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    3. Barney

    Beiträge von Barney

    • Fahrzeuge lassen sich nach Neukauf nicht einparken

      • Barney
      • 26. Dezember 2019 um 00:17

      In eurer fn_vehicleShopBuy schickt der Client beim Kaufen einen Reqeust an den Server die Variablen vehicle_info_owners und trunk_in_use auf das jeweilige Fahrzeug zu schreiben. Die Funktion die das machen sollte ist halt die TON_fnc_setObjVar, welche es in der 5.0 Version nicht mehr gibt. Hätte es die Funktion bei euch gegeben wäre der Fehler nicht in der fn_vehicleShopBuy sondern halt in der TON_fnc_setObjVar, deswegen meine Frage.

      MfG Barney

    • Fahrzeuge lassen sich nach Neukauf nicht einparken

      • Barney
      • 25. Dezember 2019 um 23:47

      Zeile 128:

      [_vehicle,"vehicle_info_owners",[[getPlayerUID player,profileName]],true] remoteExecCall ["TON_fnc_setObjVar",RSERV];

      zu:

      _vehicle setVariable ["vehicle_info_owners",[[getPlayerUID player,profileName]],true];

      Zeile 127:

      [_vehicle,"trunk_in_use",false,true] remoteExecCall ["TON_fnc_setObjVar",RSERV];

      zu:

      _vehicle setVariable ["trunk_in_use",false,true];

      Mit diesen Änderungen dann nochmal probieren und auch mal prüfen ob ihr in der functions.sqf in life_server eine Funktion mit dem Namen TON_fnc_setObjVardefiniert habt und dann nochmal melden.

      MfG Barney

    • Fahrzeuge lassen sich nach Neukauf nicht einparken

      • Barney
      • 25. Dezember 2019 um 23:35
      Zitat von CHX31

      Ja, aber das Problem ist doch, das das fahrzeug, wenn es neu gekauft wurde und noch nie in der Garage war, sich nicht einparken lässt, nur wenn es zuvor durch Beschlagnahmung oder Restart in der Garage war.

      Der Ursprung dieses Fehlers ist im Vehikel Shop ! Deswegen muss ich ja auch die Dateien sehen! Ich kann die Gleichung nicht lösen wenn ich die Variablen nicht kenne.

    • Fahrzeuge lassen sich nach Neukauf nicht einparken

      • Barney
      • 25. Dezember 2019 um 23:22

      Also so wie ich das sehe ist die Wurzel dieses Problems, dass beim Kaufen eines Fahrzeuges die Variable vehicle_info_owners gar nicht oder falsch auf das gekaufte Fahrzeug geschrieben wird. (Vorausgesetzt ihr habt an der fn_storevehicle nichts geändert) EDIT: ist die original Datei alles gut

      Wenn man Fahrzeuge kaufen kann scheint der Dialog ja im grundlegendem zu funktionieren (wegen des Errors und der unzähligen weiteren solltet ihr aber trotzdem gucken). D.h. in der Datei fn_vehicleShopBuy wird die Variable vehicle_info_owners nicht oder falsch gesetzt.

      Habt ihr zufällig am Vehicle Shop was geändert und wenn ja postet bitte die entsprechenden Dateien hier.

      MfG Barney

    • How to remove AI corpses

      • Barney
      • 20. Dezember 2019 um 06:55

      You can also set the corpseRemovalMinTime, corpseRemovalMaxTimeand corpseLimitin the descritption.ext to delete bodies.

    • Problem mit dem Gewicht

      • Barney
      • 16. Dezember 2019 um 20:56

      Süßigkeiten weglassen, Sport treiben und vll ne Saftdiät.

      Sorry für den Offtopic-Beitrag aber ich konnte nicht anders :saint:. Titel ist vielleicht etwas unglücklich gewählt :D

    • Valor Survival Mod

      • Barney
      • 30. November 2019 um 02:06

      Werte Community,

      seit einigen Monaten arbeiten wir an Valor. Valor ist ein eigenes survival Framework zusammen mit einem großen Modpaket. Die Chernarus-Redux Karte ist Schauplatz unserer Apokalypse.

      Hier ein paar Eckpunkte zur Mod:

      Aller Anfang ist schwer

      Der Spieler startet mit Standard-Ausrüstung und verdeckter Karte an der Küste. Das Betreten von unerkundeten Bereichen, deckt sie permanent auf.

      Das erkunden lohnt sich - Chernarus ist gefüllt mit interessanten Orten. Auch DayZ Veteranen werden nicht auf der Strecke bleiben.


      Dont Dead Open Inside

      Auf der gesamten Karte wandeln Zombies die alles und jeden in Hör- und Sichtweite angreifen.Es gibt verschiedene Varianten von Zombies, schnelle, langsame, so halb schnelle ( :D ) und sich komisch bewegende. Wir benutzen die Zombies and Demons Mod mit eigener KI. Auch andere Monster und NPCs machen das Leben der Spieler

      schwer.


      Loot tut gut

      In fast allen Gebäuden auf der Karte spawnt Gebäudetyp abhängiger Loot. Im Supermarkt findet man also das meiste Essen, im Krankenhaus keine Kriegswaffen.


      Money Money Money

      Der gefundene Loot kann bei einem Trader auf der Karte verkauft werden.

      Das Inventar des Traders erweitert sich nach einiger Zeit um jedes Item , welches bei

      ihm verkauft wird. Manche Items hat der Trader unendlich verfügbar, die von den Spielern nur in der verkauften Menge.


      Vorsprung durch Technik

      Die Trader verkaufen ebenfalls Fahrzeuge/Helikopter, die Menge an Fahrzeugen auf der Karte ist allerdings konstant, d.h. Fahrzeuge im Shop verschwinden aus diesem sobald sie von einem Player gekauft werden. Fahrzeuge sind ebenfalls persistent, d.h. Position, Inventar und Zustand bleiben über den Server Restart erhalten. Fahrzeuge können nach Zerstörung entweder im Shop oder auf der Karte wiederauftauchen. Defekte Fahrzeuge können mit Items repariert werden.


      Mann oder Maus 

      Durch das Töten von Zombies und anderen Monstern bekommt der Spieler Humanity hinzu. Die Humanity eines Spielers bestimmt ob er ein Hero oder ein Bandit ist. Das Töten von Zombies, Bandits und anderen Monstern erhöht die Humanity eines Spieler, das Töten von Survivern, Heroes oder anderen Monstern verringert den Wert. Es gibt 3 verschiedene Abstufungen von Bandits und Heroes, die Stufe bestimmt den Zugang zu bestimmten Items sowie Basen.


      schaffe, schaffe Häusle baue

      Ein Spieler hat die Möglichkeit mithilfe eines Bauplanes seine Base zu errichten. Für jedes Hero/Bandit Level gibt es einen dedizierten Bauplan.Je größer das Gebäude, desto mehr Ressourcen (Menge und Varianz) werden benötigt. Im erbauten Haus befindet sich eine Lagerkiste. An dieser kann auch bestimmt werden, wer auf die Basis zugreifen kann.


      Eier, wir brauchen Eier 

      Ressourcen wie Stein und Holz sind von Anfang an verfügbar, andere Materialien, wie z.B. Zementsäcke sind nur an dem jeweiligen Outpost verfügbar. Diese Outposts müssen erst von der gesamten Spielerschaft errichtet werden (so zumindest die Hoffnung :rolleyes: ).

      Einmal erbaut bleibt ein Outpost so lange erhalten bis er zerstört wird( :| big brainer hier).

      Achtung, der entstehende Arbeitslärm könnte Zombies anlocken!


      Die Siedler Z

      Auf der Karte gibt es die letzte zivilisierte Stadt. Hier sind die Trader und die Russian Army heimisch. In dieser Stadt spawnen keine Zombies und kein Loot, hier gelten die bekannten RDM/VDM Regeln. Für die Durchsetzung und Schutz der Stadt ist die Russian Army zuständig.

      Die Russian Army ist eine gewhitelistete Fraktion dessen Basis die Survivor City ist. Die Bewerbung für diese Fraktion erfolgt ingame. Die Vergabe von verschiedenen Rängen in der Army obliegt dem Leiter dieser. Die Army besitzt ihren eigenen Fuhrpark mit Warnlicht und anderen Dingen.


      Klassenkampf 

      Bestimmte Tätigkeiten geben dem Spieler XP. Durch leveln schaltet der Spieler Klassen frei.

      Jede Klassen hat ein bestimmtes Skillset. Skills haben mehrere Stufen und werden über Level verbessert.

      Klassen können nur in der Survivor City gelernt/geändert werden.


      Diese Aufzählung ist nur ein Teil dessen, was ihr mit der Valor Mod erleben könnt.

      Geplant ist den Server mit der Mod heute um 20 Uhr zu releasen.

      Falls ihr Interesse habt könnt ihr bereits die Mod und all ihre Abhängigkeiten herunterladen (ja, die werden alle benötigt).

      Changelogs, Regeln und anderes werden im Löwenherz Forum zu finden sein da die Mod zusammen mit Löwenherz gelauncht wird.


      Wie komme ich auf den Server:

      Der Server ist unter der IP 213.202.230.152:2302 erreichbar (DNS folgt ;().

      Man joint dem Server über den Arma 3 Launcher, alle Mods sind im Steam Workshop vorhanden und werden auch über diesen geladen.

    • Musik für umsonst? 90 Tage Amazon Music geschenkt!

      • Barney
      • 30. November 2019 um 01:26

      Amazon dash

    • Warte auf Daten Fehler

      • Barney
      • 20. November 2019 um 00:53
      Code
      22:51:20 Warning Message: Script \life_server\Functions\Systems\fn_logIt.sqf not found
      22:51:20 Warning Message: Script \life_server\Functions\DynMarket\fn_calculatePrices.sqf not found
      22:51:20 Warning Message: Script \life_server\Functions\DynMarket\fn_config.sqf not found
      22:51:20 Warning Message: Script \life_server\Functions\DynMarket\fn_getUpdate.sqf not found
      22:51:20 Warning Message: Script \life_server\Functions\DynMarket\fn_HandleDB.sqf not found
      22:51:20 Warning Message: Script \life_server\Functions\DynMarket\fn_playerLogged.sqf not found
      22:51:20 Warning Message: Script \life_server\Functions\DynMarket\fn_sleeper.sqf not found
      22:51:20 Warning Message: Script \life_server\Functions\Gangs\fn_insertGang.sqf not found
      22:51:20 Warning Message: Script \life_server\Functions\Gangs\fn_queryPlayerGang.sqf not found
      22:51:20 Warning Message: Script \life_server\Functions\Gangs\fn_removeGang.sqf not found
      22:51:20 Warning Message: Script \life_server\Functions\Gangs\fn_updateGang.sqf not found
      Alles anzeigen

      Dir fehlen da Dateien, z.B. der gesamte Gang Ordner aufm Server vom Standard Framework ist nicht da. LINK ZUM ORDNER AUF GITHUB

      Code
      22:51:12 Conflicting addon life_server in 'life_server_ohnelocker\', previous definition in 'life_server\'
      22:51:12 Conflicting addon life_server in 'life_server_old\', previous definition in 'life_server\'

      Sowas hab ich auch noch nicht gesehen, keine Ahnung ob du da jetzt mehrere Addon Ordner in @life_server drin hast oder sonstwas weil mitladen beim Starten tust du diese Ordner als Mod ja nicht O.o

      PS:

      Code
      22:56:36 "::Life Client:: Waiting for the server to be ready.."

      Der Client fängt in Altis life erst dann an den query an den Server zu schicken wenn der Server den Clients signalisiert, dass er rdy ist. Dies macht der Server mit:

      Code
      /* Tell clients that the server is ready and is accepting queries */
      life_server_isReady = true;
      publicVariable "life_server_isReady";

      D.h. deine Init kommt nicht zu dieser Stelle der Serverinit, was mich allerdings wundert, ist dass der Server dir keinen Error gibt in der Init, starten tut er sie ja anscheinend O.o

      Aber erstmal die oben angesprochenen Fehler beheben, dann schauen wir weiter.

    • Warte auf Daten Fehler

      • Barney
      • 19. November 2019 um 21:53

      Sieht aus als hättest du die Drogendealer von der Karte gelöscht und keine neuen gesetzt mit der Variablenbezeichnung.

      Code
      [] spawn {
          for "_i" from 0 to 1 step 0 do {
              uiSleep (30 * 60);
              {
                  _x setVariable ["sellers",[],true];
              } forEach [Dealer_1,Dealer_2,Dealer_3];
          };
      };

      Es gibt in der Standard Mission SQM drei Händler mit der Variablenbezeichnung Dealer_1, Dealer_2 und Dealer_3, wenn du die gelöscht hast musst du jetzt entweder deine eigenen Drogendeler so nennen oder wenn du keine Drogendealer mehr hast den Code den ich hier gepostet habe in der init.sqf entweder rauslöschen oder auskommentieren.

      MfG Barney

      PS:

      Um den Datenbankfehler zu beheben, einfach folgendes aufm SQL server ausführen(natürlich mit einem Acc mit den entsprechenden Rechten):

      Spoiler anzeigen
      Code
      SET SQL_MODE = "NO_AUTO_VALUE_ON_ZERO";
      SET time_zone = "+00:00";
      --
      -- Compatible with newer MySQL versions. (After MySQL-5.5)
      -- This SQL uses utf8mb4 and has CURRENT_TIMESTAMP function.
      --
      
      
      /*!40101 SET @OLD_CHARACTER_SET_CLIENT=@@CHARACTER_SET_CLIENT */;
      /*!40101 SET @OLD_CHARACTER_SET_RESULTS=@@CHARACTER_SET_RESULTS */;
      /*!40101 SET @OLD_COLLATION_CONNECTION=@@COLLATION_CONNECTION */;
      /*!40101 SET NAMES utf8mb4 */;
      
      --
      -- Creates database `altislife` unless it already exists and uses `altislife`
      -- Default Schema
      --
      CREATE DATABASE IF NOT EXISTS `altislife` DEFAULT CHARACTER SET utf8mb4;
      USE `altislife`;
      
      --
      -- Drop procedures to ensure no conflicts
      --
      DROP PROCEDURE IF EXISTS `resetLifeVehicles`;
      DROP PROCEDURE IF EXISTS `deleteDeadVehicles`;
      DROP PROCEDURE IF EXISTS `deleteOldHouses`;
      DROP PROCEDURE IF EXISTS `deleteOldGangs`;
      DROP PROCEDURE IF EXISTS `deleteOldContainers`;
      DROP PROCEDURE IF EXISTS `deleteOldWanted`;
      
      DELIMITER $$
      --
      -- Procedures
      -- CURRENT_USER function returns the name of the current user in the SQL Server database.
      --
      
      CREATE DEFINER=CURRENT_USER PROCEDURE `resetLifeVehicles`()
      BEGIN  UPDATE `vehicles` SET `active`= 0;
      END$$
      
      CREATE DEFINER=CURRENT_USER PROCEDURE `deleteDeadVehicles`()
      BEGIN  DELETE FROM `vehicles` WHERE `alive` = 0;
      END$$
      
      CREATE DEFINER=CURRENT_USER PROCEDURE `deleteOldHouses`()
      BEGIN  DELETE FROM `houses` WHERE `owned` = 0;
      END$$
      
      CREATE DEFINER=CURRENT_USER PROCEDURE `deleteOldGangs`()
      BEGIN  DELETE FROM `gangs` WHERE `active` = 0;
      END$$
      
      CREATE DEFINER=CURRENT_USER PROCEDURE `deleteOldContainers`()
      BEGIN  DELETE FROM `containers` WHERE `owned` = 0;
      END$$
      
      CREATE DEFINER=CURRENT_USER PROCEDURE `deleteOldWanted`()
      BEGIN  DELETE FROM `wanted` WHERE `active` = 0;
      END$$
      Alles anzeigen

      Und hier nochmal der LINK zum kompletten SQL File

    • Playertags als DBID

      • Barney
      • 8. November 2019 um 21:07

      Also:

      1. Du musst in der fn_queryRequest.sqf(Server) im Select Statement die Spalte 'uid' adden. (In jedem SELECT Statement )

      2. Nun musst du die Auswertung des veränderten Arrays in der fn_requestReceived.sqf(Client) anpassen. Hier aber aufpassen da, solltest du die Spalte 'uid' z.B. als letztes im Select Statement adden, ist dies nicht gleichzeitig der letzte Eintrag im Array da in der fn_queryRequest.sqf(Server) nach der Abfrage aus der Datenbank noch andere Daten in das Array gepushbackt werden. (Besonders auch noch auf die fraktionsspezifische Abfrage achten)

      3. Jetzt könntest du z.B. in der fn_requestReceived.sqf(Client) den Wert für die UID via setvariable auf den player schreiben und global machen. Damit kennt jeder Client dann die UID dieses Players, jetzt muss man die nur noch anzeigen. Dazu die fn_playertags.sqf(Client) bearbeiten, dass die die Variable vom Player ausliest und anzeigt.

      Das ist jetzt keine genaue Anleitung wie das geht aber so solltest du das machen, für jeden Player der in range kommt jedes mal ein request an den Server zu schicken um an die UID zu kommen fände ich etwas overkill. Direkt nach dem Login oder sogar zeitgleich einen request an den Server zu schicken nur um die UID zu holen finde ich ebenfalls unglücklich gelöst, der Login greift ja schon auf die DB zu, also warum nicht direkt auch die UID auslesen. Man spart halt Traffic.

      MfG Barney

      PS: Und ne da gibt es auch keine einfachere Methode(zumindest nicht wenn man das ordentlich machen will)

    • Playertags als DBID

      • Barney
      • 8. November 2019 um 01:42

      Meinst du mit ID die UID aus dem Player table oder die PID des Spielers?

    • Gespawnte AI per Script funktioniert nicht

      • Barney
      • 5. November 2019 um 10:41
      Zitat von DragonGER

      1. Das ist das was ich meinte, macht keinen Sinn.

      2. War mal alternative Syntax, scheint jetzt weg zu sein

      5. Jaein kommt halt immer darauf in welchem Umfeld du dich bewegst, da der Code aber eindeutig unsheduled läuft total egal.

      1. Klar macht das Sinn, wenn man will, dass sich der NPC erst bewegt wenn man in der Nähe ist.

      2. Das war nie ein alternativer Syntax LINK.

      5. Auch wenn das stimmen mag ist es trotzdem eine gute Angewohnheit immer den richtigen command zum Aufrufen eines Codes Fragments zu benutzen, auch wenn es in manchen Fällen egal ist.

      DA STEHT IMMER NOCH FALSCHER CODE!! dash (bitte korrigier den doch ;()

    • Gespawnte AI per Script funktioniert nicht

      • Barney
      • 3. November 2019 um 21:20

      Auch auf die Gefahr mich zu wiederholen: @DragonGER

      1.

      Dein waitUntil { (player distance getMarkerPos "spawnpoint_tutorial_NPC_1) > 4 }; ist obsolet da er warten wollte bis der player auf 4m ran ist und es bei dir halt nur weitergeht wenn der player mehr als 4m weg ist. (Einfach das > zu < machen)

      2.

      _smuggler disableAI true; kann man so nicht benutzen, nirgends wird erwähnt, dass man das so benutzen kann. Bitte ändere das, nachher denken noch andere Leser es wäre so richtig. Link zum Befehl

      3.

      group playercreateUnit bitte auch nochmal korrigeren, wie gesagt öffentliches Forum, man will Nichts falsches verbreiten.

      4.

      Natürich rennt der NPC weg, du hast ja die AI nicht ausgestellt.

      5.

      Wenn ein Sleep oder Waituntil da ist, immer spawn benutzen, call unterstützt das nicht und execVM würde ich schon gar nicht benutzen.

      6.

      Ich würde auch für den NPC eine eigene Gruppe erstellen, da (Zitat BI Wiki zu doMove): "If a unit is part of a group, and is not the leader, the unit will fall back into formation soon after the domove is completed. This does not happen for units that are in a group alone (because they are their own leader)."

      MfG Barney

    • Gespawnte AI per Script funktioniert nicht

      • Barney
      • 3. November 2019 um 18:49

      _smuggler disableAI true;

      Bist du dir sicher, dass man das so machen kann? Ich meine ich habs jetzt nicht probiert, aber weder im Wiki noch in den Kommentaren wird erwähnt, dass boolean eine valide eingabe ist? Link

      Desweiteren Zeile 3:

      group playercreateUnit

      zu

      (group player) createUnit

    • Gespawnte AI per Script funktioniert nicht

      • Barney
      • 3. November 2019 um 01:06

      Probiers mal damit: (das muss gespawntwerden)

      Code
      player setPos (getMarkerPos "spawnpoint_tutorial_player_1");
      _meters = player distance (getMarkerPos "spawnpoint_tutorial_NPC_1");
      _group = createGroup civilian; // dran denken die Group zu löschen wenn der NPC nicht mehr gebraucht wird
      _smuggler = _group createUnit ["C_man_hunter_1_F", (getMarkerPos "spawnpoint_tutorial_NPC_1"), [], 0, "FORM"];
      _group allowFleeing 0;
      _smuggler allowdamage false;
      {_smuggler disableAI _x} foreach ["FSM","AIMINGERROR","SUPPRESSION","AUTOTARGET","TARGET","COVER","SUPPRESSION","AUTOCOMBAT","CHECKVISIBLE"];
      _smuggler allowFleeing 0;
      _smuggler setCombatMode "BLUE";
      _smuggler setBehaviour "CARELESS";
      _check1 = true;
      waitUntil {_meters = player distance (getMarkerPos "spawnpoint_tutorial_NPC_1"); _meters < 4 && _check1};
      
      _check1 = false;
      playSound3D ["A3\Sounds_F\sfx\alarm_independent.wss", _smuggler];
      sleep 5;
      
      _smuggler setDestination [getposATL _smuggler, "LEADER Direct", true];
      _smuggler setDestination [(getMarkerPos "spawnpoint_tutorial_waypoint_3_1"), "LEADER PLANNED", true];
      Alles anzeigen

      Der Command Setfriend hat im Multiplayer nur effekt, wenn er vom Server ausgeführt wird, am besten beim Starten des Servers.

      Also

      Code
      Civilian setFriend [west, 1];
      Civilian setFriend [east, 1];

      am besten irgendwo in die initserver packen (am besten am ende)

      Denk auch dran die erstelle Gruppe zu löschen wenn du den NPC nicht mehr brauchst.

      PS: Ich hab das nicht getestet

      MfG Barney

    • Probleme Ryan´s Zombie Mod Einbindung

      • Barney
      • 24. Oktober 2019 um 16:51

      Bist du dir auch sicher, dass der Modordner @RyanZombies heißt bei euch? Weil der Standardname nämlich folgender ist @Zombies and Demons. Nicht das du die ganze Zeit den falschen Ordner drin stehen hast?

    • onPlayerKilled gibt isNil zurück

      • Barney
      • 24. Oktober 2019 um 16:49

      Probiers mal so:

      Code
      //Create a thread to follow with some what precision view of the corpse.
      [_unit] spawn {
          private ["_unit"];
          _unit = _this select 0;
          while {!(speed _unit isEqualTo 0)} do
          {
              life_deathCamera camSetTarget _unit;
              life_deathCamera camSetRelPos [0,3.5,4.5];
              life_deathCamera camCommit 0;
          };
      };
      Alles anzeigen
    • Probleme Ryan´s Zombie Mod Einbindung

      • Barney
      • 23. Oktober 2019 um 04:58

      Erstelle mal eine .bat Datei mit folgendem Inhalt und guck mal obs dann funktioniert:

      Code
      start /min "" "C:\server\A3Master\arma3server_x64.exe" "-servermod=@extDB3;@life_server;@allianceapps_admintool;@The_Programmer;@obfusqf;@cxpfserver;@AdvancedRappelling;@AdvancedSlingLoading;@AdvancedUrbanRappelling" "-mod=@Ryanzombies" -config=server.cfg -bepath=C:\server\A3Master\battleye -profiles=C:\server\A3Master -port=2313 -autoinit
    • playerAddItem bei Doppelklick auf I-Item

      • Barney
      • 21. Oktober 2019 um 00:45

      Eventhandler auf Player setzen:

      Code
      player addEventHandler["InventoryOpened", {_this spawn life_fnc_yourScriptname}];

      Im Skript welches dann über den EVH aufgerufen wird dann ctrlEVHs setzen:

      Code
      // setup evh for double click action
      waituntil {!(isnull (finddisplay 602))};
      ((findDisplay 602) displayCtrl 633) ctrlSetEventHandler ["LBDblClick", "[_this,""u""] call life_fnc_yourScriptname"]; //uniform
      ((findDisplay 602) displayCtrl 638 ) ctrlSetEventHandler ["LBDblClick", "[_this,""v""] call life_fnc_yourScriptname"]; // vest
      ((findDisplay 602) displayCtrl 619 ) ctrlSetEventHandler ["LBDblClick", "[_this,""b""] call life_fnc_yourScriptname"]; // backpack

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      NodeZone.net ist dein Forum für Gameserver-Hosting, Rootserver, vServer, Webhosting und Modding. Seit 2015 bietet unsere Community eine zentrale Anlaufstelle für Server-Admins, Gamer und Technikbegeisterte, die sich über Server-Management, Hosting-Lösungen und Spielemodding austauschen möchten.


      Ob Anleitungen für eigene Gameserver, Hilfe bei Root- und vServer-Konfigurationen oder Tipps zu Modding & Scripting – bei uns findest du fundiertes Wissen und praxisnahe Tutorials. Mit einer stetig wachsenden Community findest du hier Antworten auf deine Fragen, Projektpartner und Gleichgesinnte für deine Gaming- und Serverprojekte. Schließe dich NodeZone.net an und werde Teil einer aktiven Community rund um Server-Hosting, Gameserver-Management und Modding-Ressourcen.

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