Also
.bikey im key Ordner CHECK
.besign Auf Client so wie Server Vorhanden ???
Schön, dass du den Weg zu NodeZone.net gefunden hast! Aktuell bist du nicht angemeldet und kannst deshalb nur eingeschränkt auf unsere Community zugreifen. Um alle Funktionen freizuschalten, spannende Inhalte zu entdecken und dich aktiv einzubringen, registriere dich jetzt kostenlos oder melde dich mit deinem Account an.
Also
.bikey im key Ordner CHECK
.besign Auf Client so wie Server Vorhanden ???
doch würde gehn
Bei Shounka´s Mods soll wohl die Fahrphysik, Bremsverhalten voll für den Eimer sein.
das kann ich so Bestätigen wobei er sie jetzt ja Überarbeitet haben soll
Wir werden dann es weiter Versuchen, auch ohne Hilfe wenn ihr alle so Linux Feindselig seid
Es hat weder jemand was von Linux feindselig gesagt noch Ohne Hilfe.
Es haben viele Leute das Gleiche gesagt das die mod nicht richtig Geladen wird und der Fehler daruch kommt aber ich finde es dan lustig zu sagen ne das muss am Script oder sonst was liegen.
Ich hab aber auch die Vermutung das es mit der 5.0.0 zusammen hängen könnte
dan nehmt euch doch mal die 4.4 und versucht es damit .... wenn ihr der Meinung seid
Trozdem Glaube (Ich Weiß es zu 99%) das es kein Fehler vom Script ist da ihr Normale Autos doch einparken könnt und das Problem nur bei den Mod Autos auftritt
das geht mit allen Farben dazu must du das aber anders machen
jetzt hast oben stehn
_lightBlue = [0.1, 0.1, 20];
dazu machst dan z.b.
_lightGreen = [0.1, 20, 0.1];
und dan kannst das so machen wie hier beschrieben
Ok komme auf das Ergebnis Mod wird nicht Richtig vom Server Mitgeladen
Wenn der Server die MODs nicht hat, kennt/findet der Server die Fahrzeuge auch nicht.
bin jetzt kein Linux expert da ich auch der Meinung bin Arma 3 hat nix auf Linux zu suchen aber Das Problem hatten viele das die Mod nicht Mit geladen wird bei Linux
meist lag es an Groß und Kleinschreibung Ordner Name Groß Startparametern klein ect
1.Also für mein Verständniss Uhr nutzt die 5.0 von Altis Life ?
2.Kack Lakeside oder in deine fall was du hier gepostest hast ist müll A3l und das Bassiert auf AL 3.1.4.8 also viel Älter und da war das alles noch ganz anders
3 Bitte ich doch jetzt mal um eine vollständigen RPT
Dan bitte mal ein RPT log damit wir Arbeiten können
zum 2 was solle den an der configuration.sqf sein deiner meinung nach
2 möglich keit Mod enprechend anpassen das es richtig geht
Dein Problem kommt Halt von Den Mod Waffen selbst da der Modder Sich nicht hingesetzt hat un spezifisch zu jeder Waffe Gesagt hat das Zubehör geht ....
Lösung des Problems Zubehör In den Normalen Waffenshop Eintragen nicht in den Zusatz
Kann es sein das es sich hierBei um Mod Waffen Handelt ?
Hier möchte ich euch Unsere Neue Progress bar Geben die Funktionsweise ähnelt der von ACE3
Warum Schwierigkeitsgrad 4 ?
Naja das Ganze funktioniert fast wie bei der ACE3 Progress bar und hat daher auch ein Par Tücken
Außerdem setzt ich hier Ein gewissen Grund Verständnis voraus
aber um das ganze ersichtlich zu machen zeig ich euch erstmal wie ihr die Einbaut
Das Tutorial Orientiert sich an der Version 4.4.R4 aber sollte in Jeder Version gehn
Fangen wir an Öffnen eure
Function.hpp
und tragt ganz am Ende Folgendes ein
class RL_System
{
tag = "RL";
class functions
{
file = "core\functions";
class progressBar {};
};
};
Dan erstellt ihr im Ordner core\functions ein Datei mit dem Namen
fn_progressBar.sqf und Folgendem Inhalt
/*
* Author: br1zey/Ryu
* Special Thanks to ACE3 and Exile Team
* Draw progress bar and execute given function if succesful.
* Finish/Failure/Conditional are all passed [_args]
*
* Arguments:
* 0: NUMBER - Total Time (in game "time" seconds)
* 1: ARRAY - Arguments, passed to condition, fail and finish
* 2: CODE or STRING - On Finish: Code called or STRING raised as event.
* 3: CODE or STRING - On Failure: Code called or STRING raised as event.
* 4: STRING - (Optional) Localized Title
* 5: CODE - (Optional) Code to check each frame
* 6: ARRAY - (Optional) Animation to play , Animation playtime
*
*
* Return Value:
* Nothing
*
* Example:
*
* [5,[] {Hint "Finished!"}, {hint "Failure!"},"My Title", {true}, ["default",0]] spawn rl_fnc_progressBar
*
*/
private["_progress","_startTime","_sleepTime","_display","_label","_progressBarBackground","_progressBarMaxSize","_progressBar","_totalTime","_onFinish", "_onFail","_localizedTitle","_return","_condition","_lastAnimStart"];
disableSerialization;
params [
"_totalTime",
["_args",[]],
"_onFinish",
"_onFail",
["_localizedTitle", ""],
["_condition", {true}],
["_animArr",[],[["default",0]]]
];
_progress = 0;
_startTime = diag_tickTime;
_sleepTime = _totalTime / 100;
_defaultVehicle = (vehicle player);
//close all Dialogs
closeDialog 0;
("RLActionProgressLayer" call BIS_fnc_rscLayer) cutRsc ["RscRLActionProgress", "PLAIN", 1, false];
createDialog "ProgressBar_Dialog";
private _anim = (_animArr select 0);
private _animTime = (_animArr select 1);
if(_anim isEqualTo "default")then{
_anim = "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
_animTime = 5.882;
};
if(! (_anim isEqualTo ""))then{
[player,_anim,true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",-2];
player switchMove _anim;
player playMoveNow _anim;
};
private _lastAnimStart = time;
_display = uiNamespace getVariable "RscRLActionProgress";
_label = _display displayCtrl 4002;
_label ctrlSetText format ["0% - %1",_localizedTitle];
_progressBarBackground = _display displayCtrl 4001;
_progressBarBackground ctrlSetBackgroundColor [0, 0, 0, 0.5];
_progressBarMaxSize = ctrlPosition _progressBarBackground;
_progressBar = _display displayCtrl 4000;
_progressBar ctrlSetPosition [_progressBarMaxSize select 0, _progressBarMaxSize select 1, 0, _progressBarMaxSize select 3-0.01];
_progressBar ctrlSetBackgroundColor [0, 0.5, 1, 1];
_progressBar ctrlCommit 0;
_progressBar ctrlSetPosition _progressBarMaxSize;
_progressBar ctrlCommit _totalTime;
try
{
while {_progress < 1} do{
if !(alive player) then{
throw false;
};
if !(dialog) then{
throw false;
};
if (!([_args,(time - _startTime),_totalTime] call _condition)) then {
throw false;
};
if(! (_anim isEqualTo "") && time >= (_lastAnimStart + _animTime))then{
[player,_anim,true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",-2];
player switchMove _anim;
player playMoveNow _anim;
};
uiSleep _sleepTime;
_progress = ((diag_tickTime - _startTime) / _totalTime) min 1;
_label ctrlSetText format["%1%2 - %3", round (_progress * 100), "%",_localizedTitle];
};
throw true;
}
catch
{
_progressBarColor = [];
if(_exception) then {
_args call _onFinish;
_return = true;
_progressBarColor = [0.7, 0.93, 0, 1];
}else{
_args call _onFail;
_return = false;
_progressBarColor = [0.91, 0, 0, 1];
};
_progressBar ctrlSetBackgroundColor _progressBarColor;
_progressBar ctrlSetPosition _progressBarMaxSize;
_progressBar ctrlCommit 0;
};
("RLActionProgressLayer" call BIS_fnc_rscLayer) cutFadeOut 2;
closeDialog 24025;
Alles anzeigen
jetzt nur noch im Ordner dialog ein Datei erstellen mit dem Namen
RL_progress.hpp
class ProgressBar_Dialog {
idd = -1;
movingEnable = false;
objects[] = {};
class controlsBackground {
class Background {
idc = 24025;
moving = 0;
font = "TahomaB";
text = "";
sizeEx = 0;
lineSpacing = 0;
access = 0;
type = 0;
style = 0;
size = 1;
colorBackground[] = {0, 0, 0, 0.0};
colorText[] = {0, 0, 0, 0};
x = "safezoneX";
y = "safezoneY";
w = "safezoneW";
h = "safezoneH";
};
};
};
class RscRLActionProgress
{
idd=24026;
onLoad="uiNamespace setVariable ['RscRLActionProgress', _this select 0];";
onUnload="uiNamespace setVariable ['RscRLActionProgress', displayNull]";
movingEnable = false;
duration=999999;
class controls {
class Background: Life_RscText {
idc = -1;
moving = 0;
font = "TahomaB";
text = "";
sizeEx = 0;
lineSpacing = 0;
access = 0;
type = 0;
style = 0;
size = 1;
x = 0;
y = -0.03;
w = 1;
h = 0.03;
colorBackground[] = {0, 0, 0, 0.7};
};
class ProgressBackground: Life_RscText {
idc = 4001;
x = 0.01;
y = -0.02;
w = 0.98;
h = 0.01;
colorBackground[] = {0, 0, 0, 0.5};
};
class Progress: Life_RscText {
idc = 4000;
x = 0.01;
y = -0.02;
w = 0.98;
h = 0.01;
colorBackground[] = {0, 0.5, 1, 1};
};
class Label: Life_RscText {
idc = 4002;
x = 0;
y = -0.08;
w = 1;
h = 0.04;
colorBackground[]={0,0,0,0};
style = 1;
sizeEx = 0.04;
colorText[]={1,1,1,1};
text = "";
};
};
};
Alles anzeigen
und in der decription.ext bei RscTitles unter #include "dialog\hud_stats.hpp"
#include "dialog\RL_progress.hpp"
und in der dialog\masterhandler.hpp noch
#include "RL_progress.hpp"
eintragen
das war es auch Schon.
Jetzt zu klein Erklärung
Man kann damit z.b. Scripte aufrufen die beim Finish oder beim Abbrechen aufgerufen werden dabei kann man aber die Parameter nicht 1:1 mit geben
mach ich mal ein Beispiel
[5,[_vehicle,player], {[_this select 0] call life_fnc_Repair}, {hint format["",(name _this select 1)]}, "My Title",{!(alive player)},["default",0]] spawn rl_fnc_progressBar;
1: Gibt die Zeit in Sekunden an die die Progressbar zum Durchlaufen braucht
2: Sind Parameter die die z.b. Beim Finisch oder Failn fürs Aufrufen von Datein z.b. dort trage ich ein [_vehicle,player] dan wäre das im code [_this select 0,_this select 1]
3: Dort kan man ein code eintragen der Ausgeführt wird wenn die Progressbar Durchgelaufen ist.
4: Selbe wie 3 Nur das der Code Beim Abbreruch ausgefürt wird.
5: Text der in der Progressbar Angezeigt wird.
6: Code der bei jedem % Gechekt wird z.b. {!(alive player)}
7: Array für die Animation ["AnimationName",Zeit der Animation] z.b. ["AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1",5.882]
Man kann auch ["default",0] eintragen dan kommt die Animation wie Beim Auto Reparieren von Altis als Standart oder man macht ["",0] dan ist keine Animation vorhanden .
Alles anzeigen
Wenn ihr Verbesserungen habt gerne her damit Ich habe es nur aus den grund erstellt da mit Tonic sein Progressbar System nicht sonderlich Gefallen hat
Hier Noch ein Beispiel wie der Aufbau im Script sein müsste Anhand der fn_truckRepair.sqf von AL v5.0
#include "..\..\script_macros.hpp"
/*
File: fn_repairTruck.sqf
Author: Bryan "Tonic" Boardwine
Description:
Main functionality for toolkits, to be revised in later version.
*/
private ["_veh","_upp","_ui","_progress","_pgText","_cP","_displayName","_test","_sideRepairArray"];
_veh = cursorObject;
life_interrupted = false;
if (isNull _veh) exitWith {};
if ((_veh isKindOf "Car") || (_veh isKindOf "Ship") || (_veh isKindOf "Air")) then {
if (life_inv_toolkit > 0) then {
life_action_inUse = true;
_displayName = FETCH_CONFIG2(getText,"CfgVehicles",(typeOf _veh),"displayName");
_upp = format [localize "STR_NOTF_Repairing",_displayName];
inner_fnc_repair = {
params [
["_veh",objNull,[objNull]]
];
life_action_inUse = false;
_sideRepairArray = LIFE_SETTINGS(getArray,"vehicle_infiniteRepair");
//Check if playerSide has infinite repair enabled
if (playerSide isEqualTo civilian && (_sideRepairArray select 0) isEqualTo 0) then {
[false,"toolkit",1] call life_fnc_handleInv;
};
if (playerSide isEqualTo west && (_sideRepairArray select 1) isEqualTo 0) then {
[false,"toolkit",1] call life_fnc_handleInv;
};
if (playerSide isEqualTo independent && (_sideRepairArray select 2) isEqualTo 0) then {
[false,"toolkit",1] call life_fnc_handleInv;
};
if (playerSide isEqualTo east && (_sideRepairArray select 3) isEqualTo 0) then {
[false,"toolkit",1] call life_fnc_handleInv;
};
_veh setDamage 0;
titleText[localize "STR_NOTF_RepairedVehicle","PLAIN"];
};
[5,[_veh], {_this call inner_fnc_repair},{hint "Abbgebrochen"},"Repariere",{true},["default",0]] spawn rl_fnc_progressBar
}else{
hint "Du hast keinen Werkzeugkasten"
};
};
Alles anzeigen
jop du must das ACE3 fatigue system aus machen
dan mach doch lieber in die init der game logik
_Tower=position this nearestObject ID;_Tower setDamage 1;
oder simpel lösung mach es so das er wenn die taste nicht geht unter custom 9 oder so das acuh einstellen kann wie es mit der Windows taste ist
z.b. ich kann auf keinem Altis Life Server die windowstaste nutzen ... muss das immer umbinden
die gleiche ???
bzw nutz doch DIK cods das ist genauer
mach mal in exitWith {5 cutRsc ["","PLAIN"];};
oder unter
dem hint halt sry habe das nur kurz überflogen
ich bin mir nicht sicher ob man so einfach von [lexicon]extDB[/lexicon] 1 auf 3 gehn kann
aber änder mal in der initi für extDB3
CRA_sql_id
zu
life_sql_id