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    3. Grf-Ttanfall

    Beiträge von Grf-Ttanfall

    • Geld auf die Bank an Spieler die Offline sind überweisen

      • Grf-Ttanfall
      • 6. November 2018 um 12:13
      Zitat von Kaibu

      Klar wieso sollte das nicht gehen ?

      Gruppen/Spieler per DB durchsuchbar nach Namen machen (natürlich Scams einfach möglich)

      Spieler kriegt UI, wählt Spieler aus, Server führt das Query dafür aus und entfernt Geld.

      Das einzig ein bisschen knifflige ist sicherzustellen das der Spieler nicht Online ist (noch kniffliger wenn man mehrere Server hat) aber auch machbar.

      Daraufhin muss man halt noch das übliche "Wie kann das abused werden"-durchgehen aber das ist halt normal bei Arma.

      leider verstehe ich hierzu nur Bahnhof

    • Tazer funktioniert nicht

      • Grf-Ttanfall
      • 6. November 2018 um 11:18

      hallo einige fragen dazu.

      Frage 1 : hast du die Waffen bzw die munition im Cop shop geändert ?

      Frage 2 : hast du zufällig die Radarfunktion aus dem Auto für die cops eingefügt?

    • Geld auf die Bank an Spieler die Offline sind überweisen

      • Grf-Ttanfall
      • 6. November 2018 um 10:57

      Guten Tag zusammen,

      ich bin leider nicht fündig geworden zu dem Thema.

      ich würde gerne die Möglichkeit bieten Geld an Spieler zu überwiesen die offline sind.

      d.h. ein spieler überweist geld an anderen offline Spieler.

      Bzw Spieler überweist bzw zahl Geld auf ein fremdes Gangkonto ein. das wäre auch eine Möglichkeit.

      geht sowas überhaubt.?

      MFG Titanfall

    • Mahlzeit Tazer geht nicht

      • Grf-Ttanfall
      • 19. Oktober 2018 um 14:57
      Zitat von Kuchenplatte

      Sorry mein Fehler...

      ?

    • Mahlzeit Tazer geht nicht

      • Grf-Ttanfall
      • 19. Oktober 2018 um 13:41

      so diese fehler wurden korriegiert

      funzt aber immer noch nicht

      hier der client log einmal als polizist und als civ

      Dateien

      client log.txt 353,28 kB – 166 Downloads
    • Mahlzeit Tazer geht nicht

      • Grf-Ttanfall
      • 19. Oktober 2018 um 12:39
      Zitat von CrypteX

      Bitte trotzdem immer die Logs anhängen. Vllt sehen wir was das du übersiehst.

      hängt an

    • Mahlzeit Tazer geht nicht

      • Grf-Ttanfall
      • 19. Oktober 2018 um 11:48

      Hallo zusammen,

      ich komme einfach nicht dahinter warum mein tazer nicht geht.

      die nach meiner Meinung nach relevanten Dateien sind nicht verändert. habe auch sicherheitshalber das ganze nochmal mit dem orginal verglichen.

      das komische dran ist, dass beim civ garnichts passiert weder damage noch tazer. was meiner meinung nach dafür spricht das ja das script fn_handleDamage angesprochen wird.

      auch in den Logs ist jetzt nichts zu erkennen.

      1 Shopeintrag

      Code
      class cop_basic {
              name = "Altis Cop Shop";
              side = "cop";
              conditions = "";
              items[] = {
                  //RANG 01 Polizeimeisteranwaerter
                  { "ItemRadio", "NFC_Reciver", 10, -1, "call life_coplevel >= 1" },
                  { "Binocular", "", 10, -1, "call life_coplevel >= 1" },
                  { "ItemGPS", "", 10, 0, "call life_coplevel >= 1" },
                  { "FirstAidKit", "", 10, 0, "call life_coplevel >= 1" },
                  { "NVGoggles", "", 10, 0, "call life_coplevel >= 1" },
                  { "hgun_P07_snds_F", "Stun Pistol", 10, 0, "call life_coplevel >= 1" },            //tazer
                  { "arifle_sdar_F", "Taser Rifle", 10, 0, "call life_coplevel >= 1" },
                  
                  //RANG 02 Polizeimeister
                  { "hgun_PDW2000_F", "PDW", 10, 0, "call life_coplevel >= 2" },
                  { "SMG_02_F", "Sting 9mm", 10, 0, "call life_coplevel >= 2" },
                  
                  //RANG 03 Polizeiobermeister
                  { "arifle_MXC_Black_F", "MXC", 100, 0, "call life_coplevel >= 3" },
                  { "arifle_TRG21_F", "TRG21", 100, 0, "call life_coplevel >= 3" },
                  
                  //RANG 04 Polizeihauptmeister
                  { "arifle_Katiba_F", "Katiba", 100, 0, "call life_coplevel >= 4" },
                  { "srifle_EBR_F", "MK 18", 100, 0, "call life_coplevel >= 4" },
                  
                  //RANG 05 Polizeikommissaranwaerter
                  { "arifle_MX_Black_F", "MX", 100, 0, "call life_coplevel >= 5" },
                  { "arifle_MXM_Black_F", "MXM", 100, 0, "call life_coplevel >= 5" },
                  
                  //RANG 06 Polizeikommissar
                  { "HandGrenade_Stone", "Flashbang", 100, -1, "call life_coplevel >= 6" },
                  { "arifle_MX_SW_Black_F", "MXSW", 100, 0, "call life_coplevel >= 6" },
                  
                  //RANG 07 Polizeihauptkommissar
                  { "Item_B_UavTerminal", "UAV Terminal", 10, -1, "call life_coplevel >= 7" },
                  { "arifle_SPAR_02_blk_F", "SPAR 16S", 100, 0, "call life_coplevel >= 7" },
                  { "srifle_DMR_03_F", "MK 1", 100, 0, "call life_coplevel >= 7" },
                  { "LMG_03_F", "LIM", 100, 0, "call life_coplevel >= 7" },
                  
                  //RANG 08 Polizeirat
                  { "LMG_Mk200_F", "MK200", 100, 0, "call life_coplevel >= 8" },
                  { "arifle_SPAR_03_blk_F", "SPAR 17", 100, 0, "call life_coplevel >= 8" },
                  
                  //RANG 09 Polizeioberrat
                  
                  
                  
                  //RANG 10 Polizeidirektor
                  { "srifle_DMR_05_blk_F", "Cyrus 9.3", 100, 0, "call life_coplevel >= 10" }
                  
                  
                  //RANG 11 Polizeipräsident
                  
                  
              };
              mags[] = {
                  //RANG 01 Polizeimeisteranwaerter
                  { "16Rnd_9x21_Mag", "Tazer Munition 9mm", 125, 60, "call life_coplevel >= 1" },                /tazer muni
                  { "20Rnd_556x45_UW_mag", "Tazer Munition 5.56", 125, 60, "call life_coplevel >= 1" },
                  
                  //{ "16Rnd_9x21_Mag", "", 125, 60, "call life_coplevel >= 1" },
                  //{ "20Rnd_556x45_UW_mag", $STR_W_mags_TaserRifle, 125, 60, "call life_coplevel >= 1" }, //&SDAR
                  
                  //RANG 02 Polizeimeister
                  { "30Rnd_9x21_Mag", "PDW Munition", 130, 65, "call life_coplevel >= 2" },
                  { "30Rnd_9x21_Mag_SMG_02", "Sting Munition", 130, 65, "call life_coplevel >= 2" },
                  
                  //RANG 03 Polizeiobermeister
                  { "30Rnd_65x39_caseless_mag", "MXC Munition", 130, 65, "call life_coplevel >= 3" },
                  { "30Rnd_556x45_Stanag", "TRG Munition", 250, 125, "call life_coplevel >= 3" },
                  
                  //RANG 04 Polizeihauptmeister
                  { "30Rnd_65x39_caseless_green", "Katiba Munition", 200, 100, "call life_coplevel >= 4" },
                  { "20Rnd_762x51_Mag", "MK18 Munition", 200, 100, "call life_coplevel >= 4" },
                  
                  //RANG 05 Polizeikommissaranwaerter
                  { "30Rnd_65x39_caseless_Mag", "MX Munition", 200, 100, "call life_coplevel >= 5" },
                  { "30Rnd_65x39_caseless_Mag", "MXM Munition", 200, 100, "call life_coplevel >= 5" },
                  
                  //RANG 06 Polizeikommissar
                  { "100Rnd_65x39_caseless_Mag", "MXSW Munition", 200, 100, "call life_coplevel >= 6" },
                  
                  //RANG 07 Polizeihauptkommissar
                  { "150Rnd_556x45_Drum_Mag_F", "SPAR 16S Munition", 200, 100, "call life_coplevel >= 7" },
                  { "20Rnd_762x51_Mag", "MK1 Munition", 200, 100, "call life_coplevel >= 7" },
                  { "200Rnd_556x45_Box_F", "LIM Munition", 200, 100, "call life_coplevel >= 7" },
                  
                  //RANG 08 Polizeirat
                  { "200Rnd_65x39_cased_Box", "MK200 Munition", 200, 100, "call life_coplevel >= 8" },
                  { "20Rnd_762x51_Mag", "SPAR17 Munition", 200, 100, "call life_coplevel >= 8" },
                  
                  //RANG 09 Polizeioberrat
                  
                  //RANG 10 Polizeidirektor
                  { "10Rnd_93x64_DMR_05_Mag", "Cyrus Munition", 200, 100, "call life_coplevel >= 10" }
                  
                  //RANG 11 Polizeipräsident
              };
      Alles anzeigen

      2. fn_handleDamage

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_handleDamage.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Handles damage, specifically for handling the 'tazer' pistol and nothing else.
      */
      params [
          ["_unit",objNull,[objNull]],
          ["_part","",[""]],
          ["_damage",0,[0]],
          ["_source",objNull,[objNull]],
          ["_projectile","",[""]],
          ["_index",0,[0]]
      ];
      
      if (!isNull _source && {_source != _unit}) then {
          if (side _source isEqualTo west) then {
              if (currentWeapon _source in ["hgun_P07_snds_F","arifle_SDAR_F"] && _projectile in ["B_9x21_Ball","B_556x45_dual"]) then {
                  if (alive _unit) then {
                      if (playerSide isEqualTo civilian && {!life_is_tazed}) then {
                          private _distance = 35;
                          if (_projectile isEqualTo "B_556x45_dual") then {_distance = 100};
                          if (_unit distance _source < _distance) then {
                              if !(isNull objectParent _unit) then {
                                  if (typeOf (vehicle _unit) isEqualTo "B_Quadbike_01_F") then {
                                      _unit action ["Eject",vehicle _unit];
                                      hint "absprung fn_tazerd";
                                      [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
                                  };
                              } else {
                                  [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
                              };
                          };
                      };
                      _damage = if (_part isEqualTo "") then {
                          damage _unit;
                      } else { 
                          _unit getHit _part;
                      };
                  };
              };
          };
      };
      
      [] spawn life_fnc_hudUpdate;
      _damage;
      Alles anzeigen

      3. fn_tazed

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_tazed.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Starts the tazed animation and broadcasts out what it needs to.
      */
      private ["_curWep","_curMags","_attach"];
      params [
          ["_unit",objNull,[objNull]],
          ["_shooter",objNull,[objNull]]
      ];
      
      if (isNull _unit || isNull _shooter) exitWith {player allowDamage true; life_istazed = false;};
      
      if (_shooter isKindOf "Man" && alive player) then {
          if (!life_istazed) then {
              life_istazed = true;
              _curWep = currentWeapon player;
              _curMags = magazines player;
              _attach = if (!(primaryWeapon player isEqualTo "")) then {primaryWeaponItems player} else {[]};
      
              {player removeMagazine _x} forEach _curMags;
              player removeWeapon _curWep;
              player addWeapon _curWep;
              if (!(count _attach isEqualTo 0) && !(primaryWeapon player isEqualTo "")) then {
                  {
                      _unit addPrimaryWeaponItem _x;
                  } forEach _attach;
              };
      
              if (!(count _curMags isEqualTo 0)) then {
                  {player addMagazine _x;} forEach _curMags;
              };
              [_unit,"tazerSound",100,1] remoteExecCall ["life_fnc_say3D",RCLIENT];
      
              _obj = "Land_ClutterCutter_small_F" createVehicle ASLTOATL(visiblePositionASL player);
              _obj setPosATL ASLTOATL(visiblePositionASL player);
      
              [player,"AinjPfalMstpSnonWnonDf_carried_fallwc"] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
              [0,"STR_NOTF_Tazed",true,[profileName, _shooter getVariable ["realname",name _shooter]]] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",RCLIENT];
              _unit attachTo [_obj,[0,0,0]];
              disableUserInput true;
              sleep 15;
      
              [player,"AmovPpneMstpSrasWrflDnon"] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
      
              if (!(player getVariable ["Escorting",false])) then {
                  detach player;
              };
              life_istazed = false;
              player allowDamage true;
              disableUserInput false;
          };
      } else {
          _unit allowDamage true;
          life_istazed = false;
      };
      Alles anzeigen

      Dateien

      logfile.txt 106,61 kB – 162 Downloads
    • Platzierbare Objekte in Vmenue inkl Tutorial

      • Grf-Ttanfall
      • 17. Oktober 2018 um 19:54

      TUTORIAL:

      Hallo wie angesprochen hier mal das TUt zu dem Thema angepasst auf die 5.0

      Ausgangsbasis war das tut von Noldy und natürlich die tatkräftige Hilfe von CrypteX und moeck <--- danke nochmal von meiner seite aus...

      Alsoooo fangen wir mal an.

      Anhang: benötigte Dateien

      1.

      Kopiere den Inhalt der Hochgeladenen Dateien aus dem Ordner actions\ in deinen Ordner \core\actions

      2.

      Kopiere den Inhalt der Hochgeladenen Dateien aus dem Ordner items\ in deinen Ordner \core\items\

      3.

      Öffne die Datei Config_vItems in dem Pfad \config\ und füge am ende for dem letzten }; diesen code ein

      Hinweis:

      alle Items wiegen hier 1

      bitte ggf unter weight = 1; entsprechende Anpassungen vornehmen

      Code
      //Plazierbare objekte im Vitems eingetragen
          class mauer {
              variable = "mauer";
              displayName = "STR_Wall";
              weight = 1;
              buyPrice = 100;
              sellPrice = 100;
              illegal = false;
              edible = -1;
              icon = "";
          };
          //eingetragen
          class Pylon {
              variable = "Pylon";
              displayName = "STR_Pylon";
              weight = 1;
              buyPrice = 100;
              sellPrice = 100;
              illegal = false;
              edible = -1;
              icon = "";
          };
          
          class Kunststoffabsperrung {                            // "PlasticBarrier_03_orange_F"
              variable = "Kunststoffabsperrung";
              displayName = "STR_Kunststoffabsperrung";
              weight = 1;
              buyPrice = 100;
              sellPrice = 100;
              illegal = false;
              edible = -1;
              icon = "";
          };
          
          class Betonabsperrung {                            // "Land_CncBarrier_stripes_F"
              variable = "Betonabsperrung";
              displayName = "STR_Betonabsperrung";
              weight = 1;
              buyPrice = 100;
              sellPrice = 100;
              illegal = false;
              edible = -1;
              icon = "";
          };
          
          class TragbaresLicht {                            // "Land_PortableLight_double_F"
              variable = "TragbaresLicht";
              displayName = "STR_TragbaresLicht";
              weight = 1;
              buyPrice = 100;
              sellPrice = 100;
              illegal = false;
              edible = -1;
              icon = "";
          };
          
          class Trage {                            // "Land_Stretcher_01_sand_F"
              variable = "Trage";
              displayName = "STR_Trage";
              weight = 1;
              buyPrice = 100;
              sellPrice = 100;
              illegal = false;
              edible = -1;
              icon = "";
          };
          
          class DefibrillatorTasche {                            // "Land_Defibrillator_F"
              variable = "DefibrillatorTasche";
              displayName = "STR_DefibrillatorTasche";
              weight = 1;
              buyPrice = 100;
              sellPrice = 100;
              illegal = false;
              edible = -1;
              icon = "";
          };
          
          class InfusionStaender {                            // "Land_IntravenStand_01_1bag_F"
              variable = "InfusionStaender";
              displayName = "STR_InfusionStaender";
              weight = 1;
              buyPrice = 100;
              sellPrice = 100;
              illegal = false;
              edible = -1;
              icon = "";
          };
          
          class Zelt {                            // "Land_MedicalTent_01_white_IDAP_outer_F"
              variable = "Zelt";
              displayName = "STR_Zelt";
              weight = 1;
              buyPrice = 100;
              sellPrice = 100;
              illegal = false;
              edible = -1;
              icon = "";
          };
          
          class Bildschirm {                            // "Land_TripodScreen_01_dual_v2_F"
              variable = "Bildschirm";
              displayName = "STR_Bildschirm";
              weight = 1;
              buyPrice = 100;
              sellPrice = 100;
              illegal = false;
              edible = -1;
              icon = "";
          };
          
          class Tisch {                            // "Land_CampingTable_small_white_F"
              variable = "Tisch";
              displayName = "STR_Tisch";
              weight = 1;
              buyPrice = 100;
              sellPrice = 100;
              illegal = false;
              edible = -1;
              icon = "";
          };
      Alles anzeigen

      um die Items in den diversen Shops verfügbar zu machen ergänze die Einträge unter items [] = {"mauer", "Pylon", "Kunststoffabsperrung", "Betonabsperrung", "TragbaresLicht", "Trage", "DefibrillatorTasche", "InfusionStaender", "Zelt", "Bildschirm", "Tisch"}

      in selbiger Datei z.b. so

      Code
      class med_market {
              name = "STR_Shops_Market";
              side = "med";
              conditions = "";
              items[] = { "waterBottle", "rabbit", "apple", "redgull", "tbacon", "toolkit", "fuelFull", "peach", "defibrillator", "mauer", "Pylon", "Kunststoffabsperrung", "Betonabsperrung", "TragbaresLicht", "Trage", "DefibrillatorTasche", "InfusionStaender", "Zelt", "Bildschirm", "Tisch"};
          };

      3.

      öffnet eure Stringtable.xml und fügt dies entsprechend ein

      Code
      <Key ID="STR_Wall">
                  <Original>wall</Original>
                  <Czech>Wall</Czech>
                  <Spanish>Wall</Spanish>
                  <Russian></Russian>
                  <German>Mauer</German>
                  <French>Wall</French>
                  <Italian>Wall</Italian>
                  <Portuguese>Wall</Portuguese>
                  <Polish>Wall</Polish>
              </Key>
              <Key ID="STR_Pylon">
                  <Original>Pylon</Original>
                  <Czech>Pylon</Czech>
                  <Spanish>Pylon</Spanish>
                  <Russian>Pylon</Russian>
                  <German>Pylon</German>
                  <French>Pylon</French>
                  <Italian>Pylon</Italian>
                  <Portuguese>Pylon</Portuguese>
                  <Polish>Pylon</Polish>
              </Key>
              <Key ID="STR_Kunststoffabsperrung">
                  <Original>Kunststoffabsperrung</Original>
                  <Czech>Kunststoffabsperrung</Czech>
                  <Spanish>Kunststoffabsperrung</Spanish>
                  <Russian>Kunststoffabsperrung</Russian>
                  <German>Kunststoffabsperrung</German>
                  <French>Kunststoffabsperrung</French>
                  <Italian>Kunststoffabsperrung</Italian>
                  <Portuguese>Kunststoffabsperrung</Portuguese>
                  <Polish>Kunststoffabsperrung</Polish>
              </Key>
              <Key ID="STR_Betonabsperrung">
                  <Original>Betonabsperrung</Original>
                  <Czech>Betonabsperrung</Czech>
                  <Spanish>Betonabsperrung</Spanish>
                  <Russian>Betonabsperrung</Russian>
                  <German>Betonabsperrung</German>
                  <French>Betonabsperrung</French>
                  <Italian>Betonabsperrung</Italian>
                  <Portuguese>Betonabsperrung</Portuguese>
                  <Polish>Betonabsperrung</Polish>
              </Key>
                  <Key ID="STR_TragbaresLicht">
                  <Original>TragbaresLicht</Original>
                  <Czech>TragbaresLicht</Czech>
                  <Spanish>TragbaresLicht</Spanish>
                  <Russian>TragbaresLicht</Russian>
                  <German>TragbaresLicht</German>
                  <French>TragbaresLicht</French>
                  <Italian>TragbaresLicht</Italian>
                  <Portuguese>TragbaresLicht</Portuguese>
                  <Polish>TragbaresLicht</Polish>
              </Key>
              </Key>
                  <Key ID="STR_Trage">
                  <Original>Trage</Original>
                  <Czech>Trage</Czech>
                  <Spanish>Trage</Spanish>
                  <Russian>Trage</Russian>
                  <German>Trage</German>
                  <French>Trage</French>
                  <Italian>Trage</Italian>
                  <Portuguese>Trage</Portuguese>
                  <Polish>Trage</Polish>
              </Key>
              </Key>
                  <Key ID="STR_DefibrillatorTasche">
                  <Original>DefibrillatorTasche</Original>
                  <Czech>DefibrillatorTasche</Czech>
                  <Spanish>DefibrillatorTasche</Spanish>
                  <Russian>DefibrillatorTasche</Russian>
                  <German>DefibrillatorTasche</German>
                  <French>DefibrillatorTasche</French>
                  <Italian>DefibrillatorTasche</Italian>
                  <Portuguese>DefibrillatorTasche</Portuguese>
                  <Polish>DefibrillatorTasche</Polish>
              </Key>
              </Key>
                  <Key ID="STR_InfusionStaender">
                  <Original>InfusionStaender</Original>
                  <Czech>InfusionStaender</Czech>
                  <Spanish>InfusionStaender</Spanish>
                  <Russian>InfusionStaender</Russian>
                  <German>InfusionStaender</German>
                  <French>InfusionStaender</French>
                  <Italian>InfusionStaender</Italian>
                  <Portuguese>InfusionStaender</Portuguese>
                  <Polish>InfusionStaender</Polish>
              </Key>
              </Key>
                  <Key ID="STR_Zelt">
                  <Original>Zelt</Original>
                  <Czech>Zelt</Czech>
                  <Spanish>Zelt</Spanish>
                  <Russian>Zelt</Russian>
                  <German>Zelt</German>
                  <French>Zelt</French>
                  <Italian>Zelt</Italian>
                  <Portuguese>Zelt</Portuguese>
                  <Polish>Zelt</Polish>
              </Key>
              </Key>
                  <Key ID="STR_Bildschirm">
                  <Original>Bildschirm</Original>
                  <Czech>Bildschirm</Czech>
                  <Spanish>Bildschirm</Spanish>
                  <Russian>Bildschirm</Russian>
                  <German>Bildschirm</German>
                  <French>Bildschirm</French>
                  <Italian>Bildschirm</Italian>
                  <Portuguese>Bildschirm</Portuguese>
                  <Polish>Bildschirm</Polish>
              </Key>
              </Key>
                  <Key ID="STR_Tisch">
                  <Original>Tisch</Original>
                  <Czech>Tisch</Czech>
                  <Spanish>Tisch</Spanish>
                  <Russian>Tisch</Russian>
                  <German>Tisch</German>
                  <French>Tisch</French>
                  <Italian>Tisch</Italian>
                  <Portuguese>Tisch</Portuguese>
                  <Polish>Tisch</Polish>
              </Key>
      Alles anzeigen

      4.

      Öffnet die Datei \core\configruation.sqf und fügt das unter ***Backend Variables*** life_spikestrip = ObjNull; ein

      Code
      life_mauer = ObjNull;
      life_pylon = ObjNull;
      life_Kunststoffabsperrung = ObjNull;
      life_Betonabsperrung = ObjNull;
      life_TragbaresLicht = ObjNull;
      life_Trage = ObjNull;
      life_DefibrillatorTasche = ObjNull;
      life_InfusionStaender = ObjNull;
      life_Zelt = ObjNull;
      life_Bildschirm = ObjNull;
      life_Tisch = ObjNull;
      Alles anzeigen

      5.

      Öffne die Datei \core\fn_setupActions.sqf und füge das bei case independent:{} und ggf bei case west:{} ein

      Code
      life_actions = life_actions + [player addAction["<t color='#FF0000'>Mauer aufheben</t>",life_fnc_packupmauer,"",0,false,false,"",' _mauer = nearestObjects[getPos player,["Land_Concrete_SmallWall_4m_F"],8] select 0; !isNil "_mauer" && !isNil {(_mauer getVariable "item")}']];
                  life_actions = life_actions + [player addAction["<t color='#FF0000'>Pylon aufheben</t>",life_fnc_packuppylon,"",0,false,false,"",' _pylon = nearestObjects[getPos player,["RoadCone_L_F"],8] select 0; !isNil "_pylon" && !isNil {(_pylon getVariable "item")}']];
                  life_actions = life_actions + [player addAction["<t color='#FF0000'>Kunststoffabsperrung aufheben</t>",life_fnc_packupKunststoffabsperrung,"",0,false,false,"",' _Kunststoffabsperrung = nearestObjects[getPos player,["PlasticBarrier_03_orange_F"],8] select 0; !isNil "_Kunststoffabsperrung" && !isNil {(_Kunststoffabsperrung getVariable "item")}']];
                  life_actions = life_actions + [player addAction["<t color='#FF0000'>Betonabsperrung aufheben</t>",life_fnc_packupBetonabsperrung,"",0,false,false,"",' _Betonabsperrung = nearestObjects[getPos player,["Land_CncBarrier_stripes_F"],8] select 0; !isNil "_Betonabsperrung" && !isNil {(_Betonabsperrung getVariable "item")}']];
                  life_actions = life_actions + [player addAction["<t color='#FF0000'>TragbaresLicht aufheben</t>",life_fnc_packupTragbaresLicht,"",0,false,false,"",' _TragbaresLicht = nearestObjects[getPos player,["Land_PortableLight_double_F"],8] select 0; !isNil "_TragbaresLicht" && !isNil {(_TragbaresLicht getVariable "item")}']];
                  life_actions = life_actions + [player addAction["<t color='#FF0000'>Trage aufheben</t>",life_fnc_packupTrage,"",0,false,false,"",' _Trage = nearestObjects[getPos player,["Land_Stretcher_01_sand_F"],8] select 0; !isNil "_Trage" && !isNil {(_Trage getVariable "item")}']];
                  life_actions = life_actions + [player addAction["<t color='#FF0000'>DefibrillatorTasche aufheben</t>",life_fnc_packupDefibrillatorTasche,"",0,false,false,"",' _DefibrillatorTasche = nearestObjects[getPos player,["Land_Defibrillator_F"],8] select 0; !isNil "_DefibrillatorTasche" && !isNil {(_DefibrillatorTasche getVariable "item")}']];
                  life_actions = life_actions + [player addAction["<t color='#FF0000'>InfusionStaender aufheben</t>",life_fnc_packupInfusionStaender,"",0,false,false,"",' _InfusionStaender = nearestObjects[getPos player,["Land_IntravenStand_01_1bag_F"],8] select 0; !isNil "_InfusionStaender" && !isNil {(_InfusionStaender getVariable "item")}']];
                  life_actions = life_actions + [player addAction["<t color='#FF0000'>Zelt aufheben</t>",life_fnc_packupZelt,"",0,false,false,"",' _Zelt = nearestObjects[getPos player,["Land_MedicalTent_01_white_IDAP_outer_F"],8] select 0; !isNil "_Zelt" && !isNil {(_Zelt getVariable "item")}']];
                  life_actions = life_actions + [player addAction["<t color='#FF0000'>Bildschirm aufheben</t>",life_fnc_packupBildschirm,"",0,false,false,"",' _Bildschirm = nearestObjects[getPos player,["Land_TripodScreen_01_dual_v2_F"],8] select 0; !isNil "_Bildschirm" && !isNil {(_Bildschirm getVariable "item")}']];
                  life_actions = life_actions + [player addAction["<t color='#FF0000'>Tisch aufheben</t>",life_fnc_packupTisch,"",0,false,false,"",' _Tisch = nearestObjects[getPos player,["Land_CampingTable_small_white_F"],8] select 0; !isNil "_Tisch" && !isNil {(_Tisch getVariable "item")}']];
      Alles anzeigen

      6.

      Öffne die Datei \core\pmenu\fn_useItem.sqf und füge das nach dem case Eintrag case (_item == "spikeStrip"): ein

      Code
      case (_item == "mauer"): {
                  if(!isNull life_mauer) exitWith {hint "Du stellst schon eine Mauer!"};
                  if(([false,_item,1] call life_fnc_handleInv)) then
                      {
                          [] spawn life_fnc_mauer;
                      };
          };
          
          case (_item == "Pylon"): {
                  if(!isNull life_pylon) exitWith {hint "Du stellst schon ein Pylon auf!"};
                  if(([false,_item,1] call life_fnc_handleInv)) then
                      {
                          [] spawn life_fnc_pylon;
                      };
          };
          case (_item == "Kunststoffabsperrung"): {
                  if(!isNull life_Kunststoffabsperrung) exitWith {hint "Du stellst schon eine Kunststoffabsperrung!"};
                  if(([false,_item,1] call life_fnc_handleInv)) then
                      {
                          [] spawn life_fnc_Kunststoffabsperrung;
                      };
          };
          
          case (_item == "Betonabsperrung"): {
                  if(!isNull life_Betonabsperrung) exitWith {hint "Du stellst schon eine Betonabsperrung!"};
                  if(([false,_item,1] call life_fnc_handleInv)) then
                      {
                          [] spawn life_fnc_Betonabsperrung;
                      };
          };
          
          case (_item == "TragbaresLicht"): {
                  if(!isNull life_TragbaresLicht) exitWith {hint "Du stellst schon ein TragbaresLicht!"};
                  if(([false,_item,1] call life_fnc_handleInv)) then
                      {
                          [] spawn life_fnc_TragbaresLicht;
                      };
          };
          
          case (_item == "Trage"): {
                  if(!isNull life_Trage) exitWith {hint "Du stellst schon eine Trage!"};
                  if(([false,_item,1] call life_fnc_handleInv)) then
                      {
                          [] spawn life_fnc_Trage;
                      };
          };
          
          case (_item == "DefibrillatorTasche"): {
                  if(!isNull life_DefibrillatorTasche) exitWith {hint "Du stellst schon eine DefibrillatorTasche!"};
                  if(([false,_item,1] call life_fnc_handleInv)) then
                      {
                          [] spawn life_fnc_DefibrillatorTasche;
                      };
          };
          
          case (_item == "InfusionStaender"): {
                  if(!isNull life_InfusionStaender) exitWith {hint "Du stellst schon eine InfusionStaender!"};
                  if(([false,_item,1] call life_fnc_handleInv)) then
                      {
                          [] spawn life_fnc_InfusionStaender;
                      };
          };
      
          case (_item == "Zelt"): {
                  if(!isNull life_Zelt) exitWith {hint "Du stellst schon eine Zelt!"};
                  if(([false,_item,1] call life_fnc_handleInv)) then
                      {
                          [] spawn life_fnc_Zelt;
                      };
          };
          
          case (_item == "Bildschirm"): {
                  if(!isNull life_Bildschirm) exitWith {hint "Du stellst schon eine Bildschirm!"};
                  if(([false,_item,1] call life_fnc_handleInv)) then
                      {
                          [] spawn life_fnc_Bildschirm;
                      };
          };
          
          case (_item == "Tisch"): {
                  if(!isNull life_Tisch) exitWith {hint "Du stellst schon eine Tisch!"};
                  if(([false,_item,1] call life_fnc_handleInv)) then
                      {
                          [] spawn life_fnc_Tisch;
                      };
          };
      Alles anzeigen

      7.

      Öffne die Datei Functions.hpp und füge das bei

      "Class Actions" dies hinzu

      Code
              class packupmauer {};
              class packuppylon {};
              class packupKunststoffabsperrung {};
              class packupBetonabsperrung {};
              class packupTragbaresLicht {};
              class packupTrage {};
              class packupDefibrillatorTasche {};
              class packupInfusionStaender {};
              class packupZelt {};
              class packupBildschirm {};
              class packupTisch {};
      Alles anzeigen

      und bei "Class Items" dies hinzu

      Code
              class mauer {};
              class pylon {};
              class Kunststoffabsperrung {};
              class Betonabsperrung {};
              class TragbaresLicht {};
              class Trage {};
              class DefibrillatorTasche {};
              class InfusionStaender {};
              class Zelt {};
              class Bildschirm {};
              class Tisch {};
      Alles anzeigen

      Optional:

      wenn ihr ein eurer \config\Config_master.hpp eingestellt habt das die Vitems in den Garagen und beim Verlassen gespeichert werden sollen müssen hier entsprechend unter

      save_vehicle_items[] =

      und

      saved_virtualItems[] =

      wie beim Shopeintrag ergänzt werden.

      Ferdisch

      ich hoffe inständigst das ich jetzt hier keine Übertragungsfehler gemacht habe denn bei mir läuft es auf dem Server sehr gut

      MFG Titanfall

      Dateien

      Tutorial plazierbare Items im Shop.zip 15,05 kB – 185 Downloads
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      • Grf-Ttanfall
      • 17. Oktober 2018 um 19:17
      Zitat von CrypteX

      Schau dir die einzelnen Schritte genau an, dann ist das selbsterklärend =)

      danke ja mehr oder weniger da sind noch ein paar dinge drinn die versteckte stolperfallencharter haben.

      PS habe aber jetzt in der sache den durchblick bekommen und auch schon fertig. und es funzt!:).

      in ein paar Minuten stelle ich mal meine Dateien und ein kleines tut hier online das andere so eine Strafarbeit nicht auch duch machen müssen....meine herren ist das ne Anpassungsarbeit gewesen......

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      • Grf-Ttanfall
      • 17. Oktober 2018 um 17:10

      UPDATE:

      hat soweit funktioniert mit der Anmerkung die ich bei punkt 6 gemacht habe.

      sobald ich herausgefunden habe wenn "nicht jemand schneller ist" schreibe ich die Lösung für die notwendigen Änderung bei einem "anderen" Gegenstand hier rein.

      Aber schoneinmal danke für die Hilfe

      MFG Titanfall

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      • Grf-Ttanfall
      • 17. Oktober 2018 um 16:47

      ok

      noch ein paar fragen hätte ich dann da doch noch.

      - bei punkt 6. soll ein Eintrag bei life_inv_items = / sell_array = / und buy_array = gemacht werden ich denke mal das dieser punkt entfällt ?

      - naja zu guter letzt die frage welche variablen in den einzeln scripts muss ich ändern um einen "neuen" gegegnstand wie z.b eine schranke hinzuzufügen. ich habe da zwar eine grobe Vorstellung aber die Befürchtung das ich so einiges übersehe.


      mfg Titanfall

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      • Grf-Ttanfall
      • 17. Oktober 2018 um 13:56

      ok soweit so klar das war der einfachste teil.

      aber wie bekomme ich die Funktionalität hin das man das platzieren kann bzw wieder aufheben kann sowie beim "nagelband"

      ich raffs einfach nicht wirklich

      dash

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      • Grf-Ttanfall
      • 17. Oktober 2018 um 13:08

      hier ist sie

      Dateien

      Config_vItems.txt 21,22 kB – 162 Downloads
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      • Grf-Ttanfall
      • 17. Oktober 2018 um 12:48
      Zitat von moeck

      dann hänge mal deine vItems hier an.

      meinst du die, die ich im shop ect wie ein nagelband etc haben möchte ?

      das wäre wenn ich es richtig verstanden habe diese dinger hier

      PS die Eigenschaften der Vitems ist mir bekannt wie ich die anpasse z.b Preis/gewicht/ ect in der Config_vItems.hpp

      Code
          ["Pylon","RoadCone_F"],
          ["Pylon mit Licht","RoadCone_L_F"],
          ["Holzabsperrung","RoadBarrier_F"],
          ["Holzabsperrung mit Licht","RoadBarrier_small_F"],
          ["Kunststoffabsperrung Orange","PlasticBarrier_03_orange_F"],
          ["Betonabsperrung","Land_CncBarrier_stripes_F"],
          ["Tragbares Licht","Land_PortableLight_single_F"],
          ["Tragbares Licht (Doppelt)","Land_PortableLight_double_F"],
          ["Trage","Land_Stretcher_01_sand_F"],
          ["Defibrillator","Land_Defibrillator_F"],
          ["Infusion","Land_IntravenStand_01_1bag_F"],
          ["Zelt","Land_MedicalTent_01_white_IDAP_outer_F"],
          ["Bildschirm","Land_TripodScreen_01_dual_v2_F"],
          ["Ultraschall","Land_Laptop_02_unfolded_F"],
          ["Tisch","Land_CampingTable_small_white_F"]
      Alles anzeigen
    • Platzierbare Objekte in Vmenue inkl Tutorial

      • Grf-Ttanfall
      • 17. Oktober 2018 um 12:39
      Zitat von moeck

      Es handelt sich hier um ein Tut für die 3.1.4.8, du müsstest das halt auf die 5.0 umschreiben.

      Alles was Du in die Dateien

      Altis_Life.Altis\core\config\fn_itemWeight.sqf

      Altis_Life.Altis\core\config\fn_varHandle.sqf

      Altis_Life.Altis\core\config\fn_varToStr.sqf

      Altis_Life.Altis\core\config\fn_virt_shops.sqf

      eintragen solltest,findest Du z.B. in der Config_vItems.hpp. Den Rest kannst Du so verwenden zumindestens habe ich jetzt nix gesehen was das verhindert.

      Gruß,

      moeck


      Alles anzeigen

      hmmm da muss ich passen..

      da reichen meine Kenntnisse leider nicht aus


      mfg Titanfall

    • Platzierbare Objekte in Vmenue inkl Tutorial

      • Grf-Ttanfall
      • 17. Oktober 2018 um 12:15

      Guten Tag zusammen,

      ich bin auf folgendes Tutorial gestoßen

      [Tutorial] Platzieren von Objekten wie Nagelbänder

      nur leider passt das mal so gar nicht auf die Life 5.0... denn so einige dateien die Editiert werden sollen existieren bei mir gar nicht.

      Ich finde die Idee richtig genial und würde das auch bei mir umsetzten.

      Das man einfach nicht aus dem nichts irgendwelche Absperrungen ect. platzieren kann sondern einfach kaufen einlagern hinfahren etc.

      auf eure hilfe bin ich dringend angewiesen. -> ich doof

      Mfg Titanfall

    • Gittertor via addaction verschließen und öffnen

      • Grf-Ttanfall
      • 16. Oktober 2018 um 09:02
      Zitat von blackfisch

      Params ist dazu da, Parameter zu nehmen und gleich default values zu nehmen, ist schneller bla... Aber zum versimpeln reicht select.

      Ich sags aber gen noch ein drittes mal: bei setvariable hat ein = nix verloren

      sooooooooooryyyyy :saint:

      hatte ich überlesen .........

      es funz nun das "=" war das prob.

      vielen dank an euch alle

    • Gittertor via addaction verschließen und öffnen

      • Grf-Ttanfall
      • 16. Oktober 2018 um 08:46
      Zitat von blackfisch

      Du hast _unit = setVariable ['bis_disabled_Door_1',1,true];

      Warum das =? Du willst set variable ja auf das Objekt ausführen. Und schaust du in die Logs wirst du auch genau dort nen Fehler sehen. Ist in beiden Dateien.

      Und was moeck schon Sagte wäre net verkehrt

      ich denke hier habe ich vielleicht missverständlich definiert _Unit ist ja mit dem _this select 0 definiert

      Code
      _unit = _this select 0; //objekt an dem aus das script hängt
      _caller = _this select 1; // aufrufer 
      _action = _this select 2; // action selber

      oder sollte ich lieber das über die parameter steuern?

      so z.B.

      Code
      params [
          "_Tor",
          "",
          "",
          ""
      ];
    • Gittertor via addaction verschließen und öffnen

      • Grf-Ttanfall
      • 16. Oktober 2018 um 08:40
      Zitat von moeck

      als erstes würde ich die funktionen mal in der functions.hpp definieren und dann entsprechend aufrufen. Des Weiteren wären auch mal logs interessant.

      ok habe ich gemacht...

      die Dateien habe ich umbenannt in jeweils fn_Toraufschliessen/fn_Torabschliessen

      dann in der Functins eine neue Class

      Code
      class Torverschliessen{
              file = "scripts\Tor";
              class Torabschliessen {};
              class Toraufschliessen {};
          };

      die Addaction umbeannant in

      Code
      this addAction ["Aufschließen",life_fnc_Toraufschliessen,nil,1.5,true,true,"","true",2,false,"",""];

      und der Logauszug sieht wie folgt aus nach der Änderung.

      Code
      };
      case west:
      { 
      
      _unit = setVariable ['bis_disabled_Door_1',1,true];
      hint "Ab>
        Error position: <['bis_disabled_Door_1',1,true];
      hint "Ab>
        Error Missing ;
      File scripts\Tor\fn_Torabschliessen.sqf [life_fnc_Torabschliessen], line 21
      Error in expression <;
      };
      case west:
      { 
      
      _unit = setVariable ['bis_disabled_Door_1',1,true];
      hint "Ab>
        Error position: <['bis_disabled_Door_1',1,true];
      hint "Ab>
        Error Missing ;
      File scripts\Tor\fn_Torabschliessen.sqf [life_fnc_Torabschliessen], line 21
      Error in expression <;
      };
      
      case west:
      { 
      _unit = setVariable ['bis_disabled_Door_1',0,true];
      hint "Au>
        Error position: <['bis_disabled_Door_1',0,true];
      hint "Au>
        Error Missing ;
      File scripts\Tor\fn_Toraufschliessen.sqf [life_fnc_Toraufschliessen], line 21
      Error in expression <;
      };
      
      case west:
      { 
      _unit = setVariable ['bis_disabled_Door_1',0,true];
      hint "Au>
        Error position: <['bis_disabled_Door_1',0,true];
      hint "Au>
        Error Missing ;
      File scripts\Tor\fn_Toraufschliessen.sqf [life_fnc_Toraufschliessen], line 21
      "---------------------------------------------------------------------"
      "---------------------------------------------------------------------"
      CallExtension loaded: extDB3 (C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Arma 3 Server\@extDB3\extDB3_x64.dll) [CF�1��]
      
      "extDB3 Loaded"
      "---------------------------------------------------------------------"
      "---------------------------------------------------------------------"
      Alles anzeigen

      Ps funktioniert leider immer noch nicht... dash

    • Gittertor via addaction verschließen und öffnen

      • Grf-Ttanfall
      • 16. Oktober 2018 um 07:59

      Hallo zusammen,

      ich komme nicht weiter....

      Vorwort. Ja ich weis das es hier einige Beiträge zu dem Thema Tor/Schranke nur für Cops öffnen gibt. Daraus werde ich aber nicht so recht schlau und habe mir so gut ich es konnte mir mein Script zusammengebastelt.

      aber leider ohne Erfolg.

      Also.....

      ich habe das Objekt Land_BackAlley_01_l_gate_F (Drahtzaun mit Tor ) 2 Addaction in der init.

      wenn ich nun aber vor der "Tür" stehe kann ich die 2 sachen auswählen aber nix passiert..... weder der Hint geschweige denn das es wirklich "Verschlossen" ist....

      was mache ich falsch.....?


      1. zum Aufschließen

      Code
      this addAction ["Aufschließen","scripts\Tor\Toraufschliessen.sqf",nil,1.5,true,true,"","true",2,false,"",""];

      2. zum Abschließen

      Code
      this addAction ["Abschließen","scripts\Tor\Torabschliessen.sqf",nil,1.5,true,true,"","true",2,false,"",""];

      die Scripts sehen dann wie folgt aus.....

      natürlich im Pfad scripts\Tor\....

      Code
      /*
      Script zum öffnen und schliessen von toren
      By Schücki
      
      */
      _unit = _this select 0;           //objekt an dem aus das script hängt
      _caller = _this select 1;        // aufrufer    
      _action = _this select 2;        // action selber
      
      
      switch (playerSide) do{
       case civilian:
       { 
       hint "nix da... Nur Polizisten haben den Schlüssel";
       };
       
       case west:
       { 
       _unit = setVariable ['bis_disabled_Door_1',0,true];
       hint "Aufgeschlossen";
      
       };
      
      };
      Alles anzeigen

      und zum abschließen

      Code
      /*
      Script zum öffnen und schliessen von toren
      By SChücki
      
      */
      
      
      _unit = _this select 0;            //objekt an dem aus das script hängt
      _caller = _this select 1;        // aufrufer    
      _action = _this select 2;        // action selber
      
      
      switch (playerSide) do{
       case civilian:
       { 
       hint "nix da... Nur Polizisten haben den Schlüssel";
       };
       case west:
       { 
       
       _unit = setVariable ['bis_disabled_Door_1',1,true];
       hint "Abgeschlossen";
      
       };
      
      };
      Alles anzeigen

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