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    Spielerinteraktion nache ACE Festnahme

    • PascalDE
    • 26. Mai 2017 um 17:52
    • Geschlossen
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    • PascalDE
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      • 26. Mai 2017 um 17:52
      • #1

      Ist es möglich, dass man einstellt, dass man nicht extra mit shift+r festnehmen muss um auf die Spielerinteraktion zuzugreifen, sondern das die Festnahme mit ACE Kabelbindern reicht?

    • br1zey
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      • 26. Mai 2017 um 17:58
      • #2

      ja du musst die abfrage ändern :D

      ReallifeRPG Admin, Scripter, Technischer Helfer, und Manchmal auch Spieler

      realliferpg128x128.png?resize=128%2C128&ssl=1

    • PascalDE
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      • 29. Mai 2017 um 12:07
      • #3

      In welcher Datei?

    • br1zey
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      • 29. Mai 2017 um 18:27
      • #4

      actionkeyHandler

      ReallifeRPG Admin, Scripter, Technischer Helfer, und Manchmal auch Spieler

      realliferpg128x128.png?resize=128%2C128&ssl=1

    • warsteiner
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      • 31. Mai 2017 um 19:30
      • #5

      br1zey kannst du mir vielleicht erklären wie das geht oder wie es aus sehen muss?

    • PascalDE
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      • 1. Juni 2017 um 11:30
      • #6

      Welchen Teil muss man rausnehmen bzw ändern?

    • script /Vincent/dev/null
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      • 1. Juni 2017 um 12:00
      • #7

      PascalDE Du musst prüfen, ob derjenige, der jemanden festnehmen will, Kabelbinder dabei hat. Außerdem müssen diese dann ja auch noch gelöscht werden. Das machst du um bei dieser Zeile in folgender Datei:

      Code: https://github.com/AsYetUntitled/Framework/blob/master/Altis_Life.Altis/core/functions/fn_keyHandler.sqf
      ...
      
          //Restraining (Shift + R)
          case 19: {
              if (_shift) then {_handled = true;};
              if (_shift && playerSide isEqualTo west && {!isNull cursorObject} && {cursorObject isKindOf "Man"} && {(isPlayer cursorObject)} && {(side cursorObject in [civilian,independent])} && {alive cursorObject} && {cursorObject distance player < 3.5} && {!(cursorObject getVariable "Escorting")} && {!(cursorObject getVariable "restrained")} && {speed cursorObject < 1}) then {
                  [] call life_fnc_restrainAction;
              };
          };
      
      ...
      Alles anzeigen

      br1zey Das war wohl die fn_keyHandler.sqf die du meintest.

    • br1zey
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      • 1. Juni 2017 um 14:50
      • #8

      nein ich meine schon die ActionKeyHandler

      und zwar den Teil wo man den Dialog fürs Interaction Menü auf macht

      und zwar den teil

      Code
      if (isPlayer _curObject && _curObject isKindOf "Man") then {
          if ((_curObject getVariable ["restrained",false]) && !dialog && playerSide isEqualTo west) then {
              [_curObject] call life_fnc_copInteractionMenu;
          };
      } else {

      entweder du entfernst das (_curObject getVariable ["restrained",false]) &&

      oder du must die Variable auf ACE ändern dan würde das so aussehn

      Code
      if (isPlayer _curObject && _curObject isKindOf "Man") then {
          if ((_curObject getVariable ["ace_captives_isHandcuffed",false])) && !dialog && playerSide isEqualTo west) then {
              [_curObject] call life_fnc_copInteractionMenu;
          };
      } else 

      script /Vincent/dev/null am besten lese dir noch mal seine Frage Durch ^^

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      • 1. Juni 2017 um 16:34
      • #9

      Habe das untere versucht aber nun kommt folgende Fehlermeldung:

      Error in expression < && !dialog && playerSide isEqualTo west) then {

      [_curObject] call life_fnc_copI>

    • PascalDE
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      • 1. Juni 2017 um 16:39
      • #10

      kann es sein, dass eine Klammer zu viel ist?

      bei:

      Code
      if ((_curObject getVariable ["ace_captives_isHandcuffed",false])) && !dialog && playerSide isEqualTo west)
    • br1zey
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      • 1. Juni 2017 um 16:43
      • #11

      ja

      mach eine von den doppelten weg

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