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    Platzierbare Objekte in Vmenue inkl Tutorial

    • Grf-Ttanfall
    • 17. Oktober 2018 um 12:15
    • Erledigt
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      • 17. Oktober 2018 um 12:15
      • #1

      Guten Tag zusammen,

      ich bin auf folgendes Tutorial gestoßen

      [Tutorial] Platzieren von Objekten wie Nagelbänder

      nur leider passt das mal so gar nicht auf die Life 5.0... denn so einige dateien die Editiert werden sollen existieren bei mir gar nicht.

      Ich finde die Idee richtig genial und würde das auch bei mir umsetzten.

      Das man einfach nicht aus dem nichts irgendwelche Absperrungen ect. platzieren kann sondern einfach kaufen einlagern hinfahren etc.

      auf eure hilfe bin ich dringend angewiesen. -> ich doof

      Mfg Titanfall

      Native Network Servervorstellung = TITANFALL-LIFE RP Server ALTIS LIFE 5.0

      Teamspeak: titanfall-life.de

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    • moeck
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      • 17. Oktober 2018 um 12:23
      • #2

      Es handelt sich hier um ein Tut für die 3.1.4.8, du müsstest das halt auf die 5.0 umschreiben.

      Alles was Du in die Dateien

      Altis_Life.Altis\core\config\fn_itemWeight.sqf

      Altis_Life.Altis\core\config\fn_varHandle.sqf

      Altis_Life.Altis\core\config\fn_varToStr.sqf

      Altis_Life.Altis\core\config\fn_virt_shops.sqf

      eintragen solltest,findest Du z.B. in der Config_vItems.hpp. Den Rest kannst Du so verwenden zumindestens habe ich jetzt nix gesehen was das verhindert.

      Gruß,

      moeck

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      • 17. Oktober 2018 um 12:39
      • #3
      Zitat von moeck

      Es handelt sich hier um ein Tut für die 3.1.4.8, du müsstest das halt auf die 5.0 umschreiben.

      Alles was Du in die Dateien

      Altis_Life.Altis\core\config\fn_itemWeight.sqf

      Altis_Life.Altis\core\config\fn_varHandle.sqf

      Altis_Life.Altis\core\config\fn_varToStr.sqf

      Altis_Life.Altis\core\config\fn_virt_shops.sqf

      eintragen solltest,findest Du z.B. in der Config_vItems.hpp. Den Rest kannst Du so verwenden zumindestens habe ich jetzt nix gesehen was das verhindert.

      Gruß,

      moeck


      Alles anzeigen

      hmmm da muss ich passen..

      da reichen meine Kenntnisse leider nicht aus


      mfg Titanfall

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      • 17. Oktober 2018 um 12:42
      • #4

      dann hänge mal deine vItems hier an.

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      • 17. Oktober 2018 um 12:48
      • #5
      Zitat von moeck

      dann hänge mal deine vItems hier an.

      meinst du die, die ich im shop ect wie ein nagelband etc haben möchte ?

      das wäre wenn ich es richtig verstanden habe diese dinger hier

      PS die Eigenschaften der Vitems ist mir bekannt wie ich die anpasse z.b Preis/gewicht/ ect in der Config_vItems.hpp

      Code
          ["Pylon","RoadCone_F"],
          ["Pylon mit Licht","RoadCone_L_F"],
          ["Holzabsperrung","RoadBarrier_F"],
          ["Holzabsperrung mit Licht","RoadBarrier_small_F"],
          ["Kunststoffabsperrung Orange","PlasticBarrier_03_orange_F"],
          ["Betonabsperrung","Land_CncBarrier_stripes_F"],
          ["Tragbares Licht","Land_PortableLight_single_F"],
          ["Tragbares Licht (Doppelt)","Land_PortableLight_double_F"],
          ["Trage","Land_Stretcher_01_sand_F"],
          ["Defibrillator","Land_Defibrillator_F"],
          ["Infusion","Land_IntravenStand_01_1bag_F"],
          ["Zelt","Land_MedicalTent_01_white_IDAP_outer_F"],
          ["Bildschirm","Land_TripodScreen_01_dual_v2_F"],
          ["Ultraschall","Land_Laptop_02_unfolded_F"],
          ["Tisch","Land_CampingTable_small_white_F"]
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      • 17. Oktober 2018 um 13:01
      • #6

      Ich meinte die komplette Datei Config_vItems.hpp. Du musst die Datei nur in .txt umbenennen damit du sie hier anhängen kannst.

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      • 17. Oktober 2018 um 13:08
      • #7

      hier ist sie

      Dateien

      Config_vItems.txt 21,22 kB – 162 Downloads

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      • 17. Oktober 2018 um 13:48
      • #8

      so hier mal der eintrag in der vItem

      Dateien

      Config_vItems.txt 21,47 kB – 154 Downloads

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      • 17. Oktober 2018 um 13:56
      • #9

      ok soweit so klar das war der einfachste teil.

      aber wie bekomme ich die Funktionalität hin das man das platzieren kann bzw wieder aufheben kann sowie beim "nagelband"

      ich raffs einfach nicht wirklich

      dash

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      • 17. Oktober 2018 um 14:05
      • #10

      Da kannst du jetzt Schritt 1,6,7,8,9 und 10 befolgen. Denk dran in der 5.0 heißt die Function.h jetzt Function.hpp. Schritt 1 und 10 würde ich in meinem Fall ändern und das Script in den Items Ordner packen und in der Functions.hpp unter class Items eintragen. Aber das ist jedem seine Sache.

      moeck dir ist die String entfallen =P

      nimm diese config_vItem und WICHTIG vergiss nicht das in deine Stringtable einzutragen:

      Code
      <Key ID="STR_Item_Mauer">
                  <Original>Wall</Original>
                  <German>Mauer</German>
              </Key>

      Dateien

      Config_vItems.txt 21,47 kB – 152 Downloads
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      • 17. Oktober 2018 um 14:53
      • #11

      CrypteX na ein wenig mitdenken schadet doch nicht ;)

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      • 17. Oktober 2018 um 16:47
      • #12

      ok

      noch ein paar fragen hätte ich dann da doch noch.

      - bei punkt 6. soll ein Eintrag bei life_inv_items = / sell_array = / und buy_array = gemacht werden ich denke mal das dieser punkt entfällt ?

      - naja zu guter letzt die frage welche variablen in den einzeln scripts muss ich ändern um einen "neuen" gegegnstand wie z.b eine schranke hinzuzufügen. ich habe da zwar eine grobe Vorstellung aber die Befürchtung das ich so einiges übersehe.


      mfg Titanfall

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      • 17. Oktober 2018 um 17:10
      • #13

      UPDATE:

      hat soweit funktioniert mit der Anmerkung die ich bei punkt 6 gemacht habe.

      sobald ich herausgefunden habe wenn "nicht jemand schneller ist" schreibe ich die Lösung für die notwendigen Änderung bei einem "anderen" Gegenstand hier rein.

      Aber schoneinmal danke für die Hilfe

      MFG Titanfall

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      • 17. Oktober 2018 um 18:38
      • #14

      Schau dir die einzelnen Schritte genau an, dann ist das selbsterklärend =)

    • Grf-Ttanfall
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      • 17. Oktober 2018 um 19:17
      • #15
      Zitat von CrypteX

      Schau dir die einzelnen Schritte genau an, dann ist das selbsterklärend =)

      danke ja mehr oder weniger da sind noch ein paar dinge drinn die versteckte stolperfallencharter haben.

      PS habe aber jetzt in der sache den durchblick bekommen und auch schon fertig. und es funzt!:).

      in ein paar Minuten stelle ich mal meine Dateien und ein kleines tut hier online das andere so eine Strafarbeit nicht auch duch machen müssen....meine herren ist das ne Anpassungsarbeit gewesen......

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      • 17. Oktober 2018 um 19:54
      • #16

      TUTORIAL:

      Hallo wie angesprochen hier mal das TUt zu dem Thema angepasst auf die 5.0

      Ausgangsbasis war das tut von Noldy und natürlich die tatkräftige Hilfe von CrypteX und moeck <--- danke nochmal von meiner seite aus...

      Alsoooo fangen wir mal an.

      Anhang: benötigte Dateien

      1.

      Kopiere den Inhalt der Hochgeladenen Dateien aus dem Ordner actions\ in deinen Ordner \core\actions

      2.

      Kopiere den Inhalt der Hochgeladenen Dateien aus dem Ordner items\ in deinen Ordner \core\items\

      3.

      Öffne die Datei Config_vItems in dem Pfad \config\ und füge am ende for dem letzten }; diesen code ein

      Hinweis:

      alle Items wiegen hier 1

      bitte ggf unter weight = 1; entsprechende Anpassungen vornehmen

      Code
      //Plazierbare objekte im Vitems eingetragen
          class mauer {
              variable = "mauer";
              displayName = "STR_Wall";
              weight = 1;
              buyPrice = 100;
              sellPrice = 100;
              illegal = false;
              edible = -1;
              icon = "";
          };
          //eingetragen
          class Pylon {
              variable = "Pylon";
              displayName = "STR_Pylon";
              weight = 1;
              buyPrice = 100;
              sellPrice = 100;
              illegal = false;
              edible = -1;
              icon = "";
          };
          
          class Kunststoffabsperrung {                            // "PlasticBarrier_03_orange_F"
              variable = "Kunststoffabsperrung";
              displayName = "STR_Kunststoffabsperrung";
              weight = 1;
              buyPrice = 100;
              sellPrice = 100;
              illegal = false;
              edible = -1;
              icon = "";
          };
          
          class Betonabsperrung {                            // "Land_CncBarrier_stripes_F"
              variable = "Betonabsperrung";
              displayName = "STR_Betonabsperrung";
              weight = 1;
              buyPrice = 100;
              sellPrice = 100;
              illegal = false;
              edible = -1;
              icon = "";
          };
          
          class TragbaresLicht {                            // "Land_PortableLight_double_F"
              variable = "TragbaresLicht";
              displayName = "STR_TragbaresLicht";
              weight = 1;
              buyPrice = 100;
              sellPrice = 100;
              illegal = false;
              edible = -1;
              icon = "";
          };
          
          class Trage {                            // "Land_Stretcher_01_sand_F"
              variable = "Trage";
              displayName = "STR_Trage";
              weight = 1;
              buyPrice = 100;
              sellPrice = 100;
              illegal = false;
              edible = -1;
              icon = "";
          };
          
          class DefibrillatorTasche {                            // "Land_Defibrillator_F"
              variable = "DefibrillatorTasche";
              displayName = "STR_DefibrillatorTasche";
              weight = 1;
              buyPrice = 100;
              sellPrice = 100;
              illegal = false;
              edible = -1;
              icon = "";
          };
          
          class InfusionStaender {                            // "Land_IntravenStand_01_1bag_F"
              variable = "InfusionStaender";
              displayName = "STR_InfusionStaender";
              weight = 1;
              buyPrice = 100;
              sellPrice = 100;
              illegal = false;
              edible = -1;
              icon = "";
          };
          
          class Zelt {                            // "Land_MedicalTent_01_white_IDAP_outer_F"
              variable = "Zelt";
              displayName = "STR_Zelt";
              weight = 1;
              buyPrice = 100;
              sellPrice = 100;
              illegal = false;
              edible = -1;
              icon = "";
          };
          
          class Bildschirm {                            // "Land_TripodScreen_01_dual_v2_F"
              variable = "Bildschirm";
              displayName = "STR_Bildschirm";
              weight = 1;
              buyPrice = 100;
              sellPrice = 100;
              illegal = false;
              edible = -1;
              icon = "";
          };
          
          class Tisch {                            // "Land_CampingTable_small_white_F"
              variable = "Tisch";
              displayName = "STR_Tisch";
              weight = 1;
              buyPrice = 100;
              sellPrice = 100;
              illegal = false;
              edible = -1;
              icon = "";
          };
      Alles anzeigen

      um die Items in den diversen Shops verfügbar zu machen ergänze die Einträge unter items [] = {"mauer", "Pylon", "Kunststoffabsperrung", "Betonabsperrung", "TragbaresLicht", "Trage", "DefibrillatorTasche", "InfusionStaender", "Zelt", "Bildschirm", "Tisch"}

      in selbiger Datei z.b. so

      Code
      class med_market {
              name = "STR_Shops_Market";
              side = "med";
              conditions = "";
              items[] = { "waterBottle", "rabbit", "apple", "redgull", "tbacon", "toolkit", "fuelFull", "peach", "defibrillator", "mauer", "Pylon", "Kunststoffabsperrung", "Betonabsperrung", "TragbaresLicht", "Trage", "DefibrillatorTasche", "InfusionStaender", "Zelt", "Bildschirm", "Tisch"};
          };

      3.

      öffnet eure Stringtable.xml und fügt dies entsprechend ein

      Code
      <Key ID="STR_Wall">
                  <Original>wall</Original>
                  <Czech>Wall</Czech>
                  <Spanish>Wall</Spanish>
                  <Russian></Russian>
                  <German>Mauer</German>
                  <French>Wall</French>
                  <Italian>Wall</Italian>
                  <Portuguese>Wall</Portuguese>
                  <Polish>Wall</Polish>
              </Key>
              <Key ID="STR_Pylon">
                  <Original>Pylon</Original>
                  <Czech>Pylon</Czech>
                  <Spanish>Pylon</Spanish>
                  <Russian>Pylon</Russian>
                  <German>Pylon</German>
                  <French>Pylon</French>
                  <Italian>Pylon</Italian>
                  <Portuguese>Pylon</Portuguese>
                  <Polish>Pylon</Polish>
              </Key>
              <Key ID="STR_Kunststoffabsperrung">
                  <Original>Kunststoffabsperrung</Original>
                  <Czech>Kunststoffabsperrung</Czech>
                  <Spanish>Kunststoffabsperrung</Spanish>
                  <Russian>Kunststoffabsperrung</Russian>
                  <German>Kunststoffabsperrung</German>
                  <French>Kunststoffabsperrung</French>
                  <Italian>Kunststoffabsperrung</Italian>
                  <Portuguese>Kunststoffabsperrung</Portuguese>
                  <Polish>Kunststoffabsperrung</Polish>
              </Key>
              <Key ID="STR_Betonabsperrung">
                  <Original>Betonabsperrung</Original>
                  <Czech>Betonabsperrung</Czech>
                  <Spanish>Betonabsperrung</Spanish>
                  <Russian>Betonabsperrung</Russian>
                  <German>Betonabsperrung</German>
                  <French>Betonabsperrung</French>
                  <Italian>Betonabsperrung</Italian>
                  <Portuguese>Betonabsperrung</Portuguese>
                  <Polish>Betonabsperrung</Polish>
              </Key>
                  <Key ID="STR_TragbaresLicht">
                  <Original>TragbaresLicht</Original>
                  <Czech>TragbaresLicht</Czech>
                  <Spanish>TragbaresLicht</Spanish>
                  <Russian>TragbaresLicht</Russian>
                  <German>TragbaresLicht</German>
                  <French>TragbaresLicht</French>
                  <Italian>TragbaresLicht</Italian>
                  <Portuguese>TragbaresLicht</Portuguese>
                  <Polish>TragbaresLicht</Polish>
              </Key>
              </Key>
                  <Key ID="STR_Trage">
                  <Original>Trage</Original>
                  <Czech>Trage</Czech>
                  <Spanish>Trage</Spanish>
                  <Russian>Trage</Russian>
                  <German>Trage</German>
                  <French>Trage</French>
                  <Italian>Trage</Italian>
                  <Portuguese>Trage</Portuguese>
                  <Polish>Trage</Polish>
              </Key>
              </Key>
                  <Key ID="STR_DefibrillatorTasche">
                  <Original>DefibrillatorTasche</Original>
                  <Czech>DefibrillatorTasche</Czech>
                  <Spanish>DefibrillatorTasche</Spanish>
                  <Russian>DefibrillatorTasche</Russian>
                  <German>DefibrillatorTasche</German>
                  <French>DefibrillatorTasche</French>
                  <Italian>DefibrillatorTasche</Italian>
                  <Portuguese>DefibrillatorTasche</Portuguese>
                  <Polish>DefibrillatorTasche</Polish>
              </Key>
              </Key>
                  <Key ID="STR_InfusionStaender">
                  <Original>InfusionStaender</Original>
                  <Czech>InfusionStaender</Czech>
                  <Spanish>InfusionStaender</Spanish>
                  <Russian>InfusionStaender</Russian>
                  <German>InfusionStaender</German>
                  <French>InfusionStaender</French>
                  <Italian>InfusionStaender</Italian>
                  <Portuguese>InfusionStaender</Portuguese>
                  <Polish>InfusionStaender</Polish>
              </Key>
              </Key>
                  <Key ID="STR_Zelt">
                  <Original>Zelt</Original>
                  <Czech>Zelt</Czech>
                  <Spanish>Zelt</Spanish>
                  <Russian>Zelt</Russian>
                  <German>Zelt</German>
                  <French>Zelt</French>
                  <Italian>Zelt</Italian>
                  <Portuguese>Zelt</Portuguese>
                  <Polish>Zelt</Polish>
              </Key>
              </Key>
                  <Key ID="STR_Bildschirm">
                  <Original>Bildschirm</Original>
                  <Czech>Bildschirm</Czech>
                  <Spanish>Bildschirm</Spanish>
                  <Russian>Bildschirm</Russian>
                  <German>Bildschirm</German>
                  <French>Bildschirm</French>
                  <Italian>Bildschirm</Italian>
                  <Portuguese>Bildschirm</Portuguese>
                  <Polish>Bildschirm</Polish>
              </Key>
              </Key>
                  <Key ID="STR_Tisch">
                  <Original>Tisch</Original>
                  <Czech>Tisch</Czech>
                  <Spanish>Tisch</Spanish>
                  <Russian>Tisch</Russian>
                  <German>Tisch</German>
                  <French>Tisch</French>
                  <Italian>Tisch</Italian>
                  <Portuguese>Tisch</Portuguese>
                  <Polish>Tisch</Polish>
              </Key>
      Alles anzeigen

      4.

      Öffnet die Datei \core\configruation.sqf und fügt das unter ***Backend Variables*** life_spikestrip = ObjNull; ein

      Code
      life_mauer = ObjNull;
      life_pylon = ObjNull;
      life_Kunststoffabsperrung = ObjNull;
      life_Betonabsperrung = ObjNull;
      life_TragbaresLicht = ObjNull;
      life_Trage = ObjNull;
      life_DefibrillatorTasche = ObjNull;
      life_InfusionStaender = ObjNull;
      life_Zelt = ObjNull;
      life_Bildschirm = ObjNull;
      life_Tisch = ObjNull;
      Alles anzeigen

      5.

      Öffne die Datei \core\fn_setupActions.sqf und füge das bei case independent:{} und ggf bei case west:{} ein

      Code
      life_actions = life_actions + [player addAction["<t color='#FF0000'>Mauer aufheben</t>",life_fnc_packupmauer,"",0,false,false,"",' _mauer = nearestObjects[getPos player,["Land_Concrete_SmallWall_4m_F"],8] select 0; !isNil "_mauer" && !isNil {(_mauer getVariable "item")}']];
                  life_actions = life_actions + [player addAction["<t color='#FF0000'>Pylon aufheben</t>",life_fnc_packuppylon,"",0,false,false,"",' _pylon = nearestObjects[getPos player,["RoadCone_L_F"],8] select 0; !isNil "_pylon" && !isNil {(_pylon getVariable "item")}']];
                  life_actions = life_actions + [player addAction["<t color='#FF0000'>Kunststoffabsperrung aufheben</t>",life_fnc_packupKunststoffabsperrung,"",0,false,false,"",' _Kunststoffabsperrung = nearestObjects[getPos player,["PlasticBarrier_03_orange_F"],8] select 0; !isNil "_Kunststoffabsperrung" && !isNil {(_Kunststoffabsperrung getVariable "item")}']];
                  life_actions = life_actions + [player addAction["<t color='#FF0000'>Betonabsperrung aufheben</t>",life_fnc_packupBetonabsperrung,"",0,false,false,"",' _Betonabsperrung = nearestObjects[getPos player,["Land_CncBarrier_stripes_F"],8] select 0; !isNil "_Betonabsperrung" && !isNil {(_Betonabsperrung getVariable "item")}']];
                  life_actions = life_actions + [player addAction["<t color='#FF0000'>TragbaresLicht aufheben</t>",life_fnc_packupTragbaresLicht,"",0,false,false,"",' _TragbaresLicht = nearestObjects[getPos player,["Land_PortableLight_double_F"],8] select 0; !isNil "_TragbaresLicht" && !isNil {(_TragbaresLicht getVariable "item")}']];
                  life_actions = life_actions + [player addAction["<t color='#FF0000'>Trage aufheben</t>",life_fnc_packupTrage,"",0,false,false,"",' _Trage = nearestObjects[getPos player,["Land_Stretcher_01_sand_F"],8] select 0; !isNil "_Trage" && !isNil {(_Trage getVariable "item")}']];
                  life_actions = life_actions + [player addAction["<t color='#FF0000'>DefibrillatorTasche aufheben</t>",life_fnc_packupDefibrillatorTasche,"",0,false,false,"",' _DefibrillatorTasche = nearestObjects[getPos player,["Land_Defibrillator_F"],8] select 0; !isNil "_DefibrillatorTasche" && !isNil {(_DefibrillatorTasche getVariable "item")}']];
                  life_actions = life_actions + [player addAction["<t color='#FF0000'>InfusionStaender aufheben</t>",life_fnc_packupInfusionStaender,"",0,false,false,"",' _InfusionStaender = nearestObjects[getPos player,["Land_IntravenStand_01_1bag_F"],8] select 0; !isNil "_InfusionStaender" && !isNil {(_InfusionStaender getVariable "item")}']];
                  life_actions = life_actions + [player addAction["<t color='#FF0000'>Zelt aufheben</t>",life_fnc_packupZelt,"",0,false,false,"",' _Zelt = nearestObjects[getPos player,["Land_MedicalTent_01_white_IDAP_outer_F"],8] select 0; !isNil "_Zelt" && !isNil {(_Zelt getVariable "item")}']];
                  life_actions = life_actions + [player addAction["<t color='#FF0000'>Bildschirm aufheben</t>",life_fnc_packupBildschirm,"",0,false,false,"",' _Bildschirm = nearestObjects[getPos player,["Land_TripodScreen_01_dual_v2_F"],8] select 0; !isNil "_Bildschirm" && !isNil {(_Bildschirm getVariable "item")}']];
                  life_actions = life_actions + [player addAction["<t color='#FF0000'>Tisch aufheben</t>",life_fnc_packupTisch,"",0,false,false,"",' _Tisch = nearestObjects[getPos player,["Land_CampingTable_small_white_F"],8] select 0; !isNil "_Tisch" && !isNil {(_Tisch getVariable "item")}']];
      Alles anzeigen

      6.

      Öffne die Datei \core\pmenu\fn_useItem.sqf und füge das nach dem case Eintrag case (_item == "spikeStrip"): ein

      Code
      case (_item == "mauer"): {
                  if(!isNull life_mauer) exitWith {hint "Du stellst schon eine Mauer!"};
                  if(([false,_item,1] call life_fnc_handleInv)) then
                      {
                          [] spawn life_fnc_mauer;
                      };
          };
          
          case (_item == "Pylon"): {
                  if(!isNull life_pylon) exitWith {hint "Du stellst schon ein Pylon auf!"};
                  if(([false,_item,1] call life_fnc_handleInv)) then
                      {
                          [] spawn life_fnc_pylon;
                      };
          };
          case (_item == "Kunststoffabsperrung"): {
                  if(!isNull life_Kunststoffabsperrung) exitWith {hint "Du stellst schon eine Kunststoffabsperrung!"};
                  if(([false,_item,1] call life_fnc_handleInv)) then
                      {
                          [] spawn life_fnc_Kunststoffabsperrung;
                      };
          };
          
          case (_item == "Betonabsperrung"): {
                  if(!isNull life_Betonabsperrung) exitWith {hint "Du stellst schon eine Betonabsperrung!"};
                  if(([false,_item,1] call life_fnc_handleInv)) then
                      {
                          [] spawn life_fnc_Betonabsperrung;
                      };
          };
          
          case (_item == "TragbaresLicht"): {
                  if(!isNull life_TragbaresLicht) exitWith {hint "Du stellst schon ein TragbaresLicht!"};
                  if(([false,_item,1] call life_fnc_handleInv)) then
                      {
                          [] spawn life_fnc_TragbaresLicht;
                      };
          };
          
          case (_item == "Trage"): {
                  if(!isNull life_Trage) exitWith {hint "Du stellst schon eine Trage!"};
                  if(([false,_item,1] call life_fnc_handleInv)) then
                      {
                          [] spawn life_fnc_Trage;
                      };
          };
          
          case (_item == "DefibrillatorTasche"): {
                  if(!isNull life_DefibrillatorTasche) exitWith {hint "Du stellst schon eine DefibrillatorTasche!"};
                  if(([false,_item,1] call life_fnc_handleInv)) then
                      {
                          [] spawn life_fnc_DefibrillatorTasche;
                      };
          };
          
          case (_item == "InfusionStaender"): {
                  if(!isNull life_InfusionStaender) exitWith {hint "Du stellst schon eine InfusionStaender!"};
                  if(([false,_item,1] call life_fnc_handleInv)) then
                      {
                          [] spawn life_fnc_InfusionStaender;
                      };
          };
      
          case (_item == "Zelt"): {
                  if(!isNull life_Zelt) exitWith {hint "Du stellst schon eine Zelt!"};
                  if(([false,_item,1] call life_fnc_handleInv)) then
                      {
                          [] spawn life_fnc_Zelt;
                      };
          };
          
          case (_item == "Bildschirm"): {
                  if(!isNull life_Bildschirm) exitWith {hint "Du stellst schon eine Bildschirm!"};
                  if(([false,_item,1] call life_fnc_handleInv)) then
                      {
                          [] spawn life_fnc_Bildschirm;
                      };
          };
          
          case (_item == "Tisch"): {
                  if(!isNull life_Tisch) exitWith {hint "Du stellst schon eine Tisch!"};
                  if(([false,_item,1] call life_fnc_handleInv)) then
                      {
                          [] spawn life_fnc_Tisch;
                      };
          };
      Alles anzeigen

      7.

      Öffne die Datei Functions.hpp und füge das bei

      "Class Actions" dies hinzu

      Code
              class packupmauer {};
              class packuppylon {};
              class packupKunststoffabsperrung {};
              class packupBetonabsperrung {};
              class packupTragbaresLicht {};
              class packupTrage {};
              class packupDefibrillatorTasche {};
              class packupInfusionStaender {};
              class packupZelt {};
              class packupBildschirm {};
              class packupTisch {};
      Alles anzeigen

      und bei "Class Items" dies hinzu

      Code
              class mauer {};
              class pylon {};
              class Kunststoffabsperrung {};
              class Betonabsperrung {};
              class TragbaresLicht {};
              class Trage {};
              class DefibrillatorTasche {};
              class InfusionStaender {};
              class Zelt {};
              class Bildschirm {};
              class Tisch {};
      Alles anzeigen

      Optional:

      wenn ihr ein eurer \config\Config_master.hpp eingestellt habt das die Vitems in den Garagen und beim Verlassen gespeichert werden sollen müssen hier entsprechend unter

      save_vehicle_items[] =

      und

      saved_virtualItems[] =

      wie beim Shopeintrag ergänzt werden.

      Ferdisch

      ich hoffe inständigst das ich jetzt hier keine Übertragungsfehler gemacht habe denn bei mir läuft es auf dem Server sehr gut

      MFG Titanfall

      Dateien

      Tutorial plazierbare Items im Shop.zip 15,05 kB – 185 Downloads

      Native Network Servervorstellung = TITANFALL-LIFE RP Server ALTIS LIFE 5.0

      Teamspeak: titanfall-life.de

      Discord: https://discord.gg/kSrq3c

      2 Mal editiert, zuletzt von Grf-Ttanfall (17. Oktober 2018 um 20:10)

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