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    3. br1zey

    Beiträge von br1zey

    • Modpack Problem und Frage

      • br1zey
      • 25. Februar 2017 um 15:33

      Also

      .bikey im key Ordner CHECK

      .besign Auf Client so wie Server Vorhanden ???

    • Spieler aus Fahrzeug ziehen

      • br1zey
      • 25. Februar 2017 um 15:29

      doch würde gehn


      • if (speed _curTarget > 1) then {_Btn4 ctrlEnable false;};
      • };
    • Meinungen / Erfahrungen zu Fahrzeug Mods

      • br1zey
      • 25. Februar 2017 um 14:50
      Zitat von Vecktor

      Bei Shounka´s Mods soll wohl die Fahrphysik, Bremsverhalten voll für den Eimer sein.

      das kann ich so Bestätigen wobei er sie jetzt ja Überarbeitet haben soll ||

    • Mod Fahrzeuge wollen nicht eingeparkt werden

      • br1zey
      • 24. Februar 2017 um 22:25
      Zitat von Medos_Mendossa

      Wir werden dann es weiter Versuchen, auch ohne Hilfe wenn ihr alle so Linux Feindselig seid

      Es hat weder jemand was von Linux feindselig gesagt noch Ohne Hilfe.

      Es haben viele Leute das Gleiche gesagt das die mod nicht richtig Geladen wird und der Fehler daruch kommt aber ich finde es dan lustig zu sagen ne das muss am Script oder sonst was liegen.

    • Mod Fahrzeuge wollen nicht eingeparkt werden

      • br1zey
      • 24. Februar 2017 um 19:51
      Zitat von Medos_Mendossa

      Ich hab aber auch die Vermutung das es mit der 5.0.0 zusammen hängen könnte

      dan nehmt euch doch mal die 4.4 und versucht es damit .... wenn ihr der Meinung seid

      Trozdem Glaube (Ich Weiß es zu 99%) das es kein Fehler vom Script ist da ihr Normale Autos doch einparken könnt und das Problem nur bei den Mod Autos auftritt

    • [TUTORIAL] Blaulicht Farbe ändern

      • br1zey
      • 24. Februar 2017 um 15:37

      das geht mit allen Farben dazu must du das aber anders machen
      jetzt hast oben stehn

      _lightBlue = [0.1, 0.1, 20];
      dazu machst dan z.b.
      _lightGreen = [0.1, 20, 0.1];

      und dan kannst das so machen wie hier beschrieben

    • Mod Fahrzeuge wollen nicht eingeparkt werden

      • br1zey
      • 24. Februar 2017 um 15:34

      Ok komme auf das Ergebnis Mod wird nicht Richtig vom Server Mitgeladen

      Zitat von ZorG

      Wenn der Server die MODs nicht hat, kennt/findet der Server die Fahrzeuge auch nicht.

      bin jetzt kein Linux expert da ich auch der Meinung bin Arma 3 hat nix auf Linux zu suchen aber Das Problem hatten viele das die Mod nicht Mit geladen wird bei Linux

      meist lag es an Groß und Kleinschreibung Ordner Name Groß Startparametern klein ect

    • Mod Fahrzeuge wollen nicht eingeparkt werden

      • br1zey
      • 24. Februar 2017 um 14:48

      1.Also für mein Verständniss Uhr nutzt die 5.0 von Altis Life ?

      2.Kack Lakeside oder in deine fall was du hier gepostest hast ist müll A3l und das Bassiert auf AL 3.1.4.8 also viel Älter und da war das alles noch ganz anders

      3 Bitte ich doch jetzt mal um eine vollständigen RPT

    • Mod Fahrzeuge wollen nicht eingeparkt werden

      • br1zey
      • 24. Februar 2017 um 13:52

      Dan bitte mal ein RPT log damit wir Arbeiten können

      zum 2 was solle den an der configuration.sqf sein deiner meinung nach

    • Zubehör wie Schalldäpfer und scops usw. nicht kaufbar

      • br1zey
      • 24. Februar 2017 um 13:51

      2 möglich keit Mod enprechend anpassen das es richtig geht

    • Zubehör wie Schalldäpfer und scops usw. nicht kaufbar

      • br1zey
      • 24. Februar 2017 um 13:44

      Dein Problem kommt Halt von Den Mod Waffen selbst da der Modder Sich nicht hingesetzt hat un spezifisch zu jeder Waffe Gesagt hat das Zubehör geht ....

      Lösung des Problems Zubehör In den Normalen Waffenshop Eintragen nicht in den Zusatz

    • Zubehör wie Schalldäpfer und scops usw. nicht kaufbar

      • br1zey
      • 24. Februar 2017 um 13:34

      Kann es sein das es sich hierBei um Mod Waffen Handelt ?

    • New ProgressBar System

      • br1zey
      • 24. Februar 2017 um 13:19

      Hier möchte ich euch Unsere Neue Progress bar Geben die Funktionsweise ähnelt der von ACE3


      Warum Schwierigkeitsgrad 4 ?

      Naja das Ganze funktioniert fast wie bei der ACE3 Progress bar und hat daher auch ein Par Tücken
      Außerdem setzt ich hier Ein gewissen Grund Verständnis voraus

      aber um das ganze ersichtlich zu machen zeig ich euch erstmal wie ihr die Einbaut

      Das Tutorial Orientiert sich an der Version 4.4.R4 aber sollte in Jeder Version gehn

      Fangen wir an Öffnen eure
      Function.hpp
      und tragt ganz am Ende Folgendes ein

      C
      class RL_System
      {
          tag = "RL";
          class functions
          {
                  file = "core\functions";
              class progressBar {};
          };
      };


      Dan erstellt ihr im Ordner core\functions ein Datei mit dem Namen

      fn_progressBar.sqf und Folgendem Inhalt

      C
      /*
       * Author: br1zey/Ryu
       * Special Thanks to ACE3 and Exile Team
       * Draw progress bar and execute given function if succesful.
       * Finish/Failure/Conditional are all passed [_args]
       *
       * Arguments:
       * 0: NUMBER - Total Time (in game "time" seconds)
       * 1: ARRAY - Arguments, passed to condition, fail and finish
       * 2: CODE or STRING - On Finish: Code called or STRING raised as event.
       * 3: CODE or STRING - On Failure: Code called or STRING raised as event.
       * 4: STRING - (Optional) Localized Title
       * 5: CODE - (Optional) Code to check each frame
       * 6: ARRAY - (Optional) Animation to play , Animation playtime
       *
       *
       * Return Value:
       * Nothing
       *
       * Example:
       *
       * [5,[] {Hint "Finished!"}, {hint "Failure!"},"My Title", {true}, ["default",0]] spawn rl_fnc_progressBar
       *
       */
      private["_progress","_startTime","_sleepTime","_display","_label","_progressBarBackground","_progressBarMaxSize","_progressBar","_totalTime","_onFinish", "_onFail","_localizedTitle","_return","_condition","_lastAnimStart"];
      disableSerialization;
      params [
      "_totalTime",
      ["_args",[]],
      "_onFinish",
      "_onFail",
      ["_localizedTitle", ""],
      ["_condition", {true}],
      ["_animArr",[],[["default",0]]]
      ];
      _progress = 0;
      _startTime = diag_tickTime;
      _sleepTime = _totalTime / 100;
      _defaultVehicle = (vehicle player);
      //close all Dialogs
      closeDialog 0;
      ("RLActionProgressLayer" call BIS_fnc_rscLayer) cutRsc ["RscRLActionProgress", "PLAIN", 1, false];
      createDialog "ProgressBar_Dialog";
      
      private _anim = (_animArr select 0);
      private _animTime = (_animArr select 1);
      
      if(_anim isEqualTo "default")then{
          _anim = "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
          _animTime = 5.882;
      };
      
      if(! (_anim isEqualTo ""))then{
          [player,_anim,true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",-2];
          player switchMove _anim;
          player playMoveNow _anim;
      };
      
      private _lastAnimStart = time;
      
      _display = uiNamespace getVariable "RscRLActionProgress";
      _label = _display displayCtrl 4002;
      _label ctrlSetText format ["0% - %1",_localizedTitle];
      _progressBarBackground = _display displayCtrl 4001;
      _progressBarBackground ctrlSetBackgroundColor [0, 0, 0, 0.5];
      _progressBarMaxSize = ctrlPosition _progressBarBackground;
      _progressBar = _display displayCtrl 4000;
      _progressBar ctrlSetPosition [_progressBarMaxSize select 0, _progressBarMaxSize select 1, 0, _progressBarMaxSize select 3-0.01];
      _progressBar ctrlSetBackgroundColor [0, 0.5, 1, 1];
      _progressBar ctrlCommit 0;
      _progressBar ctrlSetPosition _progressBarMaxSize;
      _progressBar ctrlCommit _totalTime;
      try
      {
       while {_progress < 1} do{
       if !(alive player) then{
       throw false;
       };
       if !(dialog) then{
       throw false;
       };
       if (!([_args,(time - _startTime),_totalTime] call _condition)) then {
       throw false;
       };
       if(! (_anim isEqualTo "") && time >= (_lastAnimStart + _animTime))then{
         [player,_anim,true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",-2];
         player switchMove _anim;
         player playMoveNow _anim;
       };
       uiSleep _sleepTime;
       _progress = ((diag_tickTime - _startTime) / _totalTime) min 1;
       _label ctrlSetText format["%1%2 - %3", round (_progress * 100), "%",_localizedTitle];
       };
       throw true;
      }
      catch
      {
       _progressBarColor = [];
       if(_exception) then {
       _args call _onFinish;
       _return = true;
       _progressBarColor = [0.7, 0.93, 0, 1];
       }else{
       _args call _onFail;
       _return = false;
       _progressBarColor = [0.91, 0, 0, 1];
       };
       _progressBar ctrlSetBackgroundColor _progressBarColor;
       _progressBar ctrlSetPosition _progressBarMaxSize;
       _progressBar ctrlCommit 0;
      };
      ("RLActionProgressLayer" call BIS_fnc_rscLayer) cutFadeOut 2;
      closeDialog 24025;
      Alles anzeigen

      jetzt nur noch im Ordner dialog ein Datei erstellen mit dem Namen

      RL_progress.hpp

      C
      class ProgressBar_Dialog {
          idd = -1;
          movingEnable = false;
          objects[] = {};
      
          class controlsBackground {
              class Background {
                  idc = 24025;
                  moving = 0;
                  font = "TahomaB";
                  text = "";
                  sizeEx = 0;
                  lineSpacing = 0;
                  access = 0;
                  type = 0;
                  style = 0;
                  size = 1;
                  colorBackground[] = {0, 0, 0, 0.0};
                  colorText[] = {0, 0, 0, 0};
                  x = "safezoneX";
                  y = "safezoneY";
                  w = "safezoneW";
                  h = "safezoneH";
              };
          };
      };
      
      
      class RscRLActionProgress
      {
          idd=24026;
          onLoad="uiNamespace setVariable ['RscRLActionProgress', _this select 0];";
          onUnload="uiNamespace setVariable ['RscRLActionProgress', displayNull]";
          movingEnable = false;
          duration=999999;
          class controls {
              class Background: Life_RscText {
                  idc = -1;
            moving = 0;
            font = "TahomaB";
            text = "";
            sizeEx = 0;
            lineSpacing = 0;
            access = 0;
            type = 0;
            style = 0;
            size = 1;
                  x = 0;
                  y = -0.03;
                  w = 1;
                  h = 0.03;
                  colorBackground[] = {0, 0, 0, 0.7};
              };
      
              class ProgressBackground: Life_RscText {
                  idc = 4001;
                  x = 0.01;
                  y = -0.02;
                  w = 0.98;
                  h = 0.01;
                  colorBackground[] = {0, 0, 0, 0.5};
              };
      
              class Progress: Life_RscText {
                  idc = 4000;
                  x = 0.01;
                  y = -0.02;
                  w = 0.98;
                  h = 0.01;
                  colorBackground[] = {0, 0.5, 1, 1};
              };
      
              class Label: Life_RscText {
                  idc = 4002;
                  x = 0;
                  y = -0.08;
                  w = 1;
                  h = 0.04;
                  colorBackground[]={0,0,0,0};
                  style = 1;
                  sizeEx = 0.04;
                  colorText[]={1,1,1,1};
                  text = "";
              };
          };
      };
      Alles anzeigen

      und in der decription.ext bei RscTitles unter #include "dialog\hud_stats.hpp"

      #include "dialog\RL_progress.hpp"

      und in der dialog\masterhandler.hpp noch

      #include "RL_progress.hpp"

      eintragen

      das war es auch Schon.


      Jetzt zu klein Erklärung

      Man kann damit z.b. Scripte aufrufen die beim Finish oder beim Abbrechen aufgerufen werden dabei kann man aber die Parameter nicht 1:1 mit geben


      mach ich mal ein Beispiel


      C: Beispiel
      [5,[_vehicle,player], {[_this select 0] call life_fnc_Repair}, {hint format["",(name _this select 1)]}, "My Title",{!(alive player)},["default",0]] spawn rl_fnc_progressBar;
      
      
      
      
      
      
      1: Gibt die Zeit in Sekunden an die die Progressbar zum Durchlaufen braucht
      
      
      
      
      2: Sind Parameter die die z.b. Beim Finisch oder Failn fürs Aufrufen von Datein z.b. dort trage ich ein [_vehicle,player] dan wäre das im code [_this select 0,_this select 1]
      
      
      
      
      3: Dort kan man ein code eintragen der Ausgeführt wird wenn die Progressbar Durchgelaufen ist.
      
      
      
      
      4: Selbe wie 3 Nur das der Code Beim Abbreruch ausgefürt wird.
      
      
      
      
      5: Text der in der Progressbar Angezeigt wird.
      
      6: Code der bei jedem % Gechekt wird z.b. {!(alive player)}
      
      7: Array für die Animation ["AnimationName",Zeit der Animation] z.b. ["AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1",5.882]
         Man kann auch ["default",0] eintragen dan kommt die Animation wie Beim Auto Reparieren von Altis als Standart oder man macht ["",0] dan ist keine    Animation vorhanden .
      Alles anzeigen


      Wenn ihr Verbesserungen habt gerne her damit Ich habe es nur aus den grund erstellt da mit Tonic sein Progressbar System nicht sonderlich Gefallen hat

      Hier Noch ein Beispiel wie der Aufbau im Script sein müsste Anhand der fn_truckRepair.sqf von AL v5.0

      C
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_repairTruck.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
          Description:
          Main functionality for toolkits, to be revised in later version.
      */
      private ["_veh","_upp","_ui","_progress","_pgText","_cP","_displayName","_test","_sideRepairArray"];
      _veh = cursorObject;
      life_interrupted = false;
      if (isNull _veh) exitWith {};
      if ((_veh isKindOf "Car") || (_veh isKindOf "Ship") || (_veh isKindOf "Air")) then {
          if (life_inv_toolkit > 0) then {
              life_action_inUse = true;
              _displayName = FETCH_CONFIG2(getText,"CfgVehicles",(typeOf _veh),"displayName");
              _upp = format [localize "STR_NOTF_Repairing",_displayName];
      
      
      inner_fnc_repair = {
            params [
            ["_veh",objNull,[objNull]]
            ];
              life_action_inUse = false;
      
              _sideRepairArray = LIFE_SETTINGS(getArray,"vehicle_infiniteRepair");
      
              //Check if playerSide has infinite repair enabled
              if (playerSide isEqualTo civilian && (_sideRepairArray select 0) isEqualTo 0) then {
                  [false,"toolkit",1] call life_fnc_handleInv;
              };
              if (playerSide isEqualTo west && (_sideRepairArray select 1) isEqualTo 0) then {
                  [false,"toolkit",1] call life_fnc_handleInv;
              };
              if (playerSide isEqualTo independent && (_sideRepairArray select 2) isEqualTo 0) then {
                  [false,"toolkit",1] call life_fnc_handleInv;
              };
              if (playerSide isEqualTo east && (_sideRepairArray select 3) isEqualTo 0) then {
                  [false,"toolkit",1] call life_fnc_handleInv;
              };
      
              _veh setDamage 0;
              titleText[localize "STR_NOTF_RepairedVehicle","PLAIN"];
            };
      
              [5,[_veh], {_this call inner_fnc_repair},{hint "Abbgebrochen"},"Repariere",{true},["default",0]] spawn rl_fnc_progressBar
          }else{
            hint "Du hast keinen Werkzeugkasten"
          };
      };
      Alles anzeigen
    • Energydrink bewirkt nichts

      • br1zey
      • 24. Februar 2017 um 12:57

      jop du must das ACE3 fatigue system aus machen

    • Häuser extra per Init "zerstören" ( einbrechen lassen )

      • br1zey
      • 23. Februar 2017 um 21:13

      dan mach doch lieber in die init der game logik

      _Tower=position this nearestObject ID;_Tower setDamage 1;

    • Tastatur case Deutsch - Schweiz

      • br1zey
      • 23. Februar 2017 um 20:22

      oder simpel lösung mach es so das er wenn die taste nicht geht unter custom 9 oder so das acuh einstellen kann wie es mit der Windows taste ist

      z.b. ich kann auf keinem Altis Life Server die windowstaste nutzen ... muss das immer umbinden

    • Tastatur case Deutsch - Schweiz

      • br1zey
      • 23. Februar 2017 um 20:07

      die gleiche ???

      bzw nutz doch DIK cods das ist genauer

    • Config-Dateien in 4.4 abändern (aus Array eine String Variable machen)

      • br1zey
      • 23. Februar 2017 um 14:57

      mhh jetzt über lege doch mal wo könnten dir eintrage der config den abgefragt werden ???

      würde sagen guck dir mal die

      fn_weaponShopFilter.sqf
      fn_weaponShopMenu.sqf
      ect

    • life_progress Fehler

      • br1zey
      • 22. Februar 2017 um 22:26

      mach mal in exitWith {5 cutRsc ["","PLAIN"];};

      oder unter
      dem hint halt sry habe das nur kurz überflogen

    • Von ExtDB 2 auf 3 [64bit] RAW SQL

      • br1zey
      • 22. Februar 2017 um 20:17

      ich bin mir nicht sicher ob man so einfach von [lexicon]extDB[/lexicon] 1 auf 3 gehn kann

      aber änder mal in der initi für extDB3

      CRA_sql_id

      zu

      life_sql_id

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