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    3. Knokke

    Beiträge von Knokke

    • Verschiedene Autos lassen sich nicht in die Garage speichern (weil rental only)

      • Knokke
      • 24. Januar 2017 um 16:02

      Hallo! ich habe ein problem und zwar wollte ich den Hunter HMG und den offroad hmg nicht rental only machen... Also bin ich in die Config_Master gegangen und habe die bei rentalonly weggemacht, nun ikonnte ich sie zwar kaufen, aber nicht in die garage packen... da steht denn trotzdem das es nur ein rentalonly fahrzeug ist. also hab ich in der life_server gsucht und ne datei namens vehicleStore.sqf... da gabs auch ne stelle:

      Code
      if(count _vInfo == 0) exitWith {
      		[1,(localize "STR_Garage_Store_NotPersistent")] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",(owner _unit)];
      		life_garage_store = false;
      		(owner _unit) publicVariableClient "life_garage_store";
      	};

      Also hab ich sie entfernt und konnte nun zwar das Fahrzeug "entfernen" und es stand auch das es geparkt wurde, aber in der Garage wurde es nicht angezeigt... also wurde es nur entfernt, aber nicht in die Garage gespeichert... Weiß jmd. Rat

    • Eigenes Tablet eingefügt, inventar "updated" sich nicht mehr

      • Knokke
      • 3. Januar 2017 um 16:01

      okay danke @moeck habe es hinbekommen indem ich ne neue updateINv gemacht habe und createDialog 'Life_inv_management'; weggemacht habe und hab ein der useitem dann call updateinv gemacht. danke dir man !!! :)

    • Eigenes Tablet eingefügt, inventar "updated" sich nicht mehr

      • Knokke
      • 3. Januar 2017 um 15:52

      Ist schon mal fast richtig! danke erstmal ^^ jetzt wenn ich nen item benutze wird di ebox geleert also die ist komplett leer wenn ich was benutze, drücke dann escape bin noch in den dialog drin und die listbox wird wieder komplett angezeigt und geupdated... jetzt muss ich nurnoch hinkriegen das die box dableibt, also nicht rumbuggt...

    • Eigenes Tablet eingefügt, inventar "updated" sich nicht mehr

      • Knokke
      • 2. Januar 2017 um 17:01

      Moin habe ein tablet eingebaut auf mein server, und somit ein unterpunkt "inventar" extra eingefügt... funktioniert auch alles sehr gut, außer wenn ich was benutze oder jemanden etwas gebe bzw etwas entfernen bleibt die zahl gleich bis ich raus aus mein inventar gehe und dann nochmal in mein inventar gucke erst dann ist es geupdatet Hier mal ein beispiel:

      Ich guck in mein inventar hab da 5 äpfel, benutze ein apfel dann steht da immernoch Äpfel (5x), bis ich aus mein inventar raus gehe und nochmal neu reingehe (also das script neu aufrufe) dann steht da Äpfel (4x).

      Aber wie krieg ich es hin das es sich live updated? also wenn ich ein apfel nehme da sofort Apfel (4x) steht? hier mal mein dialog und mein Script:

      playerinv.hpp

      Spoiler anzeigen
      Code
      class buttoninventar: life_RscButton
      		{
      			idc = 2405;
      			x = 0.453594 * safezoneW + safezoneX;
      			y = 0.28 * safezoneH + safezoneY;
      			w = 0.139219 * safezoneW;
      			h = 0.209 * safezoneH;
      			tooltip = "Verwalte dein Inventar";
      			onButtonClick = "[] call life_fnc_openInv;";
      		};

      fn_openInv.sqf

      Spoiler anzeigen


      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
      	File: fn_openMoney.sqf
      	Author: Tonic | Edited by Ben Price
      	Description:
      	Öffnet das Inventar
      */
      private["_inv","_lic","_licenses","_near","_near_units","_mstatus","_shrt","_side","_struct"];
      disableSerialization;
      
      
      
      
      createDialog 'Life_inv_management';
      
      
      
      
      
      
      
      _side = switch(playerSide) do {case west:{"cop"}; case civilian:{"civ"}; case independent:{"med"};};
      
      
      
      
      _inv = CONTROL(2498,2005);
      _lic = CONTROL(2498,2014);
      _near = CONTROL(2498,2022);
      _near_i = CONTROL(2498,2023);
      _mstatus = CONTROL(2498,2015);
      _struct = "";
      lbClear _inv;
      lbClear _near;
      lbClear _near_i;
      
      
      
      
      //Near players
      _near_units = [];
      { if(player distance _x < 10) then {_near_units pushBack _x};} foreach playableUnits;
      {
      	if(!isNull _x && alive _x && player distance _x < 10 && _x != player) then {
      		_near_i lbAdd format["%1 - %2",_x GVAR ["realname",name _x], side _x];
      		_near_i lbSetData [(lbSize _near)-1,str(_x)];
      	};
      } foreach _near_units;
      
      
      
      
      _mstatus ctrlSetStructuredText parseText format["<img size='1.3' image='icons\bank.paa'/> <t size='0.8px'>$%1</t><br/><img size='1.2' image='icons\money.paa'/> <t size='0.8'>$%2</t>",[BANK] call life_fnc_numberText,[CASH] call life_fnc_numberText];
      ctrlSetText[2009,format["Gewicht: %1 / %2", life_carryWeight, life_maxWeight]];
      
      
      
      
      {
      	if(ITEM_VALUE(configName _x) > 0) then {
      		_inv lbAdd format["%2 [x%1]",ITEM_VALUE(configName _x),localize (getText(_x >> "displayName"))];
      		_inv lbSetData [(lbSize _inv)-1,configName _x];
      		_icon = M_CONFIG(getText,"VirtualItems",configName _x,"icon");
      		if(!(EQUAL(_icon,""))) then {
      			_inv lbSetPicture [(lbSize _inv)-1,_icon];
      		};
      	};
      } foreach ("true" configClasses (missionConfigFile >> "VirtualItems"));
      Alles anzeigen
    • Fehler mit dialogen: structuredtext wird nicht angezeigt

      • Knokke
      • 31. Dezember 2016 um 23:32

      Es ist ein Picture als hintergrund, also die farbe wird es nicht sein, wenn ich gleich zeit habe schick ich mal nen bild wie es aussieht
      edit: habs hinbekommen, falls wer dasselbe kuriose problem hat soll sich mal melden ich poste es dann hier aber grad kb ^^

    • Fehler mit dialogen: structuredtext wird nicht angezeigt

      • Knokke
      • 31. Dezember 2016 um 22:12

      Moin! Habe einen fehler und zwar habe ich ein Tablet für mein altis server erstellt und ein neuen dialog wo nur da geld angezeigt wird und wo man welches geben kann... es funktioniert auch alles relativ, und zwar zeigt er mir den structuredtext nicht an (also den kontostand und das bargeld) mein dialog sieht so aus:

      Spoiler anzeigen
      Code
      #include "player_sys.sqf"
      
      
      
      
      class Life_money_management {
      	idd = playersys_DIALOG;
      	name= "Life_money_management";
      	movingEnable = 0;
      	enableSimulation = 1;
          onLoad = "[] spawn life_fnc_p_updatemenu";
      
      
      
      
      	class controlsBackground {
      		class backgroundtablet: life_RscPicture
      		{
      			idc = 1200;
      			text = "tablet\tabletblank.paa";
      			x = 0.288594 * safezoneW + safezoneX;
      			y = 0.126 * safezoneH + safezoneY;
      			w = 0.422812 * safezoneW;
      			h = 0.77 * safezoneH;
      		};
      	};
      	class controls {
      		class moneyStatusInfo : Life_RscStructuredText
      		{
      			idc = 2015;
      			sizeEx = 0.020;
      			text = "";
      			x = 0.309219 * safezoneW + safezoneX;
      			y = 0.3042 * safezoneH + safezoneY;
      			w = 0.12375 * safezoneW;
      			h = 0.088 * safezoneH;
      		};
      		class moneySHeader : Life_RscText
      		{
      			idc = -1;
      			colorBackground[] = {"(profilenamespace getvariable ['GUI_BCG_RGB_R',0.3843])", "(profilenamespace getvariable ['GUI_BCG_RGB_G',0.7019])", "(profilenamespace getvariable ['GUI_BCG_RGB_B',0.8862])", 0.5};
      			text = "$STR_PM_MoneyStats";
      			sizeEx = 0.04;
      				x = 0.309219 * safezoneW + safezoneX;
      				y = 0.28 * safezoneH + safezoneY;
      				w = 0.12375 * safezoneW;
      				h = 0.022 * safezoneH;
      		};
      		class moneyEdit : Life_RscEdit 
      		{
      			idc = 2018;
      			text = "1";
      			sizeEx = 0.030;
      			x = 0.309219 * safezoneW + safezoneX;
      			y = 0.401 * safezoneH + safezoneY;
      			w = 0.12375 * safezoneW;
      			h = 0.022 * safezoneH;
      		};
      		class NearPlayers : Life_RscCombo 
      		{
      			idc = 2022;
      			x = 0.309219 * safezoneW + safezoneX;
      			y = 0.4362 * safezoneH + safezoneY;
      			w = 0.12375 * safezoneW;
      			h = 0.022 * safezoneH;
      		};
      		class moneyDrop : Life_RscButtonMenu
      		{
      			idc = 2001;
      			text = "$STR_Global_Give";
      			colorBackground[] = {"(profilenamespace getvariable ['GUI_BCG_RGB_R',0.3843])", "(profilenamespace getvariable ['GUI_BCG_RGB_G',0.7019])", "(profilenamespace getvariable ['GUI_BCG_RGB_B',0.8862])", 1};
      			onButtonClick = "[] call life_fnc_giveMoney";
      			sizeEx = 0.035;
      			x = 0.309219 * safezoneW + safezoneX;
      			y = 0.467 * safezoneH + safezoneY;
      			w = 0.12375 * safezoneW;
      			h = 0.055 * safezoneH;
      			style = 0x02;
      			type = 1;
                  ColorText[] = {1,1,1,1};
      			colorBackgroundActive[] = {1,1,1,0.6};
                  colorBackgroundDisabled[] = {0,0,0,0.5};
                  offsetX = 0.003;
                  offsetY = 0.003;
                  offsetPressedX = 0.002;
                  offsetPressedY = 0.002;
                  colorShadow[] = {0,0,0,0};
                  colorBorder[] = {0,0,0,0};
                  borderSize = 0.008;
      		};
      	};
      };
      Alles anzeigen

      Weiß jemand wieso das nicht angezeigt wird?

    • Uniformen Texturieren via Script/Funktion (Rucksack unsichtbar machen optional!)

      • Knokke
      • 29. Dezember 2016 um 20:27

      @riesensika

      was mir sofort auffällt ist das du ein "};" zu wenig ist, also wäre es so theoretisch richtig:

      Code
      if(license_civ_tsu && playerSide == civilian) then {
      		switch(_type) do {
      			case "U_C_Poloshirt_stripped" : {
      			_path = "skins\tsu\monster.jpg";
      			_unit setObjectTextureGlobal [0,_path];
      		};
      	};
      };
    • Häuser nur aufbrechen, wenn Beistzer on ist

      • Knokke
      • 14. Dezember 2016 um 15:38

      Ich habs selber geschafft xD nach nen bissl probieren und testen ging es undzwar hab ich hinzugefügt das man das haus nicht aufbrechen kann wenn der besitzer nicht on ist und das ne meldung kommt (an alle) das das haus aufgebrochen wird)

      wer es auch haben will:

      fn_boltcutter.sqf

      Spoiler anzeigen

      Zwischen dem hier:

      Code
      if((nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Dome_Big_F"]) == _building OR (nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Research_house_V1_F"]) == _building) then {
      	[[1,2],"STR_ISTR_Bolt_AlertFed",true,[]] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",RCLIENT];
      } else {
      	[0,"STR_ISTR_Bolt_AlertHouse",true,[profileName]] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",RCLIENT];
      };
      
      
      
      
      _doors = FETCH_CONFIG2(getNumber,CONFIG_VEHICLES,(typeOf _building), "numberOfDoors");
      
      
      
      
      _door = 0;
      //Find the nearest door
      for "_i" from 1 to _doors do {
      	_selPos = _building selectionPosition format["Door_%1_trigger",_i];
      	_worldSpace = _building modelToWorld _selPos;
      		if(player distance _worldSpace < 5) exitWith {_door = _i;};
      };
      if(_door == 0) exitWith {hint localize "STR_Cop_NotaDoor"}; //Not near a door to be broken into.
      if((_building GVAR [format["bis_disabled_Door_%1",_door],0]) == 0) exitWith {hint localize "STR_House_Raid_DoorUnlocked"};
      life_action_inUse = true;
      Alles anzeigen


      Das einfügen, dass es so aussieht:

      Code
      if((nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Dome_Big_F"]) == _building OR (nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Research_house_V1_F"]) == _building) then {
      	[[1,2],"STR_ISTR_Bolt_AlertFed",true,[]] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",RCLIENT];
      } else {
      	[0,"STR_ISTR_Bolt_AlertHouse",true,[profileName]] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",RCLIENT];
      };
      
      
      
      
      _doors = FETCH_CONFIG2(getNumber,CONFIG_VEHICLES,(typeOf _building), "numberOfDoors");
      
      
      
      
      
      
      
      _uid = (_building GVAR "house_owner") select 0;
      if(!([_uid] call life_fnc_isUIDActive)) exitWith {hint localize "STR_House_Boltcutter_OwnerOff"};
      
      
      
      
      _door = 0;
      //Find the nearest door
      for "_i" from 1 to _doors do {
      	_selPos = _building selectionPosition format["Door_%1_trigger",_i];
      	_worldSpace = _building modelToWorld _selPos;
      		if(player distance _worldSpace < 5) exitWith {_door = _i;};
      };
      if(_door == 0) exitWith {hint localize "STR_Cop_NotaDoor"}; //Not near a door to be broken into.
      if((_building GVAR [format["bis_disabled_Door_%1",_door],0]) == 0) exitWith {hint localize "STR_House_Raid_DoorUnlocked"};
      life_action_inUse = true;
      Alles anzeigen


      Und hier:

      Code
      if(_door == 0) exitWith {hint localize "STR_Cop_NotaDoor"}; //Not near a door to be broken into.
      if((_building GVAR [format["bis_disabled_Door_%1",_door],0]) == 0) exitWith {hint localize "STR_House_Raid_DoorUnlocked"};
      life_action_inUse = true;
      
      
      
      
      //Setup the progress bar
      disableSerialization;
      _title = localize "STR_ISTR_Bolt_Process";
      5 cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
      _ui = GVAR_UINS "life_progress";
      _progressBar = _ui displayCtrl 38201;
      _titleText = _ui displayCtrl 38202;
      _titleText ctrlSetText format["%2 (1%1)...","%",_title];
      _progressBar progressSetPosition 0.01;
      _cP = 0.01;
      Alles anzeigen


      SO:


      Code
      if(_door == 0) exitWith {hint localize "STR_Cop_NotaDoor"}; //Not near a door to be broken into.
      if((_building GVAR [format["bis_disabled_Door_%1",_door],0]) == 0) exitWith {hint localize "STR_House_Raid_DoorUnlocked"};
      life_action_inUse = true;
      
      
      
      
      [2,"STR_House_Boltcutter_NOTF",true,[(_building GVAR "house_owner") select 1]] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",RCLIENT];
      
      
      
      
      //Setup the progress bar
      disableSerialization;
      _title = localize "STR_ISTR_Bolt_Process";
      5 cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
      _ui = GVAR_UINS "life_progress";
      _progressBar = _ui displayCtrl 38201;
      _titleText = _ui displayCtrl 38202;
      _titleText ctrlSetText format["%2 (1%1)...","%",_title];
      _progressBar progressSetPosition 0.01;
      _cP = 0.01;
      Alles anzeigen



      ihr könnt das auch nen bissl umschreiben wichtig ist das ihr in der stringtable noch zwei neue anlegt also:

      STR_House_Boltcutter_NOTF

      STR_House_Boltcutter_OwnerOff

      das wars eigentlich schon, ich muss abe rsagen dies wurde nur KURZ getestet, also kann fehler und bugs enthalten, aber soweit läufts eigentlich.

    • Häuser nur aufbrechen, wenn Beistzer on ist

      • Knokke
      • 14. Dezember 2016 um 14:59

      okay danke ich guck mal

      edit: sry aber das bringt mir nichts, da diese fast gleich sin dwie meine und nirgendswo irgendwie ne abfrage ist wo geguckt wird ob der house owner on ist ^^ aber trotzdem danke


      ich würde jetzt einfach mal pauschal sagen das man den code

      Code
      _uid = (_house GVAR "house_owner") select 0;
      if(!([_uid] call life_fnc_isUIDActive)) exitWith {hint localize "STR_House_Raid_OwnerOff"};

      irgendwo in der fn_boltcutter reinmachen müsste , aber da mir die datei so unübersichtlich scheint ist es schwer, die richtige stelle nur für häuser zu finden ?(

    • Häuser nur aufbrechen, wenn Beistzer on ist

      • Knokke
      • 14. Dezember 2016 um 14:56

      Du klickst auf antworten gibst einfach ein hier oder so und ziehst die datei in das textfeld dann wird sie automatisch angehangen, wenn die dateiendung nicht geht musst du sie in eine zip packen

    • Häuser nur aufbrechen, wenn Beistzer on ist

      • Knokke
      • 14. Dezember 2016 um 14:52

      lad sie hier einfach hoch

    • Häuser nur aufbrechen, wenn Beistzer on ist

      • Knokke
      • 14. Dezember 2016 um 14:43

      root

    • Häuser nur aufbrechen, wenn Beistzer on ist

      • Knokke
      • 14. Dezember 2016 um 14:42

      Ne also ich würde schon gerne bei der 4.4 bleiben ^^ ja wär cool wenn du da smachen könntest

    • Häuser nur aufbrechen, wenn Beistzer on ist

      • Knokke
      • 14. Dezember 2016 um 14:34

      Hallo!
      Als Zivilist kann ich jedes Haus aufbrechen, egal ob der besitzer on ist oder nicht... da ich dies aber ziemlich unfair finde, würde ich es gerne so haben wie bei den cops das der besitzer online sein muss, dass man das haus knacken kann... Habe auch hier in dem Forum kein Tutorial dazu gesehen... Könnte mir jemand helfen in welcher datei man das ändern kann? Danke :)
      mfg

    • ALtis Life neue Häuser , türen auf- und zuschließen

      • Knokke
      • 13. Dezember 2016 um 21:12

      Ja ich nutz die suchfunktion aber ich kann halt nicht alles finden ^^ aber trotzdem danke :)

    • ALtis Life neue Häuser , türen auf- und zuschließen

      • Knokke
      • 13. Dezember 2016 um 21:06

      Ja also e sgibt 2 dateien:

      fn_lockHouse

      Spoiler anzeigen
      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      	Description:
      	Unlocks / locks the house.
      */
      private["_house"];
      _house = param [0,ObjNull,[ObjNull]];
      if(isNull _house OR !(_house isKindOf "House_F")) exitWith {};
      
      
      
      
      _state = _house GVAR ["locked",true];
      if(_state) then {
      	_house SVAR ["locked",false,true];
      	titleText[localize "STR_House_StorageUnlock","PLAIN"];
      } else {
      	_house SVAR ["locked",true,true];
      	titleText[localize "STR_House_StorageLock","PLAIN"];
      };
      Alles anzeigen



      fn_lockupHouse

      Spoiler anzeigen


      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      	Description:
      	Locks up the entire house and closes all doors.
      */
      private["_house"];
      _house = param [0,ObjNull,[ObjNull]];
      if(isNull _house OR !(_house isKindOf "House_F")) exitWith {};
      _numberOfDoors = FETCH_CONFIG2(getNumber,CONFIG_VEHICLES,(typeOf _house), "numberOfDoors");
      if(EQUAL(_numberOfDoors,-1) OR EQUAL(_numberOfDoors,0)) exitWith {}; //MEH
      titleText [localize "STR_House_LockingUp","PLAIN"];
      sleep 3;
      for "_i" from 1 to _numberOfDoors do {
      	_house animate[format["door_%1_rot",_i],0];
      	_house SVAR [format["bis_disabled_Door_%1",_i],1,true];
      };
      _house SVAR ["locked",true,true];
      titleText[localize "STR_House_LockedUp","PLAIN"];
      Alles anzeigen

      muss ich nur bei


      Code
      if(isNull _house OR !(_house isKindOf "House_F")) exitWith {};

      den classname der lagerhalle (also das neue kaufbare haus) nach iskindof mitreinschreiben bei beiden dateien oder ist da was anderes was ich noch ändern muss?

    • ALtis Life neue Häuser , türen auf- und zuschließen

      • Knokke
      • 12. Dezember 2016 um 20:44

      Ja gut aber in welcher datei macht man das und halt so und ansich sind das ja auch normale türen

    • ALtis Life neue Häuser , türen auf- und zuschließen

      • Knokke
      • 12. Dezember 2016 um 19:12

      Hallo! habe eine lagerhalle in die config von den häusern gemacht, funktioniert auch alles super und kann auch lagerkisten reinmachen aber ich kann nicht die türen auf und zuschließen... also egal ob und wo ich u drücke ich kann sie nicht auf und zuschließen.. kann mir wer sagen wo ich die datei finde um die türen zu definieren oder muss ich iwas noch einstellen, das er die türen "erkennt"?
      mfg

    • ALtis LIfe Spieler rausziehen funktioniert nicht

      • Knokke
      • 11. Dezember 2016 um 16:23

      Hmm also eigentlich müsst ees ja gehen es ging ja früher auch aber man kann nicht als cop/medic/ziv nen cop/medic/ziv rausziehen , das buggt bissl

    • ALtis LIfe Spieler rausziehen funktioniert nicht

      • Knokke
      • 11. Dezember 2016 um 14:24

      Hallo! Ich habe Kabelbinder für die Zivilisten hinzugefügt , klappt auch soweit ganz gut, auch wenn man sie im auto reintut. Aber rausziehen funktiooniert nicht... als Cop funktioniert es komischerweise auch nicht mehr... Hier mal die beiden Dateien für pulloutAction und pulloutVeh:

      pulloutAction.sqf

      Spoiler anzeigen
      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
      	File: fn_pulloutAction.sqf
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
      	Description:
      	Pulls civilians out of a car if it's stopped.
      */
      private["_crew"];
      _crew = crew cursorTarget;
      
      
      
      
      {
      	{
      		_x setVariable ["transporting",false,true]; _x SVAR ["Escorting",false,true];
      		[_x] remoteExecCall ["life_fnc_pulloutVeh",_x];
      	};
      } forEach _crew;
      Alles anzeigen


      pulloutveh.sqf

      Spoiler anzeigen
      Code
      /*
      	File: fn_pullOutVeh.sqf
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      */
      if(playerSide == east OR (vehicle player == player)) exitWith {};
      if(player getVariable "restrained") then {
      	detach player;
      	player setVariable["Escorting",false,true];
      	player setVariable["transporting",false,true];
      	life_disable_getOut = false;
      	player action ["Eject", vehicle player];
      	titleText[localize "STR_NOTF_PulledOut","PLAIN"];
      	titleFadeOut 4;
      	life_disable_getIn = true;
      } else {
      	player action ["Eject", vehicle player];
      	titleText[localize "STR_NOTF_PulledOut","PLAIN"];
      	titleFadeOut 4;
      };
      Alles anzeigen

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