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    3. lordbrs

    Beiträge von lordbrs

    • Blaulicht für Polizei und Medics funktioniert bei neuen Fahrzeugen nicht 4.4r4

      • lordbrs
      • 4. Oktober 2017 um 11:51
      Zitat von Saturin78

      So wie die anderen da auch drin stehen. Einfach unter die Cop Fahrzeuge deine zusätzlichen class Namen und dran denken der letzte ohne komma. Genauso bei den Medics

      Achso dann meinst du die fn_spawnVehicle.sqf wahrscheinlich, Nope da hab ichs schon probiert :/

    • Blaulicht für Polizei und Medics funktioniert bei neuen Fahrzeugen nicht 4.4r4

      • lordbrs
      • 4. Oktober 2017 um 11:49

      Bzw meinst du die Init.sqf im Hauptverzeichnis? Saturin78

    • Blaulicht für Polizei und Medics funktioniert bei neuen Fahrzeugen nicht 4.4r4

      • lordbrs
      • 4. Oktober 2017 um 11:47

      Ups dass war Blödsinn von mir aber wie soll ich dass hinzufügen? :/

      Saturin78 woran könnte dass sonst leicht liegen?

    • Blaulicht für Polizei und Medics funktioniert bei neuen Fahrzeugen nicht 4.4r4

      • lordbrs
      • 4. Oktober 2017 um 11:44

      Ja die Koords plus Fahrzeug in der fn_copLights.sqf / Woanderst war ja die Aufgabe in dem Tutorial den Rest zu ersetzen mit einer Zeile Saturin78

    • Blaulicht für Polizei und Medics funktioniert bei neuen Fahrzeugen nicht 4.4r4

      • lordbrs
      • 4. Oktober 2017 um 09:31

      Hallo Native Network Community,

      Ich habe folgendes Problem mit dem Fahrzeug Van Service (Unfallkommando)

      Und anderen wie Strider Medic und Polizei oder Truck Boxer nicht funktionieren

      Ich habe vorher überall gesucht aber nicht meine Version gefunden ich habe auch dass Tutorial mit Blaulicht einfügen und Konfiguration vereinfachen gesehen und getestet geht aber nicht

      Jetzt stehe ich vor einem Rätsel und bitte euch um eure Hilfe!

      Im Anhang sind:

      Log Datei

      fn_copLights.sqf

      fn_sirenLights.sqf

      fn_medicSirenLights.sqf

      fn_spawnVehicle.sqf (aus der life_server.pbo)

      Falls ihr noch eine Datei braucht sagt bescheid, ich bedanke mich für jede mithilfe!

      Lordbrs


      Lösung:

      Also ich habe dass Problem gelöst und zwar hat er anscheinend die neue Pbo nie hochgeladen habe es gerade gemerkt, aufjedenfall ganz Herzlichen Dank an Nickel Komet  AvirexDE und den meisten Dank an Saturin78

      an nox und SomeKindOfNox bitte Thema schliessen!

      An alle Spieler: Bitte achtet auf solche Kleinigkeiten damit euch dass nicht passiert!

      Danke!!!!

      Dateien

      Arma3_x64_2017-10-04_09-15-19.rpt 79,49 kB – 169 Downloads fn_copLights.sqf 6,88 kB – 166 Downloads fn_medicSirenLights.sqf 829 Byte – 214 Downloads fn_sirenLights.sqf 809 Byte – 206 Downloads fn_spawnVehicle.sqf 7,27 kB – 204 Downloads
    • Sound bei neuem Job ändern!? 4.4Neu

      • lordbrs
      • 22. Juni 2017 um 08:35

      Sry Kuchenplatte, ich war ein wenig Krank :)

      Ja ich werde einfach mal herumprobieren, danke jedenfalls für die Tipps.

      PS: Ich mache es mir deshalb so schwer weil ich es nicht 08/15 haben will sondern wenn möglich ordentlich, aber das ist ein anderes Thema.

      LG

    • Fahrzeugbezeichnung im Infofeld ändern

      • lordbrs
      • 22. Juni 2017 um 08:32

      Du kannst es auch ändern ohne das es ein Mod Server werden muss. Wie oben schon erwähnt musst du lediglich in der dementsprechenden PBO File die Config.bin bzw Config.cpp ändern und wieder überall einfügen wo es notwendig ist

      Du benötigst dazu den PBO Manager den du hier bekommst: http://www.armaholic.com/page.php?id=16369

      Sowie in Steam/Bibliothek/Tools/Arma 3 Tools installierst und mit dem Program cfgConvert welches darin enthalten ist die File von .bin in .cpp umwandelst, alles was mit displayName gekennzeichnet ist auf deine Wünsche anpassen, speichern (Vorsicht, das richtige Dateiformat beim speichern wählen) und wieder mit dem selben Tool in config.bin zurückwandeln, einfügen, ersetzen.

      Wichtig ist das du diese bearbeitete File überall einfügst!

      Client, Server,Evtl. Clienten der Mitspieler!

      Am besten ist du hebst die Datei auf den ich habe es selbst noch nicht erlebt wenn Arma ein Update macht ob dies evtl überschrieben wird aber es wäre evtl möglich, dann müsstet du es wieder neu einfügen.

      Ich hoffe es funktioniert zu deiner Zufriedenheit und wünsche bestes Gelingen!

      MFG

    • Suche Tanoa Life Server

      • lordbrs
      • 22. Juni 2017 um 08:14

      Hallo Blackcat,

      wenn du noch auf der Suche nach einer Neuen Herausforderung bist und großen Wert auf Detailgetreue Maps legst sowie besonderen Wert auf Ordentliche Umgangsformen und nicht davor zurück schreckst zum Anfang mal einige GB Daten down zu laden dann würde ich dich Herzlich Willkommen heissen auf unserem "Himmel Und Hölle" Tanoa Rollenspiel Server.

      Eine Kurze Server Beschreibung:

      Was Unterscheidet uns von anderen Servern bzw. was erartet dich?

      Wir sind ein Neuer Server, zwar bastle ich schon seit einiger Zeit daran herum, jedoch habe ich im Großen und ganzen erst vor 2 Tagen den Server für User sowie ein paar unserer Mitglieder (Alter Clan) geöffnet.

      Wir sind also komplett neu und ich weiss das du bestimmt auch noch den einen oder anderen Fehler finden wirst, jedoch hast du die Gelegenheit von Anfang an bei uns dabei zu sein und gerne auch Aktiv im Team mitwirken zu können.

      Selbstverständlich haben wir uns zum Ziel gemacht das der Server stets erweitert wird um das Spielvergnügen auf Dauer nicht so einfaltig zu gestalten, es sind ebenso Events wie IG Gewinnspiele geplant.

      Unsere Tanoa Map ist sehr gut bestückt und detailreich aufgebaut.

      Ich denk es werden um die 400 Stunden sein die ich damit verbracht habe das man nicht einfach nur zu einem NPC geht und etwas kauft, sondern das es so gut wie möglich Realitätsnah wirkt. Ebenso bei Minen, Händlern ect.....

      Wir bieten VIELE verschiendene Autohäuser an um den Überblick ein wenig zu wahren, zu Beginn gibt es ein paar Stellen wo man sich ein Fahrrad leihen kann um in die Stadt zu gelangen.

      Wir haben Arbeitslizenzen für Taxifahrer, Busfahrer, Zusteller, Verkäufer......Alle Real und keine AI! Dazu haben wir ein Gewerbeamt wo man die Lizenzen erwerben kann.

      Weiters bin ich grad noch dabei diverese Felder zum Ernten wie zb. Baumwolle, Mais, Weizen, Bohnen, Kartoffel usw einzufügen, wobei man für jede Tätigkeit eine Arbeits Lizenz kaufen kann und fast jedes Item Themengerecht verkauft werden kann.

      Auf unserer Map ist JEDER Parkplatz abends mit Bodenleuchten markiert, sodass man immer einen Parkplatz findet ;)

      Ja am besten ist einfach selbst mal anschauen den sonst müsste ich morgen noch schreiben.

      Wir sind zwar erst wie erwähnt ein paar Leute und ich kann dir natürlich auch nicht versprechen das binnen kurzer Zeit viele User auf dem Server sind. (Derzeit auf 32 Slots beschränkt, jedoch eine Expansion natürlich geplant und erwünscht).

      Das hat folgenden Grund: Unser Server ist NICHT Öffentlich, jeder Spieler meldet sich zuerst mal im TS und wir reden darüber wie Er/Sie sich das Spiel vorstellt, welche Manieren an den Tag gelegt werden usw....ich möchte die Leute kennenlernen, dannach gibt es die notwendigen Links.

      Wir legen großen Wert auf gepflegte Umgangsformen (Natürlich geht es im RP manchmal etwas härter zur Sache) und suchen uns daher die Spieler aus. Das hat nicht damit zu tun das wir evtl. eingebildet wären, das sind wir überhaupt nicht, wir sind eher sehr lockere und freundliche Leute, aber jeder Spieler verdient es ein gutes Spiel zu erleben und nicht von 100 Kiddies die wie wild umherballern und sich an nichts halten können dauerhaft belästigt zu werden. Dies hat also mit dem Spielgenuss für alle zu tun, es muss einfach passen ;)

      Aber bevor ich dich hier zutexte schlage ich dir vor einfach mal im Ts vorbei zu kommen und können dort alles weitere gerne Besprechen.

      ACHTUNG, der TS ist von mir zwar häufig besetzt aber in der Zeit von 18.00-20.00 Uhr bin ich SICHER immer drinnen!

      TS IP:31.214.227.105:14400

      Mit besten Grüßen LordBRS

    • Sound bei neuem Job ändern!? 4.4Neu

      • lordbrs
      • 17. Juni 2017 um 20:14

      So, nach langem hin und herpacken und den Versuchen die EInträge so zu gestalten das es funktionieren könnte ,

      habe ich das Malör das nun nichts mehr geht^^


      Wird schon werden :)

    • Sound bei neuem Job ändern!? 4.4Neu

      • lordbrs
      • 17. Juni 2017 um 00:36
      Zitat von Kuchenplatte

      Dann nimm dein Notepad und such gefälligst danach - etwas eigeninitiative darf man doch wohl erwarten ???

      Ich suche schon die ganze Zeit nach zusammenhängen, aber woher weiss ich das die File mine.sqf heisst!? Ich habe die Files nach mining dursucht.

      Das eizige was ich bislang finden konnte was die File fn_SoundDevice.aqf und da hab ich das mal so eingefügt:

      Spoiler anzeigen

      /*


      File: fn_soundDevice.sqf


      Author:


      Description:


      Plays a device sound for mining (Mainly Tempest device).


      */


      if (isNull _this) exitWith {};


      if (player distance _this > 2500) exitWith {}; //Don't run it... They're to far out..


      for "_i" from 0 to 1 step 0 do {


      if (isNull _this || !alive _this) exitWith {};


      if (isNil {_this getVariable "mining"}) exitWith {};


      _this say3D "Device_disassembled_loop";


      sleep 28.6;


      };


      for "_i" from 0 to 1 step 0 do {


      if (isNull _this || !alive _this) exitWith {};


      if (isNil {_this getVariable "Holzhacken"}) exitWith {};


      _this say3D "Device_disassembled_loop";


      sleep 28.6;


      };

      Habe nun einen neue File basierend auf der fn_mine.sqf erstellt und meine Werte eingetragen:

      Spoiler anzeigen

      #include "..\..\script_macros.hpp"


      /*


      File: fn_mine.sqf


      Author: Devilfloh


      Editor: Dardo


      Description:


      Same as fn_gather,but it allows use of probabilities for mining.


      */


      private ["_maxGather", "_resource", "_amount", "_requiredItem", "_mined"];


      if (life_action_inUse) exitWith {};


      if !(isNull objectParent player) exitWith {};


      if (player getVariable "restrained") exitWith {


      hint localize "STR_NOTF_isrestrained";


      };


      _exit = false;


      if (player getVariable "playerSurrender") exitWith {


      hint localize "STR_NOTF_surrender";


      };


      life_action_inUse = true;


      _zone = "";


      _requiredItem = "";


      _resourceCfg = missionConfigFile >> "CfgGather" >> "Minerals";


      _percent = (floor random 100) + 1; //Make sure it's not 0


      for "_i" from 0 to count(_resourceCfg)-1 do {


      _curConfig = _resourceCfg select _i;


      _resources = getArray(_curConfig >> "mined");


      _maxGather = getNumber(_curConfig >> "amount");


      _zoneSize = getNumber(_curConfig >> "zoneSize");


      _resourceZones = getArray(_curConfig >> "zones");


      _requiredItem = getText(_curConfig >> "item");


      _mined = "";


      if (_resources isEqualTo []) exitWith {}; //Smart guy :O


      for "_i" from 0 to count (_resources) do {


      if (count _resources isEqualTo 1) exitWith {


      if (!((_resources select 0) isEqualType [])) then {


      _mined = _resources select 0;


      } else {


      _mined = (_resources select 0) select 0;


      };


      };


      _resource = (_resources select _i) select 0;


      _prob = (_resources select _i) select 1;


      _probdiff = (_resources select _i) select 2;


      if ((_percent >= _prob) && (_percent <= _probdiff)) exitWith {


      _mined = _resource;


      };


      };


      {


      if ((player distance(getMarkerPos _x)) < _zoneSize) exitWith {


      _zone = _x;


      };


      } forEach _resourceZones;


      if (_zone != "") exitWith {};


      };


      if (_zone isEqualTo "") exitWith {


      life_action_inUse = false;


      };


      if (_requiredItem != "") then {


      _valItem = missionNamespace getVariable "life_inv_" + _requiredItem;


      if (_valItem < 1) exitWith {


      switch (_requiredItem) do {


      case "Axt": {


      titleText[(localize "STR_NOTF_Axt"), "PLAIN"];


      };


      };


      life_action_inUse = false;


      _exit = true;


      };


      };


      if (_exit) exitWith {


      life_action_inUse = false;


      };


      _amount = round(random(_maxGather)) + 1;


      _diff = [_mined, _amount, life_carryWeight, life_maxWeight] call life_fnc_calWeightDiff;


      if (_diff isEqualTo 0) exitWith {


      hint localize "STR_NOTF_InvFull";


      life_action_inUse = false;


      };


      player say3D "Holzhacken";


      for "_i" from 0 to 4 do {


      player playMoveNow "AinvPercMstpSnonWnonDnon_Putdown_AmovPercMstpSnonWnonDnon";


      waitUntil {


      animationState player != "AinvPercMstpSnonWnonDnon_Putdown_AmovPercMstpSnonWnonDnon";


      };


      sleep 0.5;


      };


      if (([true, _mined, _diff] call life_fnc_handleInv)) then {


      _itemName = M_CONFIG(getText, "VirtualItems", _mined, "displayName");


      titleText[format [localize "STR_NOTF_Mine_Success", (localize _itemName), _diff], "PLAIN"];


      };


      sleep 2.5;


      life_action_inUse = false;

      Mal schaun ob es was bringt^^

    • Sound bei neuem Job ändern!? 4.4Neu

      • lordbrs
      • 17. Juni 2017 um 00:16

      @Kuchenplatte.......ich habe in der fn_useitem.sqf nicht mal mining drinnen!? Wo sollte ich da mein Anliegen hinein bringen?

      Spoiler anzeigen

      #include "..\..\script_macros.hpp"


      /*


      File: fn_useItem.sqf


      Author: Bryan "Tonic" Boardwine


      Description:


      Main function for item effects and functionality through the player menu.


      */


      private "_item";


      disableSerialization;


      if ((lbCurSel 2005) isEqualTo -1) exitWith {hint localize "STR_ISTR_SelectItemFirst";};


      _item = CONTROL_DATA(2005);


      switch (true) do {


      case (_item in ["waterBottle","coffee","redgull"]): {


      if ([false,_item,1] call life_fnc_handleInv) then {


      life_thirst = 100;


      if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue") isEqualTo 1) then {player setFatigue 0;};


      if (_item isEqualTo "redgull" && {LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue") isEqualTo 1}) then {


      [] spawn {


      life_redgull_effect = time;


      titleText[localize "STR_ISTR_RedGullEffect","PLAIN"];


      player enableFatigue false;


      waitUntil {!alive player || ((time - life_redgull_effect) > (3 * 60))};


      player enableFatigue true;


      };


      };


      };


      };


      case (_item isEqualTo "boltcutter"): {


      [cursorObject] spawn life_fnc_boltcutter;


      closeDialog 0;


      };


      case (_item isEqualTo "blastingcharge"): {


      player reveal fed_bank;


      (group player) reveal fed_bank;


      [cursorObject] spawn life_fnc_blastingCharge;


      closeDialog 0;


      };


      case (_item isEqualTo "defusekit"): {


      [cursorObject] spawn life_fnc_defuseKit;


      closeDialog 0;


      };


      case (_item isEqualTo "storagesmall"): {


      [false] call life_fnc_storageBox;


      };


      case (_item isEqualTo "storagebig"): {


      [true] call life_fnc_storageBox;


      };


      case (_item isEqualTo "spikeStrip"): {


      if (!isNull life_spikestrip) exitWith {hint localize "STR_ISTR_SpikesDeployment"; closeDialog 0};


      if ([false,_item,1] call life_fnc_handleInv) then {


      [] spawn life_fnc_spikeStrip;


      closeDialog 0;


      };


      };


      case (_item isEqualTo "fuelFull"): {


      if !(isNull objectParent player) exitWith {hint localize "STR_ISTR_RefuelInVehicle"};


      [] spawn life_fnc_jerryRefuel;


      closeDialog 0;


      };


      case (_item isEqualTo "fuelEmpty"): {


      [] spawn life_fnc_jerryCanRefuel;


      closeDialog 0;


      };


      case (_item isEqualTo "lockpick"): {


      [] spawn life_fnc_lockpick;


      closeDialog 0;


      };


      case (_item in ["apple","rabbit","salema","ornate","mackerel","tuna","mullet","catshark","turtle_soup","hen","rooster","sheep","goat","donuts","tbacon","peach"]): {


      if (!(M_CONFIG(getNumber,"VirtualItems",_item,"edible") isEqualTo -1)) then {


      if ([false,_item,1] call life_fnc_handleInv) then {


      _val = M_CONFIG(getNumber,"VirtualItems",_item,"edible");


      _sum = life_hunger + _val;


      switch (true) do {


      case (_val < 0 && _sum < 1): {life_hunger = 5;}; //This adds the ability to set the entry edible to a negative value and decrease the hunger without death


      case (_sum > 100): {life_hunger = 100;};


      default {life_hunger = _sum;};


      };


      };


      };


      };


      default {


      hint localize "STR_ISTR_NotUsable";


      };


      };


      [] call life_fnc_p_updateMenu;


      [] call life_fnc_hudUpdate;

    • Sound bei neuem Job ändern!? 4.4Neu

      • lordbrs
      • 17. Juni 2017 um 00:13

      Irgendwo muss ja klar festgelegt sein das der Sound (Spitzhacke) abgespielt wird wenn man diese verwendet, bzw. wenn man etwas abbaut!

      Die Frage aller Fragen ist.....WO ist das definiert?

      Das die Soundfile im sounds Ordner drinnen sein muss ist mir klar, das ich in der description.ext nun eine neue Klasse für den Sound einfügen muss ist mir dank Andre auch klar. Habe ich auch gemacht.

      Nur wie kommt das System darauf das zb bei mining der Sound mining abgespielt wird bzw. woher wird die Spitzhacke mit mining in Verbindung gebracht?

    • Sound bei neuem Job ändern!? 4.4Neu

      • lordbrs
      • 17. Juni 2017 um 00:01
      Zitat von Kuchenplatte

      Das hier : [Tutorial] Global Sound

      Danke dir für den Link zum Tut, aber ich will den Sound nicht Global einfügen sodass ihn jeder und immer hören kann, es soll so sein wie beim mining wo man nur die Spitzhacke hört wenn man abbaut und dies nur in einem gewissen Radius und auch nur wenn man dieser Tätigkeit nachgeht!

      Einen globalen Sound hört man über den ganzen Server :)

      LG

    • Sound bei neuem Job ändern!? 4.4Neu

      • lordbrs
      • 16. Juni 2017 um 23:55
      Zitat von Kuchenplatte

      zu deinem Rohholz zeig bitte deine Process Config

      Hier ist sie:

      Spoiler anzeigen

      /*


      * class:


      * MaterialsReq (Needed to process) = Array - Format -> {{"ITEM CLASS",HOWMANY}}


      * MaterialsGive (Returned items) = Array - Format -> {{"ITEM CLASS",HOWMANY}}


      * Text (Progess Bar Text) = Localised String


      * NoLicenseCost (Cost to process w/o license) = Scalar


      *


      * Example for multiprocess:


      *


      * class Example {


      * MaterialsReq[] = {{"cocaine_processed",1},{"heroin_processed",1}};


      * MaterialsGive[] = {{"diamond_cut",1}};


      * Text = "STR_Process_Example";


      * //ScrollText = "Process Example";


      * NoLicenseCost = 4000;


      * };


      */


      class ProcessAction {


      class oil {


      MaterialsReq[] = {{"oil_unprocessed",1}};


      MaterialsGive[] = {{"oil_processed",1}};


      Text = "STR_Process_Oil";


      //ScrollText = "Öl wird verarbeitet";


      NoLicenseCost = 1200;


      };


      class diamond {


      MaterialsReq[] = {{"diamond_uncut",1}};


      MaterialsGive[] = {{"diamond_cut",1}};


      Text = "STR_Process_Diamond";


      //ScrollText = "Diamanten werden geschliffen";


      NoLicenseCost = 1350;


      };


      class heroin {


      MaterialsReq[] = {{"heroin_unprocessed",1}};


      MaterialsGive[] = {{"heroin_processed",1}};


      Text = "STR_Process_Heroin";


      //ScrollText = "Heroin wird gestreckt";


      NoLicenseCost = 1750;


      };


      class copper {


      MaterialsReq[] = {{"copper_unrefined",1}};


      MaterialsGive[] = {{"copper_refined",1}};


      Text = "STR_Process_Copper";


      //ScrollText = "Kupfer wird gesäubert";


      NoLicenseCost = 750;


      };


      class Rohholz {


      MaterialsReq[] = {{"Rohholz",1}};


      MaterialsGive[] = {{"Holzbretter",1}};


      Text = "STR_Process_Holz";


      //ScrollText = "Holz wird geschnitten";


      NoLicenseCost = 750;


      };


      class iron {


      MaterialsReq[] = {{"iron_unrefined",1}};


      MaterialsGive[] = {{"iron_refined",1}};


      Text = "STR_Process_Iron";


      //ScrollText = "Eisen wird geschmolzen";


      NoLicenseCost = 1120;


      };


      class sand {


      MaterialsReq[] = {{"sand",1}};


      MaterialsGive[] = {{"glass",1}};


      Text = "STR_Process_Sand";


      //ScrollText = "Verwandle Sand in Glas";


      NoLicenseCost = 650;


      };


      class salt {


      MaterialsReq[] = {{"salt_unrefined",1}};


      MaterialsGive[] = {{"salt_refined",1}};


      Text = "STR_Process_Salt";


      //ScrollText = "Salz wird raffiniert";


      NoLicenseCost = 450;


      };


      class cocaine {


      MaterialsReq[] = {{"cocaine_unprocessed",1}};


      MaterialsGive[] = {{"cocaine_processed",1}};


      Text = "STR_Process_Cocaine";


      //ScrollText = "Kokain wird hergestellt";


      NoLicenseCost = 1500;


      };


      class marijuana {


      MaterialsReq[] = {{"cannabis",1}};


      MaterialsGive[] = {{"marijuana",1}};


      Text = "STR_Process_Marijuana";


      //ScrollText = "Marijuana wird verarbeitet";


      NoLicenseCost = 500;


      };


      class cement {


      MaterialsReq[] = {{"rock",1}};


      MaterialsGive[] = {{"cement",1}};


      Text = "STR_Process_Cement";


      //ScrollText = "Zement wird gemischt";


      NoLicenseCost = 350;


      };


      };

    • Sound bei neuem Job ändern!? 4.4Neu

      • lordbrs
      • 16. Juni 2017 um 23:17

      Nun habe ich ein weiters Problem, ich kann zwar Holzhacken und bekomme auch mein Rohholz, aber wenn ich zum Verarbeiter gehe kann ich mir grad noch die Lizenz kaufen aber "Holz Verarbeiten" geht nicht!

      Wahrscheinlich habe ich da etwas falsch reingeschrieben!?

      Das ist die Init des Holz Verarbeiters:

      Spoiler anzeigen


      this enableSimulation false; this allowDamage false; this addAction[localize"STR_Process_Holz",life_fnc_processAction,"Holz",0,false,false,"",' life_inv_Rohholz > 0 && !life_is_processing && !life_action_inUse']; this addAction[format ["%1 ($%2)",localize (getText(missionConfigFile >> "Licenses" >> "Holzverarbeitung" >> "displayName")), [(getNumber(missionConfigFile >> "Licenses" >> "Holzverarbeitung" >> "price"))] call life_fnc_numberText],life_fnc_buyLicense,"Holzverarbeitung",0,false,false,"",' !license_civ_Holzverarbeitung && playerSide isEqualTo civilian '];

    • Sound bei neuem Job ändern!? 4.4Neu

      • lordbrs
      • 16. Juni 2017 um 23:14

      @Kuchenplatte...geht das bitte auch auf Deutsch? Ich soll ein Tutorial Installieren damit ich einen Globalen Sound in der useitem definieren kann?

      Kannst du mir bitte deinen Satz so zerlegen das ich ihn verstehe? Danke!

      Der Link den du mir gesendet hast ist ja schön und gut, aber kein direktes TUT zu meinem Problem soweit ich es nun auf die schnele nachlesen konnte:)

    • Sound bei neuem Job ändern!? 4.4Neu

      • lordbrs
      • 16. Juni 2017 um 23:08

      Hallo Andre! Zuest mal danke für den Tipp.....

      in der fn_soundDevice habe ich nur dies drinnen:

      Spoiler anzeigen

      /*
      File: fn_soundDevice.sqf
      Author:
      Description:
      Plays a device sound for mining (Mainly Tempest device).
      */
      if (isNull _this) exitWith {};
      if (player distance _this > 2500) exitWith {}; //Don't run it... They're to far out..
      for "_i" from 0 to 1 step 0 do {
      if (isNull _this || !alive _this) exitWith {};
      if (isNil {_this getVariable "mining"}) exitWith {};
      _this say3D "Device_disassembled_loop";
      sleep 28.6;


      };

      Ich glaube nicht das ich da was bearbeiten muss.

      In der description.ext habe ich nun meinen Sound hinzugefügt:

      Spoiler anzeigen

      class mining {


      name = "mining";


      sound[] = {"\sounds\mining.ogg", 1.0, 1};


      titles[] = {};


      };


      class Holzhacken {


      name = "Holzhacken";


      sound[] = {"\sounds\Holzhacken.ogg", 1.0, 1};


      titles[] = {};


      };

      Wo muss ich das nun deklarieren das er das für den Prozess Holzhacken auch annimmt?

      Ps: Ich habe mir den Sound grad selbst zusammen geschnitten, aber falls ihn jemand braucht oder haben will....HIER BITTE!

      Holzhacken.rar

    • Sound bei neuem Job ändern!? 4.4Neu

      • lordbrs
      • 16. Juni 2017 um 22:20

      Einen schönen guten Abend!

      Wieder einmal brauche ich eure Hilfe bitte.....

      Ich habe mir auf der Map einen Neuen Job erstellt und zwar "Holzfällen"

      Soweit ging alles wunderbar, aber beim fällen vom Holz habe ich noch immer den Sound von der Spitzhacke drinnen!

      Ich habe natürlich eine Axt als Item erstellt und so eingestellt das man die auch benötigt, der Sound von einer Spitzhacke klingt da nicht ganz so berauschend darin^^

      Weiss jemand wo und wie ich das ändern kann?

      Das ich ne ogg File mit dem Saound brauche ist mir klar, nur wo deklariere ich dies?

      Ich danke wie immer im voraus für eure Mithilfe.

      LG

    • Konsumierbaren Gegenstand einfügen

      • lordbrs
      • 11. Juni 2017 um 23:30

      Nun, wie oben beschrieben hätte ich gerne gehabt das man einen SUV mit bestimmter Textur nur mit einer bestimmten Lizenz kaufen kann.

      Da dies aber nicht möglich ist bzw ich nicht wüsste wie muss ich das erstmal so im Raum stehen lassen.

    • Konsumierbaren Gegenstand einfügen

      • lordbrs
      • 11. Juni 2017 um 20:30

      So meine lieben, nun nach langer Arbeit und Sucherei geht es nun meine Pizza zu konsumieren und zu essen :)

      Der Fehler lag anscheinend an einem Eintrag in der life_Server file, im Dyn Market musste es natürlich auch noch mit eingetragen werden.

      Zwar hab ich das Problem mit dem Auto noch immer nicht beheben können aber da werde ich im Laufe der Zeit schon noch dahinter kommen.

      Ich danke jedenfalls für eure Hinweise und wünsche noch einen schönen Sonntag Abend!

      LG

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