1. Dashboard
  2. Forum
    1. Unerledigte Themen
  3. Downloads
  4. Galerie
    1. Alben
  5. Toolbox
    1. Passwort Generator
    2. Portchecker
  6. Mitglieder
    1. Mitgliedersuche
    2. Benutzer online
    3. Trophäen
    4. Team
Mo: 19 Mai 2025
  • Anmelden oder registrieren
  • Suche
Alles
  • Alles
  • Artikel
  • Forum
  • Dateien
  • Seiten
  • Bilder
  • Erweiterte Suche

Schön, dass du den Weg zu NodeZone.net gefunden hast! Aktuell bist du nicht angemeldet und kannst deshalb nur eingeschränkt auf unsere Community zugreifen. Um alle Funktionen freizuschalten, spannende Inhalte zu entdecken und dich aktiv einzubringen, registriere dich jetzt kostenlos oder melde dich mit deinem Account an.

Anmelden oder registrieren
    1. Nodezone.net Community
    2. Mitglieder
    3. Skillbottle

    Beiträge von Skillbottle

    • Bestimmte UserActions nur für Fahrer und Beifahrer anzeigen lassen

      • Skillbottle
      • 11. August 2019 um 17:59

      Habe ich probier aber funktioniert auch nicht. Er kann mit dem Cargo nichts anfangen also muss man dort entweder was anderes benutzen oder man kann die Passagiere nicht damit ansteuern

    • Bestimmte UserActions nur für Fahrer und Beifahrer anzeigen lassen

      • Skillbottle
      • 10. August 2019 um 18:09

      Danke für die Antwort!

      Ja die Source besitze ich bzw. ist meine Mod. habe es bereits versucht einen Commander hinzuzufügen weiß aber nicht wie das funktioniert so wie ich mir gedacht hatte hat es leider nicht funktioniert.

    • Bestimmte UserActions nur für Fahrer und Beifahrer anzeigen lassen

      • Skillbottle
      • 10. August 2019 um 14:36

      Moin Liebe NN-Community,

      ich habe seit einigen Tagen das Problem, dass ich eine UserAction in meinem Dodge Charger nicht nur für Fahrer und Beifahrer ainzeigen lassen kann.

      Ich hatte das ganze jetzt so versucht aber da kann dann nur der Fahrer diese Benutzen

      Code
                  class laptop_drehen_1
                  {
                    displayName = "<t color='#6495ED'>Laptop drehen</t>";
                    position = "laptop_pos";
                    radius = 0.5;
                    condition = "(player in [driver this, (Cargo select 0) this]) && this animationPhase ""rotate2"" == 0";
                    statement = "this animate [""rotate2_2"",1]; this animate [""rotate2"",1];";
                    onlyForplayer = 0;
                  };

      Ich hoffe mir kann jemand helfen.

      LG Jonas

    • Nummern im Tfar channel statt namen

      • Skillbottle
      • 22. Mai 2019 um 18:32
      Zitat von blackfisch

      ja da gehts auch, aber da kommts einerseits drauf an welche Version du hast davon und ich kann dir nicht sagen welche Dateien das sind. Einfach mal nach name suchen und alles wie z.B. name _unit oder name player ersetzen durch getPlayerUID _unit oder getPlayerUID player usw... (_unit, player können auch andere Variablen sein!)

      Bei mir hat es funktioniert!

      Du musst in die Datei fnc_sendFrequencyInfo.sqf und ersetzt diese mit folgendem Inhalt:

      Spoiler anzeigen
      Code
      #include "script_component.hpp"
      
      /*
        Name: TFAR_fnc_sendFrequencyInfo
      
        Author: NKey
          Notifies the plugin about the radios currently being used by the player and various settings active on the radio.
      
        Arguments:
          None
      
        Return Value:
          None
      
        Example:
          call TFAR_fnc_sendFrequencyInfo;
      
        Public: Yes
      */
      
      if (getClientStateNumber != 10) exitWith {"BI HAS CRAPPY WEIRD BUGS U KNOW! (Keeps PFH from firing after server disconnect)"};
      
      private _timeSinceLastUpdate = diag_tickTime - (GVAR(VehicleConfigCacheNamespace) getVariable "lastRadioSettingUpdate");
      private _lastExec = diag_tickTime - (GVAR(VehicleConfigCacheNamespace) getVariable "TFAR_fnc_sendFrequencyInfo_lastExec");
      
      //Only call every 2 seconds if we had no update to our Radio settings for longer than 5 seconds.
      if (_timeSinceLastUpdate > 5 && _lastExec < 2) exitWith {};
      
      PROFCONTEXT_LOGTRAP(FreqInfoTrap,TFAR_fnc_sendFrequencyInfo);
      
      GVAR(VehicleConfigCacheNamespace) setVariable ["TFAR_fnc_sendFrequencyInfo_lastExec",diag_tickTime];
      
      // send frequencies
      private _freq = ["No_SW_Radio"];
      private _freq_lr = ["No_LR_Radio"];
      
      private _isolated_and_inside = TFAR_currentUnit call TFAR_fnc_vehicleIsIsolatedAndInside;
      private _depth = TFAR_currentUnit call TFAR_fnc_eyeDepth;
      private _can_speak = [_isolated_and_inside, _depth] call TFAR_fnc_canSpeak;
      private _currentUnitIsRemote = TFAR_currentUnit != player;
      
      private _swRadios = TFAR_currentUnit call TFAR_fnc_radiosList; //Calling haveSWRadio and radiosList will iterate players inventory twice == bad performance. (reference to old code)
      
      if (((count _swRadios > 0) || _currentUnitIsRemote) && {[TFAR_currentUnit, _isolated_and_inside, _can_speak, _depth] call TFAR_fnc_canUseSWRadio}) then {
          _freq = [];
          private _playerRadios = [];
          if (_currentUnitIsRemote) then {
              _swRadios append (player call TFAR_fnc_radiosList);
          };
          {
              if ([_x] call TFAR_fnc_RadioOn) then {
                  if (!(_x call TFAR_fnc_getSwSpeakers) //If speakers are enabled we will not have it on our headset at the same time... I think...
                      or {(_currentUnitIsRemote) and {_x in _playerRadios}} //When remote controlling a unit.. Still hear your original Radios
                  ) then {
                      private _radioCode = _x call TFAR_fnc_getSwRadioCode;
                      private _volume = _x call TFAR_fnc_getSwVolume;
                      _freq pushBack format ["%1%2|%3|%4|%5",
                          _x call TFAR_fnc_getSwFrequency,
                          _radioCode,
                          _volume,
                          _x call TFAR_fnc_getSwStereo,
                          _x];
                      private _additionalChannel = _x call TFAR_fnc_getAdditionalSwChannel;
                      if (_additionalChannel > -1 && {_additionalChannel != (_x call TFAR_fnc_getSwChannel)}) then {
                          _freq pushBack format ["%1%2|%3|%4|%5",
                              [_x, _additionalChannel + 1] call TFAR_fnc_getChannelFrequency,
                              _radioCode,
                              _volume,
                              _x call TFAR_fnc_getAdditionalSwStereo,
                              _x];
                      };
                  };
              };
          } forEach _swRadios;
      };
      
      private _lrRadios = TFAR_currentUnit call TFAR_fnc_lrRadiosList; //Calling haveLRRadio would call lrRadiosList anyway (reference to old code)
      
      if (((count _lrRadios > 0) || _currentUnitIsRemote) and {[TFAR_currentUnit, _isolated_and_inside, _depth] call TFAR_fnc_canUseLRRadio}) then {
          _freq_lr = [];
          private _playerRadios = [];
          if (_currentUnitIsRemote) then {
              _lrRadios append (player call TFAR_fnc_lrRadiosList);
          };
          {
              if ([_x] call TFAR_fnc_RadioOn) then {
                  if (!(_x call TFAR_fnc_getLrSpeakers)
                      || {_currentUnitIsRemote && {_x in _playerRadios}} //When remote controlling a unit.. Still hear your original Radios
                  ) then {
                      private _radioCode = _x call TFAR_fnc_getLrRadioCode;
                      private _volume = _x call TFAR_fnc_getLrVolume;
                      private _additionalChannel = _x call TFAR_fnc_getAdditionalLrChannel;
                      _freq_lr pushBack format ["%1%2|%3|%4|%5",
                          _x call TFAR_fnc_getLrFrequency,
                          _radioCode,
                          _volume,
                          _x call TFAR_fnc_getLrStereo,
                          typeof (_x select 0)];
      
                      if (_additionalChannel > -1 && {_additionalChannel != (_x call TFAR_fnc_getLrChannel)}) then {
                          _freq_lr pushBack format ["%1%2|%3|%4|%5",
                              [_x, _additionalChannel + 1] call TFAR_fnc_getChannelFrequency,
                              _radioCode,
                              _volume,
                              _x call TFAR_fnc_getAdditionalLrStereo,
                              typeof (_x select 0)];
                      };
                  };
              };
          } forEach _lrRadios;
      };
      private _alive = alive TFAR_currentUnit;
      
      private _nickname = if (_alive) then {name player} else {profileName};
      
      private _globalVolume = TFAR_currentUnit getVariable ["tf_globalVolume",1.0];//used API variable. Don't change
      
      //smaller value == bigger range
      private _receivingDistanceMultiplicator = (TFAR_currentUnit getVariable ["tf_receivingDistanceMultiplicator",1.0]) * (1/TFAR_globalRadioRangeCoef);
      
      //Async call will always return "OK"
      private _request = format["FREQ    %1    %2    %3    %4    %5    %6    %7    %8    %9    %10~",//#TODO reorder
          _freq, _freq_lr,
          _alive,
          TF_speak_volume_meters min TF_max_voice_volume,
          _nickname, waves, TF_terrain_interception_coefficient, _globalVolume, _receivingDistanceMultiplicator, TF_speakerDistance];
      
      "task_force_radio_pipe" callExtension _request;
      Alles anzeigen

      Dann gehst du in die fnc_missingModMassage.sqf und ersetzt diese mit folgendem Inhalt:

      Spoiler anzeigen
      Code
      #include "script_component.hpp"
      
      /*
        Name: TFAR_fnc_missingModMessage
      
        Author: NKey, Garth de Wet (L-H), Dorbedo
          Returns a message on Clientside about missing TFAR
      
        Arguments:
          None
      
        Return Value:
          None
      
        Example:
          call TFAR_fnc_missingModMessage;
      
        Public: No
      */
      
      if(isServer) exitWith {};
      waitUntil {sleep 0.1;time > 3};
      if !(isClass(configFile >> "CfgPatches" >> "tfar_core")) exitWith {
          [player, format["%1: LOOKS LIKE TASK FORCE RADIO ADDON IS NOT ENABLED OR VERSION LESS THAN 1.0", name player]] remoteExec ["globalChat", -2];
          if (isNull (uiNamespace getVariable ["BIS_fnc_arsenal_cam", objNull])) then {
              ["LOOKS LIKE TASK FORCE RADIO ADDON IS NOT ENABLED OR VERSION LESS THAN 1.0"] call BIS_fnc_guiMessage;
          };
      };
      
      if (getNumber (configFile >> "CfgPatches" >> "tfar_core" >> "server_api") != SERVER_API_VERSION) exitWith {
          [player, format["%1: TFAR API version doesn't match server", name player]] remoteExec ["globalChat", -2];
          if (isNull (uiNamespace getVariable ["BIS_fnc_arsenal_cam", objNull])) then {
              ["TFAR API version doesn't match server. You are running a different TFAR version than the server."] call BIS_fnc_guiMessage; 
          };
      };
      Alles anzeigen

      Ich hoffe ich konnte helfen!

      LG Jonas

    • Mod Map einfügen

      • Skillbottle
      • 22. Mai 2019 um 13:37

      Entweder lädst du dir die Source Files runter und du usst diese nochmal packen oder du lädst dir eine fertige schon gepackt als PBO runter welche du in deinen Addons Ordner einfügen musst!

    • Modpack erstellen

      • Skillbottle
      • 21. Mai 2019 um 18:07

      Erstell einfach eine neue mit diesem Inhalt:

      Code
      name= "Der Name der im Launcher angezeigt wird";
      picture="deinlogo.paa";
      actionName="Homepage";
      action="Deine Homepage";
      hidePicture=0;
      hideName=0;

      Ersetze einfach die Daten mit deinen!

    • Modpack erstellen

      • Skillbottle
      • 21. Mai 2019 um 15:56

      Das liegt daran, da du wahrscheinlich einfach nur die mod.cpp diese Mod kopiert hast und dort noch ein anderer Name drin steht.

      Du musst die Mod.cpp öffnen und dann dort den Parameter "Name" zu deinem Name ändern. Dann steht da auch der richtige Name aber insgesamt müsste dein Arma alle Addons laden! Einfach mal in den Editor schauen ob du alles dort platzieren kannst.#

      LG Jonas

    • Fehler beim joinen auf meinem Server. (Mod Map)

      • Skillbottle
      • 4. Mai 2019 um 19:05

      Hallo TinonTV,

      der Server prüft mithilfe eines Keys, ob du auch mit den richtigen Moddateien auf den Server joinst. Du musst in deinem Server Verzeichnis einen Ordner erstellen mit dem Namen "Keys", wo du die Keys, welche bei den Mods mit hochgeladen werden einfügen. Außerdem müssen die ".bisign" Dateien in dem Addons Ordner eingefügt werden.

      Falls du keinen Key hast kannst du mithilfe der Arma 3 Tools einen eigenen erstellen und die PBO selber signieren.

      Du kannst auch in der Server.cfg den Parameter "verifySignatures" auf null setzten, wovon ich dir aber abraten würde, da sonst jeder mit anderen bzw. abgeänderten PBOs auf den Server joinen.

      LG

      Jonas

    • Audi Q7 & Police Duty Belt gesucht!

      • Skillbottle
      • 21. August 2017 um 12:26

      Ich habe einen kannst mir mal eine PN schicken .

      Mit freundlichen Grüßen

      Jonas

    • SHOUNKA kennzeichen entfernen und Skins ändern

      • Skillbottle
      • 19. August 2017 um 11:39

      Dann weiß ich auch nicht ich mache das immer mit Blender.

      MfG Jonas

    • SHOUNKA kennzeichen entfernen und Skins ändern

      • Skillbottle
      • 18. August 2017 um 17:49

      Keine Ahnung sonst kannst du das auch mit Blender exportieren da gibt es viele Tutorials auf Youtube.

      MfG Jonas

    • SHOUNKA kennzeichen entfernen und Skins ändern

      • Skillbottle
      • 18. August 2017 um 07:24

      Mit paint öffnen und als png exportieren

    • SHOUNKA kennzeichen entfernen und Skins ändern

      • Skillbottle
      • 16. August 2017 um 23:53

      Hallo Vinc55555,

      du kannst eine Texture auf das Kennzeichen legen und auf die Texture dann deinen Namen oder Servernamen schreiben oder du machst mit z.B. Blender ein 3D text und machst den dann da hinten drauf.

      Wenn du ein Auto skinnen willst musst du die UV Map exportieren und diese dann editieren.

      Code
      class dein_classname:dein_classname_Base // <- auf welcher Class das Auto basiert z.b. sk_car_chevrolet_corvette_base, sollte bei den anderen welche da drüber geschrieben wurden stehen
          {
              scope    = 2;
              crew     = "C_man_1";
              side    = 3;
              faction    = CIV_F;
              displayName = "NAME";
              hiddenSelectionsTextures[]={"pfad\deinetexture.paa"};
          };

      Das muss dann ganz nach unten in die Config.cpp einfügen und dann heit nur noch anpassen auf die Mod wo du den Skin drauf machen möchtest.

      Ich hoffe ich konnte dir helfen :D wenn noch etwas unklar ist einfach fragen ^^

      MfG Jonas | SK-Mods

    • Suche Lightbarscript

      • Skillbottle
      • 27. Mai 2017 um 00:03

      Ja in der Model.cfg

    • Suche Lightbarscript

      • Skillbottle
      • 26. Mai 2017 um 23:17

      Danke für die schnelle Antwort :D  blackfisch

      ich habe schon eine kleinigkeit

      Code
      params["_vehicle"];
      _light = "\drpg_vehicledata\lightbar\whelen_inner_flash.paa";
      
      while{alive _vehicle}do{
          if(_vehicle animationPhase "SK_BeaconsStart" > 0.5)then{
              _vehicle setObjectTexture[18, _light];
      
              sleep 0.1;
      
              _vehicle setObjectTexture[19, _light];
              sleep 0.1;
      
      
              _vehicle setObjectTexture[20, _light];
      
              sleep 0.1;
      
              _vehicle setObjectTexture[21, _light];
              sleep 0.1;
      
          _vehicle setObjectTexture[22, _light];
              sleep 0.1;
      
          _vehicle setObjectTexture[23, _light];
              sleep 0.1;
      
          _vehicle setObjectTexture[24, _light];
              sleep 0.1;
      
          _vehicle setObjectTexture[25, _light];
              sleep 0.1;
      
          }else{
      
          };
      };
      Alles anzeigen

      funktioniert aber leider nicht.

      MfG Jonas

    • Suche Lightbarscript

      • Skillbottle
      • 26. Mai 2017 um 23:02

      Moin liebe NN-Community,

      ich bin aktuell noch am lernen und habe mir jetzt eine eigene Lightbar gebaut. Ich bekomme die lightbar zwar zum zum blinken usw. aber das läuft über die model.cfg.

      Jetzt kommen wir zu dem was ich suche, ich suche jemanden der mir helfen kann ein Lightbarscript zu schreiben also so das ich selber bestimmen kann wann was leuchtet z.B.

      wie in diesem Video in der Heckscheibe:

      Externer Inhalt youtu.be
      Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
      Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

      MfG Jonas

    • Datenbank hilfe

      • Skillbottle
      • 13. März 2017 um 19:43

      Moin, Your Life Your Decison

      ich glaube das einfachste ist das du das ganze über eine Whitelist laufen lässt.

      MfG Jonas

    • [Arma 3] ACE 3

      • Skillbottle
      • 9. März 2017 um 00:37

      ACE 3 ITEMS KANN MAN NICHT KAUFEN [ALTIS LIFE V.4.4]

      Auf der 2. Seite hat @H4uklotz etwas gepostet hat bei mir funktioniert! :D

      MfG Jonas

    • Mobiles Blaulicht für Cops ( Aufs dach setzen )

      • Skillbottle
      • 9. März 2017 um 00:34

      [TUTOLIAL][ALTIS LIFE 4.4+] AUFSTECKBLAULICHT FÜR DIE POLIZEI

      LG Skillbottle | Jonas

    • [Arma 3] ACE 3

      • Skillbottle
      • 9. März 2017 um 00:05

      dieses Problem gab's mal mit den Shops ich kann morgen das Tutorial wie man das behebt rauschen und es Posten evtl. funktioniert das.

      LG Jonas | Skillbottle

    Registrieren oder Einloggen

    Du bist noch kein Mitglied von Native-Servers.com? Registriere dich kostenlos und werde Teil einer großartigen Community!

    Benutzerkonto erstellen

    Wichtige Links & Informationen

    Server & Hosting-Ressourcen

      Server Administration & Hosting Basics

      Windows Server Support & Guides

      Linux Server Configuration & Help

      Setting up TeamSpeak 3 & VoIP Servers

      Domains & Web Hosting for Beginners & Professionals

      Cloud Hosting, Docker & Kubernetes Tutorials

    Gameserver & Modding-Ressourcen

      ArmA 3 Tutorials & Script Collection

      Renting & Operating Gameservers

      DayZ Server Management & Help

      FiveM (GTA V) Server & Script Development

      Rust Server Modding & Administration

      Setting up & Optimizing ARK Survival Servers

    NodeZone.net – Deine Community für Gameserver, Server-Hosting & Modding

      NodeZone.net ist dein Forum für Gameserver-Hosting, Rootserver, vServer, Webhosting und Modding. Seit 2015 bietet unsere Community eine zentrale Anlaufstelle für Server-Admins, Gamer und Technikbegeisterte, die sich über Server-Management, Hosting-Lösungen und Spielemodding austauschen möchten.


      Ob Anleitungen für eigene Gameserver, Hilfe bei Root- und vServer-Konfigurationen oder Tipps zu Modding & Scripting – bei uns findest du fundiertes Wissen und praxisnahe Tutorials. Mit einer stetig wachsenden Community findest du hier Antworten auf deine Fragen, Projektpartner und Gleichgesinnte für deine Gaming- und Serverprojekte. Schließe dich NodeZone.net an und werde Teil einer aktiven Community rund um Server-Hosting, Gameserver-Management und Modding-Ressourcen.

    Wer jetzt nicht teilt ist selber Schuld:
    1. Nutzungsbestimmungen
    2. Datenschutzerklärung
    3. Impressum
    4. Urheberrechts- oder Lizenzverstoß melden
  • Trimax Design coded & layout by Gino Zantarelli 2023-2025©
    Community-Software: WoltLab Suite™