflug

      Die fn_vehicleShopMenu.sqf ist in jeder Version mit dem gleichen Namen im Core/Vehicle Ordner.

      Bei mir ist die aber nicht on core/Vehicle sondern in core/shops!

    • [Tuto] Taxi-Script

      • lordbrs
      • 10. Mai 2017 um 16:26

      Ja ich habe mir diese -paa erstellt für mein Tablet ;)

      Ich habe auch die Koordinaten überarbeitet weil das Tab ziemlich voll ist aber es ist an der richtigen Position, wird aber bei mir leider nicht angezeit, hier ist immer noch ein Text mit Taxi bestellen ;(

      Wenn ich iwan rausfinde wie ich das .paa Icon in das Tab reinbekomme sag ich dir gerne hier Bescheid! Im Moment habe ich das so:

      In der TaxiMenu.hpp

      Spoiler anzeigen

      class _taxiPic: life_RscPicture
      {
      idc = -1;
      text = "images\tablet\taxi.paa";
      x = 0.426497 * safezoneW + safezoneX;
      y = 0.6988 * safezoneH + safezoneY;
      w = 0.0315 * safezoneW;
      h = 0.056 * safezoneH;
      colorText[] = {0,0,0,1};
      colorBackground[] = {0,0,0,1};
      colorActive[] = {0,0,0,1};
      };


    • [Tuto] Taxi-Script

      • lordbrs
      • 10. Mai 2017 um 16:02

      Für das Tablet habe ich hier eine .paa

      taxi.rar

    • Helipad Leuchten im Zeitintervall zum leuchten bringen

      • lordbrs
      • 9. Mai 2017 um 14:41

      Sorry moeck...Scripte schreiben ist für mich noch Chinesisch!

      Ich bin zwar bemüht aber etwas funktionierendes zu schreiben wird wohl noch unmöglich sein ;)

      Kann mir bitte jemand so was zusammen tippen? Zumindest Ansatzweise!

      Koordinaten ändern oder per copy/paste hinzufügen kann ich ja schon^^

      Ich wäre zu tiefstem Dank verbunden.

    • Helipad Leuchten im Zeitintervall zum leuchten bringen

      • lordbrs
      • 9. Mai 2017 um 12:20
      Zitat von blackfisch

      SwitchLight funktioniert generell nur mit Laternen die fest im Terrain integriert sind... Because of Bohemia is a B*tch. Ich würde sagen disableSimulation false; und disableSimulation true; wären die bessere Alternative. Was du willst, 30s leuchten 30s aus geht aber nicht. Musst du mit Lightpoints arbeiten.

      Okay ich gehe davon aus das ich dafür Koordinaten setzen muss?

      Kann ich dies nun für jeden Pfosten machen oder muss ich diese auf der Map heraussuchen?

      Kannst du mir bitte sagen welchen code ich dafür verwenden muss?

      Danke

    • Helipad Leuchten im Zeitintervall zum leuchten bringen

      • lordbrs
      • 9. Mai 2017 um 00:01

      Einen schönen guten Abend!

      Ich habe da mal eine ganz knifflige Frage an alle die sich mit der Scripterei auskennen....

      Folgendes wollte ich machen:

      Ich nehme mir eine Helipad Leuchte zb in Grün "PortableHelipadLight_01_green_F" und benenne diese mal mit dem Varibalen Namen "light_green_1"

      Nun möchte ich diese im Spiel platzieren und will das sie für 30 Sekunden leuchtet und wieder ausgeht, nach 30 Sekunden wieder ein und so weiter.

      Meine Frage dazu lautet also wie folgt:

      Was muss ich in die Init der PortableHelipadLight_01_green_F einfügen das sie das ausführt bzw. welches Script soll ich dazu einbinden und was soll

      da alles drinnen stehen?

      Meine Zielsetzung ist das ich auf dem Server damit eine Ampel setzen kann, ich weiss es gibt ein TUT für Ampeln, aber da sind nur wenige Koordinaten eingetragen und ausserdem funktioniert es bei mir nicht wie ich will.

      Ich hätte lieber gerne 2 Ampeln gefertigt mit Unterschiedlichen Zeit Intervallen und kann diese nach Lust und Laune platzieren.

      Muss eben nur Ampel 1 und Ampel 2 sein die aufgerufen werden.

      Wenn man die alle an die selbe Variable hängt kann man die x beliebig oft platzieren!?

      Ich danke im Voraus für die Hilfe und wünsche noch einen schönen Abend.

      LG

    • [Tutorial] Auktionshaus

      • lordbrs
      • 7. Mai 2017 um 22:50

      Dann hast was falsch gemacht ;) Aber da du V5.0 verwendest denke ich das es nicht kompatibel sein könnte!?

    • [Tuto] Taxi-Script

      • lordbrs
      • 4. Mai 2017 um 21:48

      Den rpt habe ich noch nicht gefragt, habs im Moment ja auf Standart stehen lassen da sonst der Server nicht lauft und der aber im Moment bespielt wird ;)

    • Gehaltsscheck funktioniert nicht mehr

      • lordbrs
      • 4. Mai 2017 um 20:58

      Hier die neue Logdatei ;)

      arma3server_2017-05-04_20-03-13.rpt

    • Gehaltsscheck funktioniert nicht mehr

      • lordbrs
      • 4. Mai 2017 um 20:53

      Habe neu Installiert Version 3.1.4.8 oder so......nun habe ich zwar nen @extDB Ordner drinnen aber Gehalt funktionert dennoch nicht.

      Weiss jemand wie ich diese Nachricht ausmachen kann? Die is am Dauersenden!?^^ Danke

    • [Tuto] Taxi-Script

      • lordbrs
      • 4. Mai 2017 um 20:24

      Geht auch ned, hab schon etliche Varianten durch Probiert , hier zb habe ich versucht mir das von den Medics ab zu schauen....

      Spoiler anzeigen

      _taxiA setObjectTextureGlobal [0,"skins/car/taxi_suv.jpg"];


      createVehicle position player;


      _driver moveInDriver _taxiA;


      waitUntil {uniform driver _taxiA == "U_O_OfficerUniform_ocamo"};


      player setObjectTextureGlobal [0,"skins\human\taxi_uniform.jpg"];


      waitUntil {uniform driver _taxiA != "U_O_OfficerUniform_ocamo"};


      _taxiA allowDamage false;


      hint parseText (_taxiangekommen);


      Es funktioniert nicht wie ich es will.

      Am besten wir sein wenn ich Spieler bezahle das sie real m Spiel mitm Taxi herum fahren, das funktioniert wenigstens ;)

    • [Tuto] Taxi-Script

      • lordbrs
      • 4. Mai 2017 um 19:10
      Zitat von PierreAmyf

      du kannst kein skin auf die uniform adden

      Und warum kann man dan eine Unifrom anziehen?

      Ist ja im Prinzip nichts anderes nur das eben der NPC die anhat und ned der Spieler!?

    • Gehaltsscheck funktioniert nicht mehr

      • lordbrs
      • 4. Mai 2017 um 15:03

      Okay moeck, ich werde dies mal machen, hab nur einen Termin und komme gegen 17:00 wieder, ich gebe dir dannach Bescheid!

      Danke derweil! LG

    • Blackfish und Xian einfügen

      • lordbrs
      • 4. Mai 2017 um 14:59

      Danke es funktioniert nun das beide zur Auswahl stehen! Ich habe einfach schlampig gearbeitet und dieses , übersehen!

      Danke für die HILFE!

    • Gehaltsscheck funktioniert nicht mehr

      • lordbrs
      • 4. Mai 2017 um 14:54

      In der extDB liegen eigentlich nur Log Files!? Die hatte er zuvor ohne den Startparameter des extDB Ordners ja auch eingetragen, darus schliesse ich das es nicht daran liegen wird!?

      Soll ich ne extDB2 einfügen?

      Ich hab die ja noch rumliegen, müsste halt IP und DB namen usw ändern...aber hätte das Sinn?

      War Original ja nicht vorgesehen!?

    • Gehaltsscheck funktioniert nicht mehr

      • lordbrs
      • 4. Mai 2017 um 14:50

      arma3server_2017-05-04_14-16-30.rpt

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