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    [Tutorial] Hunde in Altis Life (Mit Video)

      • Altis Life
    • ChickenWeed
    • 11. August 2016 um 10:33
    • ChickenWeed
      Kenner
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      • 11. August 2016 um 10:33
      • #1

      Hey Leute heute zeige ich euch wie Ihr Hunde auf eurem Altis Life Server einfügen könnt! ^^

      Vorab!
      Das Script ist NICHT von mir, sondern von |TG-355th| Yink !

      Was kann dieses Script?
      Man kann sich bei einem NPC einen Hund holen, der dir dann gehorcht. Der Hund folgt dir, springt sogar in dein Auto und er spürt Spieler in einem Radius von 30m auf, also ein kleiner Schutzengel! :D Falls er dir weg rennt kannst du ihn zurück rufen.

      Hier ein Video dazu:

      Externer Inhalt www.youtube.com
      Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
      Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

      Video ist nicht von mir! ^^


      So jetzt fangen wir mal an! :)

      Erstellt eine Datei namens dogfunctions.sqf und packt diese in euren Missions Ordner!

      dogfunctions.sqf

      C
      /*
      dog functions
      
      
      
      
      pass in the calling unit
      
      
      
      
      made by: 
      |TG-355th| Yink
      */
      
      
      
      
      _unit = _this select 0;
      _side = side _unit;
      sleep 2;
      _setVariable =
      {
      _unit setvariable ["order","nil"];
      _unit setvariable ["step","wait"];
      _unit setvariable ["action","true"];
      _unit setvariable ["seek","false"];
      };
      
      
      
      
      
      
      
      _dogRevive = 
      {
      _unit = _this select 0;
      _dog = _unit getvariable "dog";
      
      
      
      
      sleep 5;
      
      
      
      
      _side = side _unit;
      _unit setvariable ["follow",'false'];
      _tempPos = getpos _unit;
      
      
      
      
      _group1 = createGroup _side;
      
      
      
      
      "Alsatian_Sandblack_F" createUnit [_tempPos,_group1,"_unit setvariable ['dog',format['%1',this]]", 1.0, "private"];
      
      
      
      
      sleep 0.5;
      
      
      
      
      _dog = _unit getvariable "dog";
      _unit setvariable ["step","go"];
      
      
      
      
      };
      
      
      
      
      _dogWhistle =
      {
      
      
      
      
      _unit = (_this select 3) select 0;
      _growl = (_this select 3) select 1;
      play = (_this select 3) select 2;
      _idle = (_this select 3) select 3;
      _vehicle = (_this select 3) select 4;
      _sound = ["whistle",_unit, 20] spawn play;
      hint "Jessie, here girl!";
      sleep 1;
      _unit setvariable ["follow",'false'];
      _tempPos = [(getpos _unit) select 0,((getpos _unit) select 1) + 1,0];
      _side = side _unit;
      
      
      
      
      _group1 = createGroup _side;
      
      
      
      
      _dog = "Alsatian_Sandblack_F" createUnit [_tempPos,_group1,"dog = this", 1.0, "private"];
      
      
      
      
      _unit setvariable ["order","idle"];
      _unit setvariable ["step","go"];
      _unit setvariable ["dog", dog];
      (_unit getvariable "dog") setvariable ["player",_unit];
      
      
      
      
      _vehicle	= [_unit,play] spawn _vehicle;
      _return	= [_unit,play] spawn _idle;
      _growl = [_unit,play] spawn _growl;
      killed =
      {
      _unit1 = (_this select 0) getvariable "player";
      _unit1 setvariable ["order","dead"];
      _unit setvariable ["action","false"];
      _unit1 setvariable ["step","go"];
      };
      
      
      
      
      shot_at =
      {
      _dog = _this select 0;
      _firer = _this select 1;
      _unit1 = _dog getvariable "player";
      _side = east;
      
      
      
      
      
      
      
      if (((side _firer)==east)&&((_unit1 getvariable "seek")=="true")) then
      {
      _unit1 setVariable ["order","idle"];
      _unit1 setVariable ["step","go"];
      _unit1 setVariable ["seek","false"];
      _dog doMove (getpos _unit1);
      _sound = ["dog_whine",_dog, 20] spawn play;
      };
      
      
      
      
      };
      
      
      
      
      (_unit getvariable "dog") addeventhandler
      [
      "killed",
      { 
      _script = [(_this select 0)] call killed;
      }
      ];
      
      
      
      
      (_unit getvariable "dog") addeventhandler
      [
      "FiredNear",
      {
      _script = [(_this select 0),(_this select 1)] call shot_at;
      }
      ];	
      
      
      
      
      };
      
      
      
      
      _dogFollow =
      {
      _unit = (_this select 3) select 0;
      _dog	= _unit getvariable "dog";
      _play	= (_this select 3) select 1;
      _sound = ["dog_one",_dog, 20] spawn _play;
      hint "Jessie, follow!";
      _unit setvariable ["order","active"];
      _unit setvariable ["step","go"];
      _unit setvariable ["follow",'true'];
      
      
      
      
      while {(_unit getvariable "follow") == 'true'} do 
      {
      sleep 0.5;
      if ((_dog distance _unit) < 4) then 
      {
      _dog domove getpos _dog;
      } 
      else 
      {
      _dog domove getpos _unit;	
      };
      sleep 1;
      };
      };
      
      
      
      
      _dogSeek = 
      {
      _unit = (_this select 3) select 0;
      _unit setvariable ["follow",'false'];
      _unit setvariable ["seek","true"];
      _dog = _unit getvariable "dog";
      _play = (_this select 3) select 1;
      hint "Jessie, seek!";
      _unit setvariable ["order","active"];
      _unit setvariable ["step","go"];
      _dog = _unit getvariable "dog";
      _side = east;
      _radius = 1000;
      
      
      
      
      _nearestunits = nearestObjects [_dog,["Man"],_radius];
      
      
      
      
      _nearestunitofside = [];
      
      
      
      
      if(_side countSide _nearestunits > 0) then
      {
      _sound = ["dog_one",_dog, 20] spawn _play;
      {
      _unit = _x;
      if (side _unit == _side) then 
      {
      _nearestunitofside = _nearestunitofside + [_unit]
      };
      } foreach _nearestunits;
      } else {
      _sound = ["dog_ruff",_dog, 20] spawn _play;
      _unit setvariable ["order","idle"];
      };
      
      
      
      
      
      
      
      _dog domove getpos (_nearestunitofside select 0);
      
      
      
      
      waituntil {(_dog distance (_nearestunitofside select 0))<10};
      _sound = ["dog_ruff",_dog, 20] spawn _play;
      
      
      
      
      };
      
      
      
      
      _dogHeel =
      {
      
      
      
      
      _unit = (_this select 3) select 0;
      _dog = _unit getvariable "dog";
      _play = (_this select 3) select 1;
      _sound = ["dog_one",_dog, 20] spawn _play;
      hint "Jessie, Heal!";
      _unit setvariable ["follow",'false'];
      _dog = _unit getvariable "dog";
      
      
      
      
      _dog domove [(getpos _unit) select 0,((getpos _unit) select 1) - 1, 0];
      _unit setvariable ["order","active"];
      _unit setvariable ["step","go"];
      };
      
      
      
      
      _dogHide =
      {
      _unit = (_this select 3) select 0;
      _dog = _unit getvariable "dog";
      _unit setvariable ["follow",'false'];
      
      
      
      
      _dog = _unit getvariable "dog";
      
      
      
      
      hint "Jessie, Hide!";
      
      
      
      
      _unit setvariable ["order","nil"];
      _unit setvariable ["step","go"];
      sleep 3;
      deleteVehicle _dog;
      };
      
      
      
      
      _dogStop =
      {
      
      
      
      
      _unit = (_this select 3) select 0;
      _dog = _unit getVariable "dog";
      _play = (_this select 3) select 1;
      _sound = ["dog_one",_dog, 20] spawn _play;
      _unit setvariable ["seek","false"];
      hint "Jessie, Hold!";
      _unit setvariable ["follow",'false'];
      _dog domove getpos _dog;
      _unit setvariable ["order","idle"];
      _unit setvariable ["step","go"];
      };
      
      
      
      
      _dogGrowl =
      {
      
      
      
      
      _unit = _this select 0;
      _dog = _unit getvariable "dog";
      _side = east;
      
      
      
      
      while {alive _dog} do
      {
      _timer = round(random 5);
      _timer	= _timer + 5;
      _objs = nearestobjects [_dog,["Man"], 50];
      
      
      
      
      {
      if ((side _x)!=_side) then
      {
      _objs = _objs - [_x];
      };
      } foreach _objs;
      
      
      
      
      if ((count _objs)>0) then
      {
      _play = _this select 1;
      _sound = ["dog_growl",_dog, 11] spawn _play;
      };
      
      
      
      
      sleep _timer;
      _dog = _unit getvariable "dog";
      
      
      
      
      };
      
      
      
      
      };
      
      
      
      
      _playSound =
      {
      
      
      
      
      _soundPath = [(str missionConfigFile), 0, -15] call BIS_fnc_trimString;
      sound = _this select 0;
      dog1 = _this select 1;
      _volume = _this select 2;
      _soundToPlay = _soundPath + "sounds\" + _sound + ".ogg";
      
      
      
      
      publicvariable "sound";
      publicvariable "dog1";
      [{dog1 say3d sound},"bis_fnc_spawn",true] spawn bis_fnc_mp;
      //_null = [[_sountToPlay,_dog],"sound_fnc",true,true] spawn BIS_fnc_MP;
      
      
      
      
      
      
      
      //_sound = ["hey",_unit getvariable "dog"] call _playSound;
      
      
      
      
      };
      
      
      
      
      _dogReturnIdle =
      {
      _unit = _this select 0;
      _dog	= _unit getvariable "dog";
      _play = _this select 1;
      while {alive _dog} do
      {
      waituntil {(((_dog distance _unit)>30)&&((_unit getvariable "order")=="idle"))};
      _dog domove (getpos _unit);
      _sound = ["dog_whine",_dog, 20] spawn _play;
      waituntil {unitReady _dog};
      };
      };
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      _dogVehicle =
      {
      _unit = _this select 0;
      _dog = _unit getvariable "dog";
      
      
      
      
      while {alive _dog} do
      {
      waituntil {(((vehicle _unit)!= _unit)&&((_dog distance _unit)<8))};
      _veh = vehicle _unit;
      _dog attachto [_unit,[0,0.1,-0.2]];
      _dog attachto [_veh];
      waituntil {(vehicle _unit)!= _veh};
      detach _dog;
      _dog setpos [((getpos _unit) select 0) + 2,((getpos _unit) select 1) + 2,0];
      };
      };
      _actions = 
      {
      _unit = _this select 0;
      _dogWhistle	= _this select 1;
      _dogFollow = _this select 2;
      _dogSeek = _this select 3;
      _dogHide = _this select 4;
      _dogHeel = _this select 5;
      _dogStop	= _this select 6;
      _dogGrowl = _this select 7;
      _playSound	= _this select 8;
      _dogReturnIdle = _this select 9;
      _dogVehicle	= _this select 10;
      _unit setvariable ["action","true"];
      
      
      
      
      while {(_unit getvariable "action")=="true"} do
      {
      _unit setvariable ["step","wait"];
      _actions = _unit getvariable "actions";
      {
      _unit removeaction _x;
      } foreach _actions;
      
      
      
      
      _actions = [ ];
      
      
      
      
      if ((_unit getvariable "order") == "nil") then
      {
      _whistle = _unit addAction ["Whistle", _dogWhistle, [_unit, _dogGrowl,_playSound,_dogReturnIdle,_dogVehicle]];
      _unit setvariable ["order","whistle"];
      _unit setvariable ["step","wait"];
      _unit setvariable ["actions",[_whistle]];
      };
      
      
      
      
      if ((_unit getvariable "order") == "idle") then
      {
      _follow = _unit addAction ["<t color = '#ffff00'>Follow</t>", _dogFollow, [_unit,_playSound]];
      _find = _unit addAction ["<t color = '#ffff00'>Seek</t>", _dogSeek, [_unit,_playSound]];
      _rest = _unit addAction ["<t color = '#ff0000'>Hide!</t>", _dogHide, [_unit,_playSound]];
      _heel = _unit addAction ["<t color = '#ffff00'>Heel</t>", _dogHeel, [_unit,_playSound]];
      _unit setvariable ["step","wait"];
      
      
      
      
      _unit setvariable ["actions",[_follow,_find,_rest,_heel]];
      
      
      
      
      };
      
      
      
      
      if ((_unit getvariable "order") == "active") then
      {
      _stop = _unit addAction ["<t color = '#ff0000'>Stop!</t>", _dogStop, [_unit,_playSound]];
      _unit setvariable ["step","wait"];
      _unit setvariable ["actions",[_stop]];
      };
      if ((_unit getvariable "dead") == "active") then
      {
      _unit setvariable ["order","nil"];
      };	
      waituntil {((_unit getvariable "step") == "go")};
      
      
      
      
      
      
      
      };
      
      
      
      
      };
      
      
      
      
      _var1 = [_unit] call _setVariable;
      _loop = [_unit,_dogWhistle,_dogFollow,_dogSeek,_dogHide,_dogHeel,_dogStop,_dogGrowl,_playSound,_dogReturnIdle, _dogVehicle] call _actions;
      Alles anzeigen


      Nun geht Ihr zu eurer description.ext und definiert den Sound hiermit!

      Code
      class dog_whine
      {
      name = "dog_whine";
      sound[] = {"sounds\dog_whine.ogg", 1, 1};
      titles[] = {};
      
      
      
      
      };
      class dog_growl
      {
      name = "dog_growl";
      sound[] = {"sounds\dog_growl.ogg", 1, 1};
      titles[] = {};
      
      
      
      
      };
      class dog_ruff
      {
      name = "dog_ruff";
      sound[] = {"sounds\dog_ruff.ogg", 1, 1};
      titles[] = {};
      
      
      
      
      };
      
      
      
      
      class whistle
      {
      name = "whistle";
      sound[] = {"sounds\whistle.ogg", 1, 1};
      titles[] = {};
      
      
      
      
      };
      
      
      
      
      class dog_close
      {
      name = "dog_close";
      sound[] = {"sounds\dog_close.ogg", 1, 1};
      titles[] = {};
      
      
      
      
      };
      
      
      
      
      class dog_one
      {
      name = "dog_one";
      sound[] = {"sounds\dog_one.ogg", 1, 1};
      titles[] = {};
      
      
      
      
      };
      Alles anzeigen

      Im Anhang befindet sich ein Download für die Sounds die Ihr in euren Sound Ordner rein ziehen müsst!


      Jetzt öffnet Ihr noch eure Map und erstellt einen NPC und schreibt in die Init:

      C
      this addaction ["Hund kaufen",{[(_this select 1)] execVM "dogFunctions.sqf"}];

      Fertig!


      Ich hoffe das Tutorial hat euch gefallen! :)

      PS: Alle Rechtschreibfehler die Ihr findet ergeben ein Wort womit Ihr Autos knacken könnt!!!


      Mfg Pius von Team-Wings

      Dateien

      sounds.zip 1,85 MB – 684 Downloads

      4 Mal editiert, zuletzt von ChickenWeed (12. August 2016 um 14:14)

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      • 11. August 2016 um 11:36
      • #2

      Falls einer von euch weißt wie man es macht, dass wenn man einen Hund tötet automatisch auf die Wanted Liste für Hundemord kommt, so teilt es mir doch bitte mit! Dann kann ich das Tutorial erweitern! :)

      Mfg Pius von Team-Wings ^^

    • Hannkok
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      • 11. August 2016 um 12:11
      • #3

      Wenn du Interesse dran hast, Kannst du noch die Version hinzuschreiben. Für welche versionen dieses Tutorial ist, und um es einfacher für Leute mit weniger Scripterfahrung wenn du möchtest. Die Datei Pfade angeben und den Leuten zeigen wie man das richtig in die Description einbinden, vielleicht kommt das Tutorial dann noch besser an :) auch für einsteiger.

      Ansonsten gutes Tutorial :p

      Projektleitung // Pascal Schulz

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      • 11. August 2016 um 12:17
      • #4
      Zitat von Hannkok

      Wenn du Interesse dran hast, Kannst du noch die Version hinzuschreiben. Für welche versionen dieses Tutorial ist, und um es einfacher für Leute mit weniger Scripterfahrung wenn du möchtest.

      Die Version steht immer ganz oben noch über dem Post zwischen Titel und Schwierigkeitsgrad.

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    • Bundeswehr_Zockt
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      • 11. August 2016 um 12:27
      • #5

      DU musst die Wandetliste ihrgend wie erweitern in der Cofiguration sqf. Soweit ich weiss :D

    • Hannkok
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      • 11. August 2016 um 12:36
      • #6

      Ups Hab das anscheinend so Schnell überflogen das ich es übersehen hab. Tut mir leid :D

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      • 11. August 2016 um 12:49
      • #7
      Zitat von Team-Wings

      Falls einer von euch weißt wie man es macht, dass wenn man einen Hund tötet automatisch auf die Wanted Liste für Hundemord kommt, so teilt es mir doch bitte mit! Dann kann ich das Tutorial erweitern! :)

      Mfg Pius von Team-Wings ^^

      _deinDog addEventHandler ["Killed", {_this call life_fnc_WantedListAddDog}];

      Und hier ne neue Datei WantedListAddDog

      Spoiler anzeigen

      /*
      By nflug
      */
      _player = (this select 1); //Der Killer
      _wantedid = "50"; // Die ID für den WantedList Eintrag.

      [getPlayerUID _player,_player GVAR ["realname",name _player],_wantedid] remoteExecCall ["life_fnc_wantedAdd",RSERV];

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      • 11. August 2016 um 12:58
      • #8
      Zitat von Hannkok

      Wenn du Interesse dran hast, Kannst du noch die Version hinzuschreiben. Für welche versionen dieses Tutorial ist, und um es einfacher für Leute mit weniger Scripterfahrung wenn du möchtest. Die Datei Pfade angeben und den Leuten zeigen wie man das richtig in die Description einbinden, vielleicht kommt das Tutorial dann noch besser an :) auch für einsteiger.

      Ansonsten gutes Tutorial :p

      Ja es ist für alle Versionen und steht oben und ich habe schwierigkeit 2 extra genommen, weil es ein Tutorial ist wo ein bisschen wissen da sein muss! ^^ und wenn ich home bin dann kann ich das auch für schwierigkeit 1 machen! :)

      Mfg Pius von Team-Wings

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      • 11. August 2016 um 13:01
      • #9
      Zitat von Flyyying_nflug

      _deinDog addEventHandler ["Killed", {_this call life_fnc_WantedListAddDog}];
      Und hier ne neue Datei WantedListAddDog

      Spoiler anzeigen

      /*
      By nflug
      */
      _player = (this select 1);
      _wantedid = 50; // Die ID für den WantedList Eintrag.

      [_player,_wantedid] call life_fnc_wantedListAdd;

      Schon mal großes Dankeschön! Hast du das auch schon getestet? Ich kann das gerade nicht überprüfen, weil ich nicht Zuhause bin! Will nur sicher gehen nicht das ich es jetzt einbaue ins Tutorial und dann irgendwas fehlt. ^^

      Mfg Pius von Team-Wings

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      • 11. August 2016 um 13:02
      • #10
      Zitat von Team-Wings

      Schon mal großes Dankeschön! Hast du das auch schon getestet? Ich kann das gerade nicht überprüfen, weil ich nicht Zuhause bin! Will nur sicher gehen nicht das ich es jetzt einbaue ins Tutorial und dann irgendwas fehlt. ^^
      Mfg Pius von Team-Wings

      Ne noch nicht getestet. Müsste aber zu 90% funktionieren :rolleyes:
      Ich bau nacher mal die Hunde bei mir ein und versuchs.

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      • 11. August 2016 um 13:04
      • #11

      Ok Super! ^^

    • Hannkok
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      • 11. August 2016 um 15:10
      • #12

      Was mir auch noch eingefallen ist, Was man einbauen Könnte. Einen Random Timer, da es mehrere Hundearten gibt :) , und das man nicht immer den Selben hund bekommt

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      • 11. August 2016 um 15:52
      • #13
      Zitat von Team-Wings

      Falls einer von euch weißt wie man es macht, dass wenn man einen Hund tötet automatisch auf die Wanted Liste für Hundemord kommt, so teilt es mir doch bitte mit! Dann kann ich das Tutorial erweitern! :)

      Mfg Pius von Team-Wings ^^

      So traurig es auch ist, im wahren Leben wäre es eine reine Sachbeschädigung...

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      Mit freundlichen Grüßen
      blackfisch
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      • 11. August 2016 um 16:42
      • #14
      Zitat von blackfisch

      So traurig es auch ist, im wahren Leben wäre es eine reine Sachbeschädigung...

      Wow :( wat ein scheiß ;( egal in Altis aber nicht das Volk nimmt ein Hundemord ernst!

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      • 11. August 2016 um 16:44
      • #15
      Zitat von Hannkok

      Was mir auch noch eingefallen ist, Was man einbauen Könnte. Einen Random Timer, da es mehrere Hundearten gibt :) , und das man nicht immer den Selben hund bekommen

      Wie meinst du? Vielleicht kannst du uns ja helfen und ich kann das dann ins Tutorial einbringen! ^^

    • SirK4lleDE
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      • 11. August 2016 um 18:24
      • #16

      Hat schon jemand ingame bilder oder sowas was macht das überhaupt xD

    • ChickenWeed
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      • 11. August 2016 um 18:34
      • #17

      Ließ doch und Bild füge ich gleich hinzu! ^^

    • SirK4lleDE
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      • 11. August 2016 um 18:41
      • #18

      Ja ach ich weiß aber ist das nicht so gesehen gewisser maßen cheating wenn der spieler aufspürt?

    • nflug
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      • 11. August 2016 um 19:41
      • #19
      Zitat von Team-Wings

      Wie meinst du? Vielleicht kannst du uns ja helfen und ich kann das dann ins Tutorial einbringen! ^^

      Er meint glaube ich:

      Spoiler anzeigen


      _randomDog = ["Fin_sand_F","Fin_blackwhite_F","Fin_ocherwhite_F","Fin_tricolour_F","Fin_random_F","Alsatian_Sand_F","Alsatian_Black_F","Alsatian_Sandblack_F","Alsatian_Random_F"] call BIS_fnc_selectRandom;
      _dog = _randomDog createUnit [_tempPos,_group1,"dog = this", 1.0, "private"];

      Und so weiter :D

      #MAKE_ARMA_NOT_WAR

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      • 11. August 2016 um 22:09
      • #20
      Zitat von SirK4lleDE

      Ja ach ich weiß aber ist das nicht so gesehen gewisser maßen cheating wenn der spieler aufspürt?

      Nein, weil der Hund läuft da halt hin "Weil er was gerochen hat" und fängt an zu bellen man muss dann natürlich selber da hin gehen und checken ob da jemand ist. Wenn ja gibts ja noch Roleplay ^^ also RP ist das wo für Altis Life eigentlich steht aber viele vergessen das ja! :( ^^

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