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    Beiträge von ___

    • Wrack Event per Script starten

      • ___
      • 9. Mai 2018 um 16:54

      moeck Okay, kein Problem. Eilt ja nicht ;)

    • Wrack Event per Script starten

      • ___
      • 9. Mai 2018 um 15:48

      moeck Nope, will immer noch nicht. War auch ein Scriptfehler beim connecten zu sehen, war aber zu langsam für nen Screenshot :saint:

      Dateien

      Arma3_x64_2018-05-09_15-39-45.rpt 104,1 kB – 125 Downloads
    • Wrack Event per Script starten

      • ___
      • 9. Mai 2018 um 14:57

      Einmal Clientlog ;)

      Dateien

      Arma3_x64_2018-05-09_14-47-26.rpt 3,87 MB – 93 Downloads
    • Wrack Event per Script starten

      • ___
      • 9. Mai 2018 um 14:20

      moeck Bitteschön^^

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_actionKeyHandler.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Master action key handler, handles requests for picking up various items and
          interacting with other players (Cops = Cop Menu for unrestrain,escort,stop escort, arrest (if near cop hq), etc).
      */
      private ["_curObject","_isWater","_CrateModelNames","_crate","_fish","_animal","_whatIsIt","_handle"];
      _curObject = cursorObject;
      if (life_action_inUse) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming.
      if (life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false;};
      _isWater = surfaceIsWater (visiblePositionASL player);
      
      if (playerSide isEqualTo west && {player getVariable ["isEscorting",false]}) exitWith {
          [_curObject] call life_fnc_copInteractionMenu;
      };
      if (playerSide isEqualTo civilian && {player getVariable ["isEscorting",false]}) exitWith {
          [_curObject] call life_fnc_civInteractionMenu;
      };
      
      
      if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"global_ATM") isEqualTo 1) then{
          //Check if the player is near an ATM.
          if ((call life_fnc_nearATM) && {!dialog}) exitWith {
              [] call life_fnc_atmMenu;
          };
      };
      
      if (isNull _curObject) exitWith {
       _fish = (nearestObjects[player,(LIFE_SETTINGS(getArray,"animaltypes_fish")),3]) select 0;
       _animal = (nearestObjects[player,(LIFE_SETTINGS(getArray,"animaltypes_hunting")),3]) select 0;
       if ((!isNil "_fish") || (!isNil "_animal")) then {
       if (!isNil "_fish") then {
       if (!alive _fish) then {
       [_fish] call life_fnc_catchFish;
       };
       };
       if (!isNil "_animal") then {
       if (!alive _animal) then {
       [_animal] call life_fnc_gutAnimal;
       };
       };
       } else {
       private "_handle";
       if (playerSide isEqualTo civilian && !life_action_gathering) then {
       _whatIsIt = [] call life_fnc_whereAmI;
       if (life_action_gathering) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming.
       switch (_whatIsIt) do {
       case "mine" : { _handle = [] spawn life_fnc_mine };
       default { _handle = [] spawn life_fnc_gather };
       };
       life_action_gathering = true;
       waitUntil {scriptDone _handle};
       life_action_gathering = false;
       };
       };
      };
      
      if ((_curObject isKindOf "B_supplyCrate_F" || _curObject isKindOf "Box_IND_Grenades_F") && {player distance _curObject < 3} ) exitWith {
          if (alive _curObject) then {
              [_curObject] call life_fnc_containerMenu;
          };
      };
      
      private _vaultHouse = [[["Altis", "Land_Research_house_V1_F"], ["Tanoa", "Land_PillboxBunker_01_big_F"]]] call TON_fnc_terrainSort;
      private _altisArray = [16019.5,16952.9,0];
      private _tanoaArray = [8435.88,1346.1,4.46115];
      private _pos = [[["Altis", _altisArray], ["Tanoa", _tanoaArray]]] call TON_fnc_terrainSort;
      
      if (_curObject isKindOf "House_F" && {player distance _curObject < 12} || ((nearestObject [_pos,"Land_Airport_01_hangar_F"]) isEqualTo _curObject || (nearestObject [_pos,_vaultHouse]) isEqualTo _curObject)) exitWith {
          [_curObject] call life_fnc_houseMenu;
      };
      
      if (dialog) exitWith {}; //Don't bother when a dialog is open.
      if !(isNull objectParent player) exitWith {}; //He's in a vehicle, cancel!
      life_action_inUse = true;
      
      //Temp fail safe.
      [] spawn {
          sleep 60;
          life_action_inUse = false;
      };
      
      //Check if it's a dead body.
      if (_curObject isKindOf "Man" && !(_curObject isKindOf "Animal") && {!alive _curObject} && !(_curObject getVariable ["Revive",false])) exitWith {
          //Hotfix code by ins0
          if ((playerSide isEqualTo west && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_cops") isEqualTo 1)}) || {(playerSide isEqualTo civilian && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_civ") isEqualTo 1)})} || {(playerSide isEqualTo east && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_east") isEqualTo 1)})} || {playerSide isEqualTo independent}) then {
              if (life_inv_defibrillator > 0) then {
                  [_curObject] call life_fnc_revivePlayer;
              };
          };
      };
      
      //If target is a player then check if we can use the cop menu.
      if(isPlayer _curObject && _curObject isKindOf "Man") then {
          if((_curObject getVariable ["restrained",false]) && !dialog && playerSide isEqualTo west) then {
              [_curObject] call life_fnc_copInteractionMenu;
          };
          if((_curObject getVariable ["restrained",false]) && !dialog && playerSide isEqualTo civilian) then {
              [_curObject] call life_fnc_civInteractionMenu;
          };
      } else {
          //OK, it wasn't a player so what is it?
          private ["_isVehicle","_miscItems","_money","_list"];
      
          _list = ["landVehicle","Ship","Air"];
          _isVehicle = if (KINDOF_ARRAY(_curObject,_list)) then {true} else {false};
          _miscItems = ["Land_BottlePlastic_V1_F","Land_TacticalBacon_F","Land_Can_V3_F","Land_CanisterFuel_F","Land_Suitcase_F"];
      
          //It's a vehicle! open the vehicle interaction key!
          if (_isVehicle) then {
              if (!dialog) then {
                  if (player distance _curObject < ((boundingBox _curObject select 1) select 0)+2 && (!(player getVariable ["restrained",false])) && (!(player getVariable ["playerSurrender",false])) && !life_isknocked && !life_istazed) then {
                      [_curObject] call life_fnc_vInteractionMenu;
                  };
              };
          } else {
              //OK, it wasn't a vehicle so let's see what else it could be?
              if ((typeOf _curObject) in _miscItems) then {
                  [_curObject,player,false] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];
              } else {
                  //It wasn't a misc item so is it money?
                  if ((typeOf _curObject) isEqualTo "Land_Money_F" && {!(_curObject getVariable ["inUse",false])}) then {
                      [_curObject,player,true] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];
                  };
              };
          };
      };
      Alles anzeigen
    • Wrack Event per Script starten

      • ___
      • 9. Mai 2018 um 14:02

      moeck Funktioniert leider nicht :/

    • Wrack Event per Script starten

      • ___
      • 9. Mai 2018 um 13:24

      moeck :D

      Und wie bekomm ich es hin, dass das dann auch im Wasser geht?

      Bzw. was muss ich aktivieren? :saint:

    • Wrack Event per Script starten

      • ___
      • 9. Mai 2018 um 13:21

      moeck Hehe, und was genau :D

    • Wrack Event per Script starten

      • ___
      • 9. Mai 2018 um 13:02

      Marius1773 Iwie kann man auch nicht farmen... Mein Marker heisst "wrackEventFarm". Folgendes steht in meiner Config_Gather:

      Code
      class ovs {
                  amount = 1;
                  zones[] = { "wrackEventFarm" };
                  item = "";
                  zoneSize = 15;
              };

      Das Item heisst "ovs". Anzeigename ist natürlich anders. Liegt es daran, dass das unter Wasser ist oder warum kann ich dort nicht farmen? :/

    • Wrack Event per Script starten

      • ___
      • 9. Mai 2018 um 12:23

      moeck Okay, habe es jetzt gelöst, indem ich den Marker direkt im Editor gesetzt habe und einfach unsichtbar gemacht habe. :)

      Kannst du mir jz vlt. noch fix sagen, wie ich in das Script einbaue, das alle Spieler auf dem Server einen Metalldetektor bekommen und dieser nach dem Event wieder entfernt wird? :saint:

    • Wrack Event per Script starten

      • ___
      • 9. Mai 2018 um 11:57

      moeck Okay, die Ellipse erstellt sich jz korrekt und soweit funktioniert alles.

      Nur kann ich dort leider immer noch nicht farmen :(

    • Wrack Event per Script starten

      • ___
      • 9. Mai 2018 um 11:10

      moeck Das Problem ist nur, wenn ich den Marker direkt auf das Schiff plaziere und ihn von mir aus auf Radius 10 stelle, wissen die Spieler ja, wo das Wrack liegt. Die sollen ja auch bisschen suchen :D

      Okay, alternativ kann man ja auch iwie eine Kiste hinplatzieren oder so.

      Nun noch eine Frage.... Wie kann ich über das Script eine Ellipse spawnen?

      Also mit Farbe, Radius etc. Der Classname "Ellipse" funktioniert nicht :)

    • Wrack Event per Script starten

      • ___
      • 9. Mai 2018 um 10:54

      moeck  Julian So, hat alles wunderbar geklappt. Event lässt sich per NPC (Init in meinem letzten Beitrag) starten, alles wird korrekt angeziegt und gespawnt nur habe ich jetzt noch ein elementares Anliegen. Ich möchte, dass man ausschließlich am Wrack farmen kann.

      Beziehungsweise wäre es auch akzeptabel, dem Wrack so etwas wie einen "Kofferraum" wie bei Fahrzeugen hinzuzufügen.

      Hat da wer eine Idee? :/

    • Wrack Event per Script starten

      • ___
      • 9. Mai 2018 um 10:33

      Julian Okay, super. Sollte soweit auch funktionieren, nur eine kleine dumme Frage habe ich noch:

      Wo rufe ich das am besten auf? Durch einen Button im Admin Menü, durch einen NPC oder kann ich das auch durch die Debug Konsole ausführen? Mir wäre halt wichtig, dass Admins das Event immer und überall starten können :)

      EDIT: Berichtigt mich wenn ich falsch liege, aber über folgende Init in einem NPC sollte es laufen können (hoffe ich):

      this addAction ["Wrackevent starten", "[] spawn life_fnc_wrackEvent"];

    • Wrack Event per Script starten

      • ___
      • 8. Mai 2018 um 21:23

      moeck Also mein Script sieht jetzt so aus:

      Code
      _wrackEvent = "Land_HistoricalPlaneWreck_03_F" createVehicle [748.163,5302.77,0];
      hintC "Ein Flugzeugwrack wurde im Wasser gesichtet. Massenhaft Schätze liegen dort am Meeresgrund!";
      _marker = createMarker ["wrackEventMarker",[716.412,5328.75]];
                     "wrackEventMarker" setMarkerColor "ColorRed";
                     "wrackEventMarker" setMarkerText "Flugzeugwrack";
                     "wrackEventMarker" setMarkerType "mil_triangle";
      sleep 5400;
      deleteVehicle _wrackEvent;
      deleteMarker "wrackEventMarker";
      hintC "Das Flugzeugwrack wurde geborgen!";

      in die Config_Gather hab ich jetzt folgendes eingetragen:

      Code
      class ovs {
                  amount = 1;
                  zones[] = { "wrackEventMarker" };
                  item = "";
                  zoneSize = 20;
              };

      Morgen mal schauen, wie das funktioniert :)

    • Wrack Event per Script starten

      • ___
      • 8. Mai 2018 um 20:53

      Hey^^

      Würde gerne ein Event per Script starten, bei dem ein Wrack an einer Postion spawnt und man dort dann kurzzeitig farmen kann. Bis jz habe ich Folgendes:

      Code
      _wrackEvent = "Land_HistoricalPlaneWreck_03_F" createVehicle [748.163,5302.77,0];
      hintC "Ein Flugzeugwrack wurde im Wasser gesichtet. Massenhaft Schätze liegen dort am Meeresgrund!";
      sleep 3600;
      deleteVehicle _wrackEvent;
      hintC "Das Flugzeugwrack wurde geborgen!";

      Also, erstmal möchte ich einen globalen Hint in der Mitte des Bildschirms.

      Was das schwierigste sein dürfte, ist die Farmzone temporär zu aktivieren :/

      Marker etc. werde ich auch noch erstellen.

      Kann mir da jemand helfen?

    • Regelmäßigen Despawn von Fahrzeugen deaktivieren

      • ___
      • 8. Mai 2018 um 20:39

      moeck Oh, hehe :D

      Okay, funktioniert auch. Danke ;)

    • Regelmäßigen Despawn von Fahrzeugen deaktivieren

      • ___
      • 8. Mai 2018 um 14:24

      moeck Danke für die Antwort :)

      Ich habe jz mal Folgendes probiert:

      Code
      private "_deleted";
      _deleted = false;
      for "_i" from 0 to 1 step 0 do {
          private ["_veh","_units","_fuel"];
          uiSleep (360 * 60);

      Und ein Freund meinte, das Problem wäre nun behoben. Bin mir da aber nicht so sicher...

      Gibt es eine Möglichkeit, das ganze Script zu deaktivieren?

      Davon raten mir wahrscheinlich wieder 10 Leute ab, aber im Prinzip ist es ja ziemlich unnötig und nervt nur 8o

    • Regelmäßigen Despawn von Fahrzeugen deaktivieren

      • ___
      • 6. Mai 2018 um 16:52

      Hey^^

      Auf meinem Server despawnen Fahrzeuge oft, wenn man sich zu weit entfernt bzw. sich auch nur einen kleinen Abstand entfernt.

      Ich habe bereits in meiner life_server/functions/systems/fn_cleanup.sqf folgenden Code gändert:

      Code
      private "_deleted";
      _deleted = false;
      for "_i" from 0 to 1 step 0 do {
          private ["_veh","_units","_fuel"];
      uiSleep (60 * 60);

      Zu folgendem:

      Code
      private "_deleted";
      _deleted = false;
      for "_i" from 0 to 1 step 0 do {
          private ["_veh","_units","_fuel"];
          uiSleep (21600 * 21600);

      Hat aber nichts gebracht :|

      Ich möchte das keine Despawns zwischen den Restarts passieren.

      Kann mir da jemand helfen?

    • Suche modernes RCON Tool für Tanoa Life

      • ___
      • 4. Mai 2018 um 21:05

      An alle die noch ein Tool suchen oder mal was Neues ausprobieren wollen, empfehle ich das kostenlose InfiStar Tool. Da funktioniert wenigstens alles, und das Premium Paket beinhaltet nur Extras und ist kein Must-Have. Trotzdem danke für die Vorschläge :D

    • Suche modernes RCON Tool für Tanoa Life

      • ___
      • 4. Mai 2018 um 20:41

      Marius1773 Wie meinst'n das? Also lokal bei mir kann ich keinen hosten, und es kommt mir spanisch vor, dass ich das Tool mit einem lokalen Server verbinden muss... Also, @all ich suche ein Tool für einen Server den ich NICHT selbst hoste :D

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