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    3. ChickenWeed

    Beiträge von ChickenWeed

    • [BlueTec] Admin Control Panel

      • ChickenWeed
      • 11. August 2016 um 23:14
      Zitat von .Pioneer

      Hey,

      was benutzt ihr für eine Altis-Life Version? Damit ich eben primär für diese Datenbank Struktur entwickeln kann.
      Bitte beantwortet mir diese Frage hier: https://docs.google.com/forms/d/1f2eO6…nmYfVluFZheswtw

      mfg,
      .Pioneer

      3.1.4.8 :love:

    • Farming mit Samen einfügen?

      • ChickenWeed
      • 11. August 2016 um 22:27
      Zitat von br1zey

      Ich Fahre Leiber mit Traktor über Feld :P und farme so

      :D

    • Farming mit Samen einfügen?

      • ChickenWeed
      • 11. August 2016 um 22:12
      Zitat von br1zey

      Dan kann man das gleich in Crafting Menu Einbaun

      Ja schon aber wenn man auf ein Feld fahren muss und nur an einem Feld dies machen muss ist es doch auch wiederum was anderes findest du nicht? ^^

    • [Tutorial] Hunde in Altis Life (Mit Video)

      • ChickenWeed
      • 11. August 2016 um 22:09
      Zitat von SirK4lleDE

      Ja ach ich weiß aber ist das nicht so gesehen gewisser maßen cheating wenn der spieler aufspürt?

      Nein, weil der Hund läuft da halt hin "Weil er was gerochen hat" und fängt an zu bellen man muss dann natürlich selber da hin gehen und checken ob da jemand ist. Wenn ja gibts ja noch Roleplay ^^ also RP ist das wo für Altis Life eigentlich steht aber viele vergessen das ja! :( ^^

    • Farming mit Samen einfügen?

      • ChickenWeed
      • 11. August 2016 um 22:02

      Kann man nicht einfach Samen und Wasser irgendwo kaufen und dann z.B machen das wenn man Samen und Wasser im Inventar hat mit 2 Samen und 1 Wasser 2 Kannabis bekommt? Dann brauch man halt z.B 50 Samen und 25 Wasser und bekommt 50 Kannabis wäre jetzt somit das einfachste und ich könnte dazu ein Tutorial machen! ^^

      EDIT: Man könnte dann auch einen Timer machen das man dort dann halt warten muss und ne Animation macht bis die Ernte reif ist und man sie pflücken kann! :)

      Mfg Pius von Team-Wings

    • Tanoa Wasserstand ändern & Erdbeben bei Restart

      • ChickenWeed
      • 11. August 2016 um 21:54
      Zitat von Flyyying_nflug

      Das in die Server init

      Spoiler anzeigen


      [] spawn life_fnc_restartEarthquake;

      Neue Datei erstellen mit dem namen fn_restartEarthquake.sqf und das reinschreiben und sleep Wert ändern.

      Spoiler anzeigen


      #include "..\script_macros.hpp"
      /*
      File: fn_restartEarthquake.sqf
      Author: nflug

      Description:
      Earthquake on Server restart.
      */

      sleep 21600; //Das wäre jetzt wenn der Server alle 6 Stunden neustartet das heißt hier musst du den Wert in Sekunden ändern bis dein Server restartet. Ambesten noch ein paar Sekunden/Minuten weniger als //deiner Restart Zeit sonst fängt das Erdbeben an und in dem Moment restartet der Server :P. Hier kannst dus umrechnen lassen: KLICK
      [] spawn {[2] call bis_fnc_earthquake; sleep 5; [3] call bis_fnc_earthquake; sleep 8; [4] call bis_fnc_earthquake;};

      [str("Verabschieded euch von euren Familien"),str("Die Insel wird in wenigen Sekunden unter gehen..."), str("Auf wiedersehen ;(!")] spawn BIS_fnc_infoText;
      //Hier kannst du noch ein paar Player Sicht Effekte einbauen :D!

      So würde ichs machen ^^

      Alles anzeigen

      Junge junge... Du verdienst echt eine Beförderung!!! :D

    • Farming mit Samen einfügen?

      • ChickenWeed
      • 11. August 2016 um 21:51

      Oder verstehe ich richtig das du einfach nur neue Farm Möglichkeiten einbauen willst? :)

      Mfg Pius von Team-Wings

    • Farming mit Samen einfügen?

      • ChickenWeed
      • 11. August 2016 um 21:49
      Zitat von Zotti

      Hallo.
      Leider habe ich bei Google nichts gefunden.
      Ich würde gerne das Farmen mit Samen bei mir einbauen.
      Z.b. Wolle, und Drogen.
      Gibt es da vielleicht irgendwo ein Script was ich benutzen kann dafür?
      Danke euch.

      Hey kannst du mal bitte besser erklären was du genau meinst? :) Kann dir dann besser helfen! ^^

    • [Tutorial] Hunde in Altis Life (Mit Video)

      • ChickenWeed
      • 11. August 2016 um 18:34

      Ließ doch und Bild füge ich gleich hinzu! ^^

    • [Tutorial] Hunde in Altis Life (Mit Video)

      • ChickenWeed
      • 11. August 2016 um 16:44
      Zitat von Hannkok

      Was mir auch noch eingefallen ist, Was man einbauen Könnte. Einen Random Timer, da es mehrere Hundearten gibt :) , und das man nicht immer den Selben hund bekommen

      Wie meinst du? Vielleicht kannst du uns ja helfen und ich kann das dann ins Tutorial einbringen! ^^

    • [Tutorial] Hunde in Altis Life (Mit Video)

      • ChickenWeed
      • 11. August 2016 um 16:42
      Zitat von blackfisch

      So traurig es auch ist, im wahren Leben wäre es eine reine Sachbeschädigung...

      Wow :( wat ein scheiß ;( egal in Altis aber nicht das Volk nimmt ein Hundemord ernst!

    • [Tutorial] Hunde in Altis Life (Mit Video)

      • ChickenWeed
      • 11. August 2016 um 13:04

      Ok Super! ^^

    • [Tutorial] Hunde in Altis Life (Mit Video)

      • ChickenWeed
      • 11. August 2016 um 13:01
      Zitat von Flyyying_nflug

      _deinDog addEventHandler ["Killed", {_this call life_fnc_WantedListAddDog}];
      Und hier ne neue Datei WantedListAddDog

      Spoiler anzeigen

      /*
      By nflug
      */
      _player = (this select 1);
      _wantedid = 50; // Die ID für den WantedList Eintrag.

      [_player,_wantedid] call life_fnc_wantedListAdd;

      Schon mal großes Dankeschön! Hast du das auch schon getestet? Ich kann das gerade nicht überprüfen, weil ich nicht Zuhause bin! Will nur sicher gehen nicht das ich es jetzt einbaue ins Tutorial und dann irgendwas fehlt. ^^

      Mfg Pius von Team-Wings

    • [Tutorial] Hunde in Altis Life (Mit Video)

      • ChickenWeed
      • 11. August 2016 um 12:58
      Zitat von Hannkok

      Wenn du Interesse dran hast, Kannst du noch die Version hinzuschreiben. Für welche versionen dieses Tutorial ist, und um es einfacher für Leute mit weniger Scripterfahrung wenn du möchtest. Die Datei Pfade angeben und den Leuten zeigen wie man das richtig in die Description einbinden, vielleicht kommt das Tutorial dann noch besser an :) auch für einsteiger.

      Ansonsten gutes Tutorial :p

      Ja es ist für alle Versionen und steht oben und ich habe schwierigkeit 2 extra genommen, weil es ein Tutorial ist wo ein bisschen wissen da sein muss! ^^ und wenn ich home bin dann kann ich das auch für schwierigkeit 1 machen! :)

      Mfg Pius von Team-Wings

    • [Tutorial] Hunde in Altis Life (Mit Video)

      • ChickenWeed
      • 11. August 2016 um 11:36

      Falls einer von euch weißt wie man es macht, dass wenn man einen Hund tötet automatisch auf die Wanted Liste für Hundemord kommt, so teilt es mir doch bitte mit! Dann kann ich das Tutorial erweitern! :)

      Mfg Pius von Team-Wings ^^

    • [Tutorial] Hunde in Altis Life (Mit Video)

      • ChickenWeed
      • 11. August 2016 um 10:33

      Hey Leute heute zeige ich euch wie Ihr Hunde auf eurem Altis Life Server einfügen könnt! ^^

      Vorab!
      Das Script ist NICHT von mir, sondern von |TG-355th| Yink !

      Was kann dieses Script?
      Man kann sich bei einem NPC einen Hund holen, der dir dann gehorcht. Der Hund folgt dir, springt sogar in dein Auto und er spürt Spieler in einem Radius von 30m auf, also ein kleiner Schutzengel! :D Falls er dir weg rennt kannst du ihn zurück rufen.

      Hier ein Video dazu:

      Externer Inhalt www.youtube.com
      Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
      Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

      Video ist nicht von mir! ^^


      So jetzt fangen wir mal an! :)

      Erstellt eine Datei namens dogfunctions.sqf und packt diese in euren Missions Ordner!

      dogfunctions.sqf

      C
      /*
      dog functions
      
      
      
      
      pass in the calling unit
      
      
      
      
      made by: 
      |TG-355th| Yink
      */
      
      
      
      
      _unit = _this select 0;
      _side = side _unit;
      sleep 2;
      _setVariable =
      {
      _unit setvariable ["order","nil"];
      _unit setvariable ["step","wait"];
      _unit setvariable ["action","true"];
      _unit setvariable ["seek","false"];
      };
      
      
      
      
      
      
      
      _dogRevive = 
      {
      _unit = _this select 0;
      _dog = _unit getvariable "dog";
      
      
      
      
      sleep 5;
      
      
      
      
      _side = side _unit;
      _unit setvariable ["follow",'false'];
      _tempPos = getpos _unit;
      
      
      
      
      _group1 = createGroup _side;
      
      
      
      
      "Alsatian_Sandblack_F" createUnit [_tempPos,_group1,"_unit setvariable ['dog',format['%1',this]]", 1.0, "private"];
      
      
      
      
      sleep 0.5;
      
      
      
      
      _dog = _unit getvariable "dog";
      _unit setvariable ["step","go"];
      
      
      
      
      };
      
      
      
      
      _dogWhistle =
      {
      
      
      
      
      _unit = (_this select 3) select 0;
      _growl = (_this select 3) select 1;
      play = (_this select 3) select 2;
      _idle = (_this select 3) select 3;
      _vehicle = (_this select 3) select 4;
      _sound = ["whistle",_unit, 20] spawn play;
      hint "Jessie, here girl!";
      sleep 1;
      _unit setvariable ["follow",'false'];
      _tempPos = [(getpos _unit) select 0,((getpos _unit) select 1) + 1,0];
      _side = side _unit;
      
      
      
      
      _group1 = createGroup _side;
      
      
      
      
      _dog = "Alsatian_Sandblack_F" createUnit [_tempPos,_group1,"dog = this", 1.0, "private"];
      
      
      
      
      _unit setvariable ["order","idle"];
      _unit setvariable ["step","go"];
      _unit setvariable ["dog", dog];
      (_unit getvariable "dog") setvariable ["player",_unit];
      
      
      
      
      _vehicle	= [_unit,play] spawn _vehicle;
      _return	= [_unit,play] spawn _idle;
      _growl = [_unit,play] spawn _growl;
      killed =
      {
      _unit1 = (_this select 0) getvariable "player";
      _unit1 setvariable ["order","dead"];
      _unit setvariable ["action","false"];
      _unit1 setvariable ["step","go"];
      };
      
      
      
      
      shot_at =
      {
      _dog = _this select 0;
      _firer = _this select 1;
      _unit1 = _dog getvariable "player";
      _side = east;
      
      
      
      
      
      
      
      if (((side _firer)==east)&&((_unit1 getvariable "seek")=="true")) then
      {
      _unit1 setVariable ["order","idle"];
      _unit1 setVariable ["step","go"];
      _unit1 setVariable ["seek","false"];
      _dog doMove (getpos _unit1);
      _sound = ["dog_whine",_dog, 20] spawn play;
      };
      
      
      
      
      };
      
      
      
      
      (_unit getvariable "dog") addeventhandler
      [
      "killed",
      { 
      _script = [(_this select 0)] call killed;
      }
      ];
      
      
      
      
      (_unit getvariable "dog") addeventhandler
      [
      "FiredNear",
      {
      _script = [(_this select 0),(_this select 1)] call shot_at;
      }
      ];	
      
      
      
      
      };
      
      
      
      
      _dogFollow =
      {
      _unit = (_this select 3) select 0;
      _dog	= _unit getvariable "dog";
      _play	= (_this select 3) select 1;
      _sound = ["dog_one",_dog, 20] spawn _play;
      hint "Jessie, follow!";
      _unit setvariable ["order","active"];
      _unit setvariable ["step","go"];
      _unit setvariable ["follow",'true'];
      
      
      
      
      while {(_unit getvariable "follow") == 'true'} do 
      {
      sleep 0.5;
      if ((_dog distance _unit) < 4) then 
      {
      _dog domove getpos _dog;
      } 
      else 
      {
      _dog domove getpos _unit;	
      };
      sleep 1;
      };
      };
      
      
      
      
      _dogSeek = 
      {
      _unit = (_this select 3) select 0;
      _unit setvariable ["follow",'false'];
      _unit setvariable ["seek","true"];
      _dog = _unit getvariable "dog";
      _play = (_this select 3) select 1;
      hint "Jessie, seek!";
      _unit setvariable ["order","active"];
      _unit setvariable ["step","go"];
      _dog = _unit getvariable "dog";
      _side = east;
      _radius = 1000;
      
      
      
      
      _nearestunits = nearestObjects [_dog,["Man"],_radius];
      
      
      
      
      _nearestunitofside = [];
      
      
      
      
      if(_side countSide _nearestunits > 0) then
      {
      _sound = ["dog_one",_dog, 20] spawn _play;
      {
      _unit = _x;
      if (side _unit == _side) then 
      {
      _nearestunitofside = _nearestunitofside + [_unit]
      };
      } foreach _nearestunits;
      } else {
      _sound = ["dog_ruff",_dog, 20] spawn _play;
      _unit setvariable ["order","idle"];
      };
      
      
      
      
      
      
      
      _dog domove getpos (_nearestunitofside select 0);
      
      
      
      
      waituntil {(_dog distance (_nearestunitofside select 0))<10};
      _sound = ["dog_ruff",_dog, 20] spawn _play;
      
      
      
      
      };
      
      
      
      
      _dogHeel =
      {
      
      
      
      
      _unit = (_this select 3) select 0;
      _dog = _unit getvariable "dog";
      _play = (_this select 3) select 1;
      _sound = ["dog_one",_dog, 20] spawn _play;
      hint "Jessie, Heal!";
      _unit setvariable ["follow",'false'];
      _dog = _unit getvariable "dog";
      
      
      
      
      _dog domove [(getpos _unit) select 0,((getpos _unit) select 1) - 1, 0];
      _unit setvariable ["order","active"];
      _unit setvariable ["step","go"];
      };
      
      
      
      
      _dogHide =
      {
      _unit = (_this select 3) select 0;
      _dog = _unit getvariable "dog";
      _unit setvariable ["follow",'false'];
      
      
      
      
      _dog = _unit getvariable "dog";
      
      
      
      
      hint "Jessie, Hide!";
      
      
      
      
      _unit setvariable ["order","nil"];
      _unit setvariable ["step","go"];
      sleep 3;
      deleteVehicle _dog;
      };
      
      
      
      
      _dogStop =
      {
      
      
      
      
      _unit = (_this select 3) select 0;
      _dog = _unit getVariable "dog";
      _play = (_this select 3) select 1;
      _sound = ["dog_one",_dog, 20] spawn _play;
      _unit setvariable ["seek","false"];
      hint "Jessie, Hold!";
      _unit setvariable ["follow",'false'];
      _dog domove getpos _dog;
      _unit setvariable ["order","idle"];
      _unit setvariable ["step","go"];
      };
      
      
      
      
      _dogGrowl =
      {
      
      
      
      
      _unit = _this select 0;
      _dog = _unit getvariable "dog";
      _side = east;
      
      
      
      
      while {alive _dog} do
      {
      _timer = round(random 5);
      _timer	= _timer + 5;
      _objs = nearestobjects [_dog,["Man"], 50];
      
      
      
      
      {
      if ((side _x)!=_side) then
      {
      _objs = _objs - [_x];
      };
      } foreach _objs;
      
      
      
      
      if ((count _objs)>0) then
      {
      _play = _this select 1;
      _sound = ["dog_growl",_dog, 11] spawn _play;
      };
      
      
      
      
      sleep _timer;
      _dog = _unit getvariable "dog";
      
      
      
      
      };
      
      
      
      
      };
      
      
      
      
      _playSound =
      {
      
      
      
      
      _soundPath = [(str missionConfigFile), 0, -15] call BIS_fnc_trimString;
      sound = _this select 0;
      dog1 = _this select 1;
      _volume = _this select 2;
      _soundToPlay = _soundPath + "sounds\" + _sound + ".ogg";
      
      
      
      
      publicvariable "sound";
      publicvariable "dog1";
      [{dog1 say3d sound},"bis_fnc_spawn",true] spawn bis_fnc_mp;
      //_null = [[_sountToPlay,_dog],"sound_fnc",true,true] spawn BIS_fnc_MP;
      
      
      
      
      
      
      
      //_sound = ["hey",_unit getvariable "dog"] call _playSound;
      
      
      
      
      };
      
      
      
      
      _dogReturnIdle =
      {
      _unit = _this select 0;
      _dog	= _unit getvariable "dog";
      _play = _this select 1;
      while {alive _dog} do
      {
      waituntil {(((_dog distance _unit)>30)&&((_unit getvariable "order")=="idle"))};
      _dog domove (getpos _unit);
      _sound = ["dog_whine",_dog, 20] spawn _play;
      waituntil {unitReady _dog};
      };
      };
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      _dogVehicle =
      {
      _unit = _this select 0;
      _dog = _unit getvariable "dog";
      
      
      
      
      while {alive _dog} do
      {
      waituntil {(((vehicle _unit)!= _unit)&&((_dog distance _unit)<8))};
      _veh = vehicle _unit;
      _dog attachto [_unit,[0,0.1,-0.2]];
      _dog attachto [_veh];
      waituntil {(vehicle _unit)!= _veh};
      detach _dog;
      _dog setpos [((getpos _unit) select 0) + 2,((getpos _unit) select 1) + 2,0];
      };
      };
      _actions = 
      {
      _unit = _this select 0;
      _dogWhistle	= _this select 1;
      _dogFollow = _this select 2;
      _dogSeek = _this select 3;
      _dogHide = _this select 4;
      _dogHeel = _this select 5;
      _dogStop	= _this select 6;
      _dogGrowl = _this select 7;
      _playSound	= _this select 8;
      _dogReturnIdle = _this select 9;
      _dogVehicle	= _this select 10;
      _unit setvariable ["action","true"];
      
      
      
      
      while {(_unit getvariable "action")=="true"} do
      {
      _unit setvariable ["step","wait"];
      _actions = _unit getvariable "actions";
      {
      _unit removeaction _x;
      } foreach _actions;
      
      
      
      
      _actions = [ ];
      
      
      
      
      if ((_unit getvariable "order") == "nil") then
      {
      _whistle = _unit addAction ["Whistle", _dogWhistle, [_unit, _dogGrowl,_playSound,_dogReturnIdle,_dogVehicle]];
      _unit setvariable ["order","whistle"];
      _unit setvariable ["step","wait"];
      _unit setvariable ["actions",[_whistle]];
      };
      
      
      
      
      if ((_unit getvariable "order") == "idle") then
      {
      _follow = _unit addAction ["<t color = '#ffff00'>Follow</t>", _dogFollow, [_unit,_playSound]];
      _find = _unit addAction ["<t color = '#ffff00'>Seek</t>", _dogSeek, [_unit,_playSound]];
      _rest = _unit addAction ["<t color = '#ff0000'>Hide!</t>", _dogHide, [_unit,_playSound]];
      _heel = _unit addAction ["<t color = '#ffff00'>Heel</t>", _dogHeel, [_unit,_playSound]];
      _unit setvariable ["step","wait"];
      
      
      
      
      _unit setvariable ["actions",[_follow,_find,_rest,_heel]];
      
      
      
      
      };
      
      
      
      
      if ((_unit getvariable "order") == "active") then
      {
      _stop = _unit addAction ["<t color = '#ff0000'>Stop!</t>", _dogStop, [_unit,_playSound]];
      _unit setvariable ["step","wait"];
      _unit setvariable ["actions",[_stop]];
      };
      if ((_unit getvariable "dead") == "active") then
      {
      _unit setvariable ["order","nil"];
      };	
      waituntil {((_unit getvariable "step") == "go")};
      
      
      
      
      
      
      
      };
      
      
      
      
      };
      
      
      
      
      _var1 = [_unit] call _setVariable;
      _loop = [_unit,_dogWhistle,_dogFollow,_dogSeek,_dogHide,_dogHeel,_dogStop,_dogGrowl,_playSound,_dogReturnIdle, _dogVehicle] call _actions;
      Alles anzeigen


      Nun geht Ihr zu eurer description.ext und definiert den Sound hiermit!

      Code
      class dog_whine
      {
      name = "dog_whine";
      sound[] = {"sounds\dog_whine.ogg", 1, 1};
      titles[] = {};
      
      
      
      
      };
      class dog_growl
      {
      name = "dog_growl";
      sound[] = {"sounds\dog_growl.ogg", 1, 1};
      titles[] = {};
      
      
      
      
      };
      class dog_ruff
      {
      name = "dog_ruff";
      sound[] = {"sounds\dog_ruff.ogg", 1, 1};
      titles[] = {};
      
      
      
      
      };
      
      
      
      
      class whistle
      {
      name = "whistle";
      sound[] = {"sounds\whistle.ogg", 1, 1};
      titles[] = {};
      
      
      
      
      };
      
      
      
      
      class dog_close
      {
      name = "dog_close";
      sound[] = {"sounds\dog_close.ogg", 1, 1};
      titles[] = {};
      
      
      
      
      };
      
      
      
      
      class dog_one
      {
      name = "dog_one";
      sound[] = {"sounds\dog_one.ogg", 1, 1};
      titles[] = {};
      
      
      
      
      };
      Alles anzeigen

      Im Anhang befindet sich ein Download für die Sounds die Ihr in euren Sound Ordner rein ziehen müsst!


      Jetzt öffnet Ihr noch eure Map und erstellt einen NPC und schreibt in die Init:

      C
      this addaction ["Hund kaufen",{[(_this select 1)] execVM "dogFunctions.sqf"}];

      Fertig!


      Ich hoffe das Tutorial hat euch gefallen! :)

      PS: Alle Rechtschreibfehler die Ihr findet ergeben ein Wort womit Ihr Autos knacken könnt!!!


      Mfg Pius von Team-Wings

      Dateien

      sounds.zip 1,85 MB – 684 Downloads
    • TerrainBuilder Matsch entfernen!

      • ChickenWeed
      • 10. August 2016 um 23:10

      Ist das überhaupt möglich? Würde mich mal interessieren! :thumbup:

    • Position mit senden (Smartphone)

      • ChickenWeed
      • 10. August 2016 um 19:43

      ok muss dazu aber sagen das ich noch nie irgendwas mit der 4.4 gemacht habe und es für mich schwer wird das um zubauen glaube ich... :c

    • Medics vom Staat bezahlen?

      • ChickenWeed
      • 10. August 2016 um 17:08

      und den anderen die auch versucht habe zu helfen? :(

    • Medics vom Staat bezahlen?

      • ChickenWeed
      • 10. August 2016 um 15:55

      oder so! :D

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