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    • 8. Mai 2018 um 20:53
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      • 9. Mai 2018 um 13:24
      • #21

      moeck :D

      Und wie bekomm ich es hin, dass das dann auch im Wasser geht?

      Bzw. was muss ich aktivieren? :saint:

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      • 9. Mai 2018 um 13:25
      • #22
      Zitat von MMOEmpire

      moeck Hehe, und was genau

      Du musst im Prinzip das if-Statement mit _isWater rausnehmen. Könnte dann wie folgt aussehen

      Code
      if (isNull _curObject) exitWith {
          _fish = (nearestObjects[player,(LIFE_SETTINGS(getArray,"animaltypes_fish")),3]) select 0;
          if (!isNil "_fish") then {
              if (!alive _fish) then {
                  [_fish] call life_fnc_catchFish;
              };
          };
          _animal = (nearestObjects[player,(LIFE_SETTINGS(getArray,"animaltypes_hunting")),3]) select 0;
          if (!isNil "_animal") then {
              if (!alive _animal) then {
                  [_animal] call life_fnc_gutAnimal;
              };
          } else {
              private "_handle";
              if (playerSide isEqualTo civilian && !life_action_gathering) then {
            _whatIsIt = [] call life_fnc_whereAmI;
                  if (life_action_gathering) exitWith {};                 //Action is in use, exit to prevent spamming.
                  switch (_whatIsIt) do {
                      case "mine" : { _handle = [] spawn life_fnc_mine };
                      default { _handle = [] spawn life_fnc_gather };
                  };
                  life_action_gathering = true;
                  waitUntil {scriptDone _handle};
                  life_action_gathering = false;
              };
          };
      };
      Alles anzeigen

      und probieren geht über studieren 8o

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      • 9. Mai 2018 um 13:30
      • #23

      einfach Zeile 27 - 56 mit dem oben gepostetem Kram ersetzen, wobei ich gerade noch was gesehen hab ^^ nimm mal lieber das

      Code
      if (isNull _curObject) exitWith {
          _fish = (nearestObjects[player,(LIFE_SETTINGS(getArray,"animaltypes_fish")),3]) select 0;
          _animal = (nearestObjects[player,(LIFE_SETTINGS(getArray,"animaltypes_hunting")),3]) select 0;
          if ((!isNil "_fish") || (!isNil "_animal")) then {
              if (!isNil "_fish") then {
                  if (!alive _fish) then {
                      [_fish] call life_fnc_catchFish;
                  };
              };
              if (!isNil "_animal") then {
                  if (!alive _animal) then {
                      [_animal] call life_fnc_gutAnimal;
                  };
              };
          } else {
              private "_handle";
              if (playerSide isEqualTo civilian && !life_action_gathering) then {
            _whatIsIt = [] call life_fnc_whereAmI;
                  if (life_action_gathering) exitWith {};                 //Action is in use, exit to prevent spamming.
                  switch (_whatIsIt) do {
                      case "mine" : { _handle = [] spawn life_fnc_mine };
                      default { _handle = [] spawn life_fnc_gather };
                  };
                  life_action_gathering = true;
                  waitUntil {scriptDone _handle};
                  life_action_gathering = false;
              };
          };
      };
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      • 9. Mai 2018 um 14:02
      • #24

      moeck Funktioniert leider nicht :/

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      • 9. Mai 2018 um 14:19
      • #25

      hänge mal den kompletten actionKeyHandler an ^^

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      • 9. Mai 2018 um 14:20
      • #26

      moeck Bitteschön^^

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_actionKeyHandler.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Master action key handler, handles requests for picking up various items and
          interacting with other players (Cops = Cop Menu for unrestrain,escort,stop escort, arrest (if near cop hq), etc).
      */
      private ["_curObject","_isWater","_CrateModelNames","_crate","_fish","_animal","_whatIsIt","_handle"];
      _curObject = cursorObject;
      if (life_action_inUse) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming.
      if (life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false;};
      _isWater = surfaceIsWater (visiblePositionASL player);
      
      if (playerSide isEqualTo west && {player getVariable ["isEscorting",false]}) exitWith {
          [_curObject] call life_fnc_copInteractionMenu;
      };
      if (playerSide isEqualTo civilian && {player getVariable ["isEscorting",false]}) exitWith {
          [_curObject] call life_fnc_civInteractionMenu;
      };
      
      
      if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"global_ATM") isEqualTo 1) then{
          //Check if the player is near an ATM.
          if ((call life_fnc_nearATM) && {!dialog}) exitWith {
              [] call life_fnc_atmMenu;
          };
      };
      
      if (isNull _curObject) exitWith {
       _fish = (nearestObjects[player,(LIFE_SETTINGS(getArray,"animaltypes_fish")),3]) select 0;
       _animal = (nearestObjects[player,(LIFE_SETTINGS(getArray,"animaltypes_hunting")),3]) select 0;
       if ((!isNil "_fish") || (!isNil "_animal")) then {
       if (!isNil "_fish") then {
       if (!alive _fish) then {
       [_fish] call life_fnc_catchFish;
       };
       };
       if (!isNil "_animal") then {
       if (!alive _animal) then {
       [_animal] call life_fnc_gutAnimal;
       };
       };
       } else {
       private "_handle";
       if (playerSide isEqualTo civilian && !life_action_gathering) then {
       _whatIsIt = [] call life_fnc_whereAmI;
       if (life_action_gathering) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming.
       switch (_whatIsIt) do {
       case "mine" : { _handle = [] spawn life_fnc_mine };
       default { _handle = [] spawn life_fnc_gather };
       };
       life_action_gathering = true;
       waitUntil {scriptDone _handle};
       life_action_gathering = false;
       };
       };
      };
      
      if ((_curObject isKindOf "B_supplyCrate_F" || _curObject isKindOf "Box_IND_Grenades_F") && {player distance _curObject < 3} ) exitWith {
          if (alive _curObject) then {
              [_curObject] call life_fnc_containerMenu;
          };
      };
      
      private _vaultHouse = [[["Altis", "Land_Research_house_V1_F"], ["Tanoa", "Land_PillboxBunker_01_big_F"]]] call TON_fnc_terrainSort;
      private _altisArray = [16019.5,16952.9,0];
      private _tanoaArray = [8435.88,1346.1,4.46115];
      private _pos = [[["Altis", _altisArray], ["Tanoa", _tanoaArray]]] call TON_fnc_terrainSort;
      
      if (_curObject isKindOf "House_F" && {player distance _curObject < 12} || ((nearestObject [_pos,"Land_Airport_01_hangar_F"]) isEqualTo _curObject || (nearestObject [_pos,_vaultHouse]) isEqualTo _curObject)) exitWith {
          [_curObject] call life_fnc_houseMenu;
      };
      
      if (dialog) exitWith {}; //Don't bother when a dialog is open.
      if !(isNull objectParent player) exitWith {}; //He's in a vehicle, cancel!
      life_action_inUse = true;
      
      //Temp fail safe.
      [] spawn {
          sleep 60;
          life_action_inUse = false;
      };
      
      //Check if it's a dead body.
      if (_curObject isKindOf "Man" && !(_curObject isKindOf "Animal") && {!alive _curObject} && !(_curObject getVariable ["Revive",false])) exitWith {
          //Hotfix code by ins0
          if ((playerSide isEqualTo west && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_cops") isEqualTo 1)}) || {(playerSide isEqualTo civilian && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_civ") isEqualTo 1)})} || {(playerSide isEqualTo east && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_east") isEqualTo 1)})} || {playerSide isEqualTo independent}) then {
              if (life_inv_defibrillator > 0) then {
                  [_curObject] call life_fnc_revivePlayer;
              };
          };
      };
      
      //If target is a player then check if we can use the cop menu.
      if(isPlayer _curObject && _curObject isKindOf "Man") then {
          if((_curObject getVariable ["restrained",false]) && !dialog && playerSide isEqualTo west) then {
              [_curObject] call life_fnc_copInteractionMenu;
          };
          if((_curObject getVariable ["restrained",false]) && !dialog && playerSide isEqualTo civilian) then {
              [_curObject] call life_fnc_civInteractionMenu;
          };
      } else {
          //OK, it wasn't a player so what is it?
          private ["_isVehicle","_miscItems","_money","_list"];
      
          _list = ["landVehicle","Ship","Air"];
          _isVehicle = if (KINDOF_ARRAY(_curObject,_list)) then {true} else {false};
          _miscItems = ["Land_BottlePlastic_V1_F","Land_TacticalBacon_F","Land_Can_V3_F","Land_CanisterFuel_F","Land_Suitcase_F"];
      
          //It's a vehicle! open the vehicle interaction key!
          if (_isVehicle) then {
              if (!dialog) then {
                  if (player distance _curObject < ((boundingBox _curObject select 1) select 0)+2 && (!(player getVariable ["restrained",false])) && (!(player getVariable ["playerSurrender",false])) && !life_isknocked && !life_istazed) then {
                      [_curObject] call life_fnc_vInteractionMenu;
                  };
              };
          } else {
              //OK, it wasn't a vehicle so let's see what else it could be?
              if ((typeOf _curObject) in _miscItems) then {
                  [_curObject,player,false] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];
              } else {
                  //It wasn't a misc item so is it money?
                  if ((typeOf _curObject) isEqualTo "Land_Money_F" && {!(_curObject getVariable ["inUse",false])}) then {
                      [_curObject,player,true] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];
                  };
              };
          };
      };
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      • 9. Mai 2018 um 14:38
      • #27

      waren da zufällig Fische in der Nähe als Du das probiert hast? Probiers mal damit und hänge anschliessend mal die Client Logs mit an ^^

      Dateien

      fn_actionKeyHandler.sqf 5,61 kB – 100 Downloads

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      • 9. Mai 2018 um 14:57
      • #28

      Einmal Clientlog ;)

      Dateien

      Arma3_x64_2018-05-09_14-47-26.rpt 3,87 MB – 93 Downloads

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      • 9. Mai 2018 um 15:37
      • #29

      ok also er ist schon mal richtig ^^ , jetzt ist die Frage warum er nicht sammelt. So dann hier bitte nochmal die beiden Dateien ersetzen und wieder logs anhängen. Die fn_gather liegt im Ordner core\actions\

      Dateien

      fn_actionKeyHandler.sqf 5,62 kB – 90 Downloads fn_gather.sqf 2,52 kB – 109 Downloads

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      • 9. Mai 2018 um 15:48
      • #30

      moeck Nope, will immer noch nicht. War auch ein Scriptfehler beim connecten zu sehen, war aber zu langsam für nen Screenshot :saint:

      Dateien

      Arma3_x64_2018-05-09_15-39-45.rpt 104,1 kB – 125 Downloads

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      • 9. Mai 2018 um 16:48
      • #31

      ja fehlt irgendwie eine klammer, leider hat sich mein router verabschiedet und ich schreibe gerade per handy. ich schaue mir das dann nochmal an wenn das inet wieder funzt

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      • 9. Mai 2018 um 16:54
      • #32

      moeck Okay, kein Problem. Eilt ja nicht ;)

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      • 9. Mai 2018 um 21:18
      • #33

      so habe wieder inet ^^ hier mal die geänderte gather

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      fn_gather.sqf 2,52 kB – 103 Downloads

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      • 10. Mai 2018 um 09:11
      • #34

      moeck Sorry für die verpätete Antwort, funktioniert leider immer noch nicht :|

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      Arma3_x64_2018-05-10_09-00-09.rpt 121,75 kB – 91 Downloads

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      • 10. Mai 2018 um 09:18
      • #35

      Moin,

      ja das weiß ich und hier mal der Grund ^^

      Code
      9:09:14 "Zone: ovs, Distance: 705.21, ZoneSize: 15"

      die bist nicht in der nähe des Markers ^^. Ich habe ja auch nur mal ein paar Logausgaben eingebaut um zu sehen was passiert.

      Gruß,

      moeck

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      • 10. Mai 2018 um 09:25
      • #36

      Achso tue mir bitte mal den Gefallen und hänge dein Wrackscript an und bitte benutze die Anhangfunktion da sonst die formatierung wieder für die Tonne ist.

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      • 10. Mai 2018 um 10:16
      • #37

      moeck Kein Problem^^

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      fn_wrackEvent.sqf 1,19 kB – 107 Downloads

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      • 10. Mai 2018 um 10:33
      • #38

      so ich habe mir das nochmal angeschaut und verstehe das eine oder andere nicht ^^

      Ich habe jetzt mal zum testen was eingebaut was man später wieder entfernen kann.

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      fn_wrackEvent.sqf 1,58 kB – 79 Downloads

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      • 10. Mai 2018 um 10:37
      • #39

      moeck Ähm... Hehe :D

      Es lag am Marker, hatte vergessen den zu verschieben :saint:

      Nun kann ich da zwar farmen aber... nur bis 2 Meter unter der Wasseroberfläche.

      Kann man noch iwie einstellen dass man nur beim Wrack farmen kann?

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      • 10. Mai 2018 um 10:41
      • #40

      wie meinst Du das? mit dem 2 Meter unter der Wasseroberfläche? Also mit dem geänderten Script sollte der Marker direkt beim Wrack auftauchen

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