1. Dashboard
  2. Forum
    1. Unerledigte Themen
  3. Downloads
  4. Galerie
    1. Alben
  5. Toolbox
    1. Passwort Generator
    2. Portchecker
  6. Mitglieder
    1. Mitgliedersuche
    2. Benutzer online
    3. Trophäen
    4. Team
Di: 20 Mai 2025
  • Anmelden oder registrieren
  • Suche
Alles
  • Alles
  • Artikel
  • Forum
  • Dateien
  • Seiten
  • Bilder
  • Erweiterte Suche

Schön, dass du den Weg zu NodeZone.net gefunden hast! Aktuell bist du nicht angemeldet und kannst deshalb nur eingeschränkt auf unsere Community zugreifen. Um alle Funktionen freizuschalten, spannende Inhalte zu entdecken und dich aktiv einzubringen, registriere dich jetzt kostenlos oder melde dich mit deinem Account an.

Anmelden oder registrieren
    1. Nodezone.net Community
    2. Mitglieder
    3. sylay13

    Beiträge von sylay13

    • PolyLines Straßen werden nicht angezeigt.

      • sylay13
      • 18. April 2019 um 13:46

      Hallöchen miteinander,

      ich stehe mal wieder vor einem Problem mit dem Terrain Builder.

      Ich habe mit schon unendlich viele Tutorials angeschaut wie ich in Terrain Builder straßen bauen Kann.

      Doch leider sehe ich diese Straßen nicht. Ich habe auch schon die Map in eine PBo gepackt und dort werden sie nicht angezeigt.

      Ich benützt die Roadslib von Lakeside. Ja ich Exportiere alles in die Roads.shp

      Außerdem habe ich noch das Problem das wenn ich die Map zu einer PBO Packe das auf der 2d Karte die Gebäude nicht angeziegt werdne.

      Code
      // 1 - strada extraurbana 4 corsie larga
      // 2 - strada extraurbana 2 corsie larga
      // 3 - strada extraurbana 2 corsie normale
      // 5 - strada urbana normale
      // 6 - strada sterrata cemento
      // 7 - sterrato
      // 8 - sentiero
      // 9 - pista
      
      
      class RoadTypesLibrary
      {
          class Road0001
          {
              width = 14;
              mainStrTex     = "E76_roads\data\us_asf1_fullline2_ca.paa"; // strada extraurbana 4 corsie larga
              mainTerTex     = "E76_roads\data\us1_2l_konec_ca.paa";
              mainMat     = "E76_roads\data\us1_HW.rvmat";
              map     = "main road";
              order=1;
          };
          class Road0002
          { 
              width = 12;
              mainStrTex     = "E76_roads\data\us_asf1_dashedline_ca.paa"; // strada extraurbana 2 corsie larga
              mainTerTex     = "E76_roads\data\us1_2l_konec_ca.paa";
              mainMat     = "E76_roads\data\us_asf1_2L.rvmat";
              map     = "main road";
              AIpathOffset = 2.5;
              order=2;
          };
          class Road0003
          {
              width = 8;
              mainStrTex     = "E76_roads\data\us_asf1_noline_ca.paa"; // strada extraurbana 2 corsie normale
              mainTerTex     = "E76_roads\data\us1_nol_konec_ca.paa";
              mainMat     = "E76_roads\data\us_asf1_2L.rvmat";
              map     = "main road";
              AIpathOffset = 0;
              order=3;
          };
          class Road0004
          {
              width = 15;
              mainStrTex     = "E76_roads\data\us1_2l_ca.paa"; // strada urbana larga
              mainTerTex     = "E76_roads\data\us1_2l_konec_ca.paa";
              mainMat     = "E76_roads\data\us1_2l.rvmat";
              map     = "main road";
              AIpathOffset = 3;
              order=4;
          };
          class Road0005
          {
              width = 12;
              mainStrTex     = "E76_roads\data\us1_dl_ca.paa"; // strada urbana normale
              mainTerTex     = "E76_roads\data\us1_dl_konec_ca.paa";
              mainMat     = "E76_roads\data\us1_dl.rvmat";
              map     = "road";
              AIpathOffset = 0;    
              order=5;
          };
          class Road0006
          {
              width = 10;
              mainStrTex     = "a3\roads_f\roads_ae\data\surf_roadconcrete_city_road_ca.paa"; // strada sterrata cemento
              mainTerTex     = "a3\roads_f\roads_ae\data\surf_roadconcrete_city_road_end_ca.paa";
              mainMat     = "a3\roads_f\roads_ae\data\surf_roadconcrete_city_road.rvmat";
              map     = "road";
              AIpathOffset = 2.5;
              order=6;
          };
          class Road0007
          {
              width = 6;
              mainStrTex     = "a3\roads_f\roads_new\data\road_ca.paa"; // sterrato
              mainTerTex     = "a3\roads_f\roads_new\data\road_end_ca.paa";
              mainMat     = "a3\roads_f\roads_new\data\road.rvmat";
              map     = "road";
              AIpathOffset = 2.5;
              order=7;
          };
          class Road0008
          {
              width = 5;
              mainStrTex     = "a3\roads_f\roads_new\data\path_ca.paa"; // sentiero
              mainTerTex     = "a3\roads_f\roads_new\data\path_end_ca.paa";
              mainMat     = "a3\roads_f\roads_new\data\path.rvmat";
              map     = "track";
              AIpathOffset = 2.5;
              order=8;
          };
          class Road0009
          {
              width = 16;
              mainStrTex     = "a3\roads_f\roads_new\data\highway_ca.paa"; // sentiero
              mainTerTex     = "a3\roads_f\roads_new\data\highway_ca.paa";
              mainMat     = "a3\roads_f\roads_new\data\highway.rvmat";
              map     = "road";
              AIpathOffset = 2.5;
              order=9;
          };
          class Road0010
          {
              width = 20;
              mainStrTex     = "a3\roads_f\roads_new\data\road_ca.paa"; // sterrato per pista rally
              mainTerTex     = "a3\roads_f\roads_new\data\road_end_ca.paa";
              mainMat     = "a3\roads_f\roads_new\data\road.rvmat";
              map     = "road";
              AIpathOffset = 2.5;
              order=10;
          };
          class Road0011
          {
              width = 10;
              mainStrTex     = "a3\roads_f\roads_new\data\road_ca.paa"; // sterrato
              mainTerTex     = "a3\roads_f\roads_new\data\road_end_ca.paa";
              mainMat     = "a3\roads_f\roads_new\data\road.rvmat";
              map     = "road";
              AIpathOffset = 2.5;
              rder=11;
          };
          class Road0012
          {
              width = 10;
              mainStrTex     = "Jackson_County\data\schultz_medieval_ca.paa"; // pave pedonale
              mainTerTex     = "Jackson_County\data\schultz_medieval_end_ca.paa";
              mainMat     = "Jackson_County\data\schultz_medieval.rvmat";
              map     = "road";
              AIpathOffset = 2.5;
              order=12;
          };
      };
      Alles anzeigen

      Sylay13

      <3

    • Terrain Builder Nach Zusammenpacken im Addon Builder Alles Weiß Ingame

      • sylay13
      • 18. April 2019 um 12:27
      Code
      class Layers
      {
      
      
        class tk_hlina
        {
          texture = "jackson_county\data\tk_hlina_mco.paa";
          material="jackson_county\data\tk_hlina.rvmat";
        };
      
        class zr_skala
        {
          texture = "jackson_county\data\zr_skala_mco.paa";
          material="jackson_county\data\zr_skala.rvmat";
        };
      
        class cr_sterk
        {
          texture = "jackson_county\data\cr_sterk_mco.paa";
          material="jackson_county\data\cr_sterk.rvmat";
        };
      
        class al_gras
        {
          texture = "jackson_county\data\al_gras_mco.paa";
          material="jackson_county\data\al_gras.rvmat";
        };
      
      
        class cr_les1
        {
          texture = "jackson_county\data\cr_les1_mco.paa";
          material="jackson_county\data\cr_les1.rvmat";
        };
      
        class AL_asphalt
        {
          texture = "jackson_county\data\al_asphalt_mco.paa";
          material="jackson_county\data\al_asphalt.rvmat";
        };
      
        class AL_runway
        {
          texture = "jackson_county\data\al_runway_mco.paa";
          material="jackson_county\data\al_runway.rvmat";
        };
      
        class AL_rock
        {
          texture = "jackson_county\data\al_rock_mco.paa";
          material="jackson_county\data\al_rock.rvmat";
        };
      
        class AL_redpebbles
        {
          texture = "jackson_county\data\al_redpebbles_mco.paa";
          material="jackson_county\data\al_redpebbles.rvmat";
        };
        
        class jc_farmingfield
        {
          texture = "jackson_county\data\jc_farmingfield_mco.paa";
          material="jackson_county\data\jc_farmingfield.rvmat";
        };
        
        class jc_racing_sand
        {
          texture = "jackson_county\data\jc_racing_sand_mco.paa";
          material="jackson_county\data\jc_racing_sand.rvmat";
        };
        
        class jc_lakebottom
        {
          texture = "jackson_county\data\tk_hlina_mco.paa";
          material="jackson_county\data\tk_hlina.rvmat";
        };
        
      
      };
      
      class Legend
      {
        picture="jackson_county\Source\mapLegend.png";
        class Colors
        {
          /// color names should correspond to surface layer names
          AL_rock[]={{255,0,255}};
          AL_redpebbles[]={{255,255,255}};
          cr_sterk[]={{255,0,0}};
          AL_asphalt[]={{0,0,255}};
          AL_runway[]={{127,161,253}};
          al_gras[]={{0,255,0}}; 
          tk_hlina[]={{255,255,0}};
          cr_les1[]={{0,0,0}};
          jc_farmingfield[]={{112,79,36}};
          jc_racing_sand[]={{114,12,12}};
          jc_lakebottom[]={{0,186,255}};
          
        };
      };
      Alles anzeigen

      Das ist die Standard Layers.cfg die bei Lakeside mit dabei ist.

    • Terrain Builder Nach Zusammenpacken im Addon Builder Alles Weiß Ingame

      • sylay13
      • 17. April 2019 um 19:47

      Hallöchen miteinander,

      ich stehe momentan vor dem Problem das ich Sobald ich Alles mit dem Addon Builder zusammengepackt habe Der Boden Ingame Weiß ist. Habe mir schon Viele Beiträge durchgelesen bei dennen z.B gesagt wird alles im Layers Ordner Löschen. Aber Iwie verstehe ich nicht ganz wieso ich alles aus dem Layer Ordner löschen solte

      Slyay13

      <3

    • Mask Image wird nicht genutzt (Lakeside) Terrain Builder

      • sylay13
      • 16. April 2019 um 22:03

      Hallöchen miteinander,

      ich bin momentan daran die Lakeside Map ein bisschen zu ändern, dabei bin auch das Problem gestoßen das Die Mask Image nicht Richtig Funktion. Anscheinend Nutzt die Map das Satalite Image um den Boden darzustellen.

      Hat jemand ne Idee woran das Liegen kann

    • Lakeside Map (Mod) Mit Terrain Builder bearbeiten?

      • sylay13
      • 15. April 2019 um 14:55

      Hallöchen Liebe Community,

      ich stehe momentan vor dem Problem das ich versuchen wollte eine Flache Fläche schaffen. Leider komme ich hierbei nicht um Terrain Builder rum. Ich hatte die Pbo entpackt und wolte die WRP in Terrain Builder Laden. Doch leider Diesen Fehler..

      Danke für die Hilfe...

      Sylay13

      <3

    • Arma 3 Life Server Modded Carpacks?

      • sylay13
      • 10. April 2019 um 19:22

      Halllöchen miteinander,

      ich wollte ganz einfach mal fragen ob jemand eine Alternative zu den Autos von Shounka hat, die erworben werden können.

      Ich hatte schon in vielen Foren das gesprächsthema mitverfolgt das die Autos von Ihm etwas.. wie kann ich es sagen Mieß wären.

      Hättet Ihr evt. ein paar andere Mod Autos ersteller.

      LG

      Sylay13<3

    • Altis life 5.0.0 TFAR Backpack für alle unsichtbar funktioniert nicht

      • sylay13
      • 1. Februar 2019 um 18:30

      Danke problem ist hiermit gelöst wie mein Status schon sagt bin noch nen Frischling. Hatte es nicht in einer Schleife

      Danke an alle für die Gedult.

    • Altis life 5.0.0 TFAR Backpack für alle unsichtbar funktioniert nicht

      • sylay13
      • 1. Februar 2019 um 17:02

      Also, ich habe jetzt das von blackfish versucht, ich habe es ganz unten in der fn_survival eingefügt, und es geht leider immer nicht nicht, habe es auch am clothing shop versucht.

    • Altis life 5.0.0 TFAR Backpack für alle unsichtbar funktioniert nicht

      • sylay13
      • 1. Februar 2019 um 01:38

      Hallo Community,

      ich versuche seit ca. 4 std den TFAR LR unsichtbar zu machen.

      Hab ich bei was falsch gemacht.

      Falls, bitte erklären als würdet ihr mit einem Steinzeit Menschen reden hab nicht so viel Ahnung

      Code
         if(playerSide isEqualTo west) then {
              if(backpack player == "tf_mr3000") then {
                  unitBackpack player setObjectTextureGlobal [0, ""];
              };
          };
          if(playerSide isEqualTo east) then {
              if(backpack player == "tf_mr3000") then {
                  unitBackpack player setObjectTextureGlobal [0, ""];
              };
          };
          if(playerSide isEqualTo independent) then {
              if(backpack player == "tf_mr3000") then {
                  unitBackpack player setObjectTextureGlobal [0, ""];
              };
          };
          if(playerSide isEqualTo civilian) then {
              if(backpack player == "tf_mr3000") then {
                  unitBackpack player setObjectTextureGlobal [0, ""];
              };
          };
      Alles anzeigen

    Registrieren oder Einloggen

    Du bist noch kein Mitglied von NodeZone.net? Registriere dich kostenlos und werde Teil einer großartigen Community!

    Registrieren

    Wichtige Links & Informationen

    Server & Hosting-Ressourcen

      Server Administration & Hosting Basics

      Windows Server Support & Guides

      Linux Server Configuration & Help

      Setting up TeamSpeak 3 & VoIP Servers

      Domains & Web Hosting for Beginners & Professionals

      Cloud Hosting, Docker & Kubernetes Tutorials

    Gameserver & Modding-Ressourcen

      ArmA 3 Tutorials & Script Collection

      Renting & Operating Gameservers

      DayZ Server Management & Help

      FiveM (GTA V) Server & Script Development

      Rust Server Modding & Administration

      Setting up & Optimizing ARK Survival Servers

    NodeZone.net – Deine Community für Gameserver, Server-Hosting & Modding

      NodeZone.net ist dein Forum für Gameserver-Hosting, Rootserver, vServer, Webhosting und Modding. Seit 2015 bietet unsere Community eine zentrale Anlaufstelle für Server-Admins, Gamer und Technikbegeisterte, die sich über Server-Management, Hosting-Lösungen und Spielemodding austauschen möchten.


      Ob Anleitungen für eigene Gameserver, Hilfe bei Root- und vServer-Konfigurationen oder Tipps zu Modding & Scripting – bei uns findest du fundiertes Wissen und praxisnahe Tutorials. Mit einer stetig wachsenden Community findest du hier Antworten auf deine Fragen, Projektpartner und Gleichgesinnte für deine Gaming- und Serverprojekte. Schließe dich NodeZone.net an und werde Teil einer aktiven Community rund um Server-Hosting, Gameserver-Management und Modding-Ressourcen.

    Wer jetzt nicht teilt ist selber Schuld:
    1. Nutzungsbestimmungen
    2. Datenschutzerklärung
    3. Impressum
    4. Urheberrechts- oder Lizenzverstoß melden
  • Trimax Design coded & layout by Gino Zantarelli 2023-2025©
    Community-Software: WoltLab Suite™