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    Strassensperre lässt sich nicht mehr entfernen!

    • John_Parker
    • 13. August 2016 um 08:18
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    • John_Parker
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      • 13. August 2016 um 08:18
      • #1

      Hallo liebes Native-Network Forum,

      Undz war habe ich folgendes Problem. Meine Strassensperre lässt sich zwar hinsetzten, aber nicht mehr entfernen.
      Es werden in der RPT oder in der Log keine Fehler Angezeigt.

      Das ist die Datei wo ich die Strassensperre erstellen & eigentlich auch wieder entfernen kann. Wie oben geschrieben das Erstellen der Strassensperre funktioniert Super, nur das Entfernen funktioniert nicht.
      Würde mich freuen, wenn mir jemand dabei weiter helfen würde.

      Core/items/fn_roadbarrier.sqf:


      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
      	File: fn_spikeStrip.sqf
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      	Description:
      	Creates a spike strip and preps it.
      */
      Private["_roadbarrier","_position"];
      
      
      
      
      if(!(playerSide in [west,independent])) exitWith {hint format["Du bist kein Polizist oder Rettungsdienst %1",name player]};
      if(vehicle player !=  player) exitWith{hint "Das geht nicht im Auto Opa!"};
      _roadbarrier = "RoadBarrier_F" createvehicle [0,0,0];
      _roadbarrier attachTo[player,[0,1.5,0.2]];
      _roadbarrier setDir 0;
      roadbarrier_placed = 0;
      
      
      
      
      _deploy_roadbarrier = player addAction["<t color='#00FF00'>Strassensperre aufstellen</t>",{player removeAction (_this select 2);roadbarrier_placed = 1;}];
      
      
      
      
      waitUntil {roadbarrier_placed == 1};
      player playMoveNow "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
      
      
      
      
      detach _roadbarrier;
      _roadbarrier setpos [(getPos _roadbarrier select 0), (getPos _roadbarrier select 1)];
      _roadbarrier allowDamage false;
      roadbarrier_placed = 0;
      
      
      
      
      hint format["Du hast eine Strassensperre aufgestellt %1", name player];
      
      
      
      
      life_action_RoadbarrierPickup = player addAction[localize "STR_ISTR_Strassensperre_Pack",life_fnc_packupRoadbarrier,"",0,false,false,"",
      ' _roadbarrier = nearestObjects[getPos player,["RoadBarrier_F"],8] select 0; !isNil "_roadbarrier" && !isNil {(_roadbarrier getVariable "item")}'];
      [_roadbarrier] remoteExec ["TON_fnc_roadbarrier",RSERV]; //Send it to the server for monitoring.
      Alles anzeigen


      Core/Actions/fn_packupRoadbarrier.sqf:


      Code
      /*
      	File: fn_packupSpikes.sqf
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      	Description:
      	Packs up a deployed roadbarrier.
      */
      private["_roadbarrier"];
      _spikes = nearestObjects[getPos player,["RoadBarrier_F"],8] select 0;
      if(isNil "_roadbarrier") exitWith {};
      
      
      
      
      if(([true,"roadbarrier",1] call life_fnc_handleInv)) then
      {
      	titleText[localize "STR_NOTF_Roadbarrier","PLAIN"];
      	player removeAction life_action_RoadbarrierPickup;
      	life_action_RoadbarrierPickup = nil;
      	deleteVehicle _roadbarrier;
      };
      Alles anzeigen


      Habe natürlich das zeug auch unter der "Functions.hpp" & "CfgRemoteExec.hpp" Eingetragen, oder habe ich etwas vergessen... damit ich das zeugs wieder aufheben kann ?
      Wie oben geschrieben es kommt kein Fehler in der RPT & kein Fehler in der Log, sonst hätte ich diesen natürlich mit angehangen.
      Ich hoffe mir kann jemand weiter helfen, weil wie geschrieben das Erstellen der Strassensperre klappt aber das abbauen nicht.

      MfG

      d4ccfe34e7e85df1132cf7f0832e56.gif

      Einmal editiert, zuletzt von John_Parker (13. August 2016 um 11:51)

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      • 13. August 2016 um 11:45
      • #2

      Niemand eine idee an was das liegen könnte ? :D
      Wäre echt Super, wenn mir da jemand weiterhelfen würde :)

      d4ccfe34e7e85df1132cf7f0832e56.gif

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      • 13. August 2016 um 11:51
      • #3

      actionKeyHandler.sqf:

      Spoiler anzeigen


      _spikes = nearestObjects[getPos player,["RoadBarrier_F"],8] select 0;
      if(!isNil "_spikes" && playerSide == west OR playerSide == independent) exitWith {
      [_spikes] call life_fnc_packupSpikes;
      };

      packupSpikes.sqf

      Spoiler anzeigen


      /*
      File: fn_packupSpikes.sqf
      Author: Bryan "Tonic" Boardwine

      Description:
      Packs up a deployed spike strip.
      */
      private["_item"];
      _item = nearestObjects[getPos player,["RoadBarrier_F"],8] select 0;
      if(isNil "_item") exitWith {};

      if(([true,"roadbarrier",1] call life_fnc_handleInv)) then {titleText["Barrikade eingesammelt...","PLAIN"]; deleteVehicle _item;};
      }

      #MAKE_ARMA_NOT_WAR

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      • 13. August 2016 um 12:01
      • #4

      Ok,
      aber du weist das ich die Version 4.4(alt) Benutze ? ^^

      @ Meine fn_actionKeyHandler.sqf sieht so aus:


      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
      	File: fn_actionKeyHandler.sqf
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
      
      
      
      	Description:
      	Master action key handler, handles requests for picking up various items and
      	interacting with other players (Cops = Cop Menu for unrestrain,escort,stop escort, arrest (if near cop hq), etc).
      */
      private["_curTarget","_isWater","_CrateModelNames","_crate"];
      _curTarget = cursorTarget;
      if(life_action_inUse) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming.
      if(life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false;};
      _isWater = surfaceIsWater (visiblePositionASL player);
      
      
      
      
      if(EQUAL(LIFE_SETTINGS(getNumber,"global_ATM"),1)) then{
      	//Check if the player is near an ATM.
      	if((call life_fnc_nearATM) && {!dialog}) exitWith {
      		[] call life_fnc_atmMenu;
      	};
      };
      
      
      
      
      if(isNull _curTarget) exitWith {
      	if(_isWater) then {
      		private "_fish";
      		_fish = (nearestObjects[visiblePosition player,["Fish_Base_F"],3]) select 0;
      		if(!isNil "_fish") then {
      			[_fish] call life_fnc_catchFish;
      		};
      	} else {
      		_animals = [position player, ["Sheep_random_F","Goat_random_F","Hen_random_F","Cock_random_F","Rabbit_F"], 3.5] call life_fnc_nearestObjects;
      		if (count _animals > 0) then {
      			_animal = _animals select 0;
      			if (!alive _animal) then {
      				[_animal] call life_fnc_gutAnimal;
      			};
      		} else {
      			if(playerSide == civilian && !life_action_gathering) then {
      				if(life_action_gathering) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming.
      				life_action_gathering = true;
      				_handle = [] spawn life_fnc_gather;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      				life_action_gathering = false;
      			};
      		};
      	};
      };
      
      
      
      
      if((_curTarget isKindOf "B_supplyCrate_F" OR _curTarget isKindOf "Box_IND_Grenades_F") && {player distance _curTarget < 3} ) exitWith {
      	if(alive _curTarget) then {
      		[_curTarget] call life_fnc_containerMenu;
      	};
      };
      
      
      
      
      if(_curTarget isKindOf "House_F" && {player distance _curTarget < 12} OR ((nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Dome_Big_F"]) == _curTarget OR (nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Research_house_V1_F"]) == _curTarget)) exitWith {
      	[_curTarget] call life_fnc_houseMenu;
      };
      
      
      
      
      if(dialog) exitWith {}; //Don't bother when a dialog is open.
      if(vehicle player != player) exitWith {}; //He's in a vehicle, cancel!
      life_action_inUse = true;
      
      
      
      
      //Temp fail safe.
      [] spawn {
      	sleep 60;
      	life_action_inUse = false;
      };
      
      
      
      
      //Check if it's a dead body.
      if(_curTarget isKindOf "Man" && {!alive _curTarget} && !(_curTarget GVAR["Revive",false]) && {playerSide in [west,independent]}) exitWith {
      	//Hotfix code by ins0
      	if(((playerSide == west && {(EQUAL(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_cops"),1))}) || playerSide == independent) && {"Medikit" in (items player)}) then {
      		[_curTarget] call life_fnc_revivePlayer;
      	};
      };
      
      
      
      
      
      
      
      //If target is a player then check if we can use the cop menu.
      if(isPlayer _curTarget && _curTarget isKindOf "Man") then {
      	if((_curTarget GVAR ["restrained",false]) && !dialog && playerSide == west) then {
      		[_curTarget] call life_fnc_copInteractionMenu;
      	};
      } else {
      	//OK, it wasn't a player so what is it?
      	private["_isVehicle","_miscItems","_money","_list"];
      
      
      
      
      	_list = ["landVehicle","Ship","Air"];
      	_isVehicle = if(KINDOF_ARRAY(_curTarget,_list)) then {true} else {false};
      	_miscItems = ["Land_BottlePlastic_V1_F","Land_TacticalBacon_F","Land_Can_V3_F","Land_CanisterFuel_F","Land_Suitcase_F"];
      	_animalTypes = ["Salema_F","Ornate_random_F","Mackerel_F","Tuna_F","Mullet_F","CatShark_F","Turtle_F"];
      	_money = "Land_Money_F";
      
      
      
      
      	//It's a vehicle! open the vehicle interaction key!
      	if(_isVehicle) then {
      		if(!dialog) then {
      			if(player distance _curTarget < SEL(SEL(boundingBox _curTarget,1),0)+2) then {
      				[_curTarget] call life_fnc_vInteractionMenu;
      			};
      		};
      	} else {
      		//Is it a animal type?
      		if((typeOf _curTarget) in _animalTypes) then {
      			if(EQUAL((typeOf _curTarget),"Turtle_F") && !alive _curTarget) then {
      				private "_handle";
      				_handle = [_curTarget] spawn life_fnc_catchTurtle;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      			} else {
      				private "_handle";
      				_handle = [_curTarget] spawn life_fnc_catchFish;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      			};
      		} else {
      			//OK, it wasn't a vehicle so let's see what else it could be?
      			if((typeOf _curTarget) in _miscItems) then {
      				[_curTarget,player,false] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];
      			} else {
      				//It wasn't a misc item so is it money?
      				if(EQUAL((typeOf _curTarget),_money) && {!(_curTarget GVAR ["inUse",false])}) then {
      					[_curTarget,player,true] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];
      				};
      			};
      		};
      	};
      };
      Alles anzeigen


      und deine packupSpikes.sqf wo du gepostet hast sieht genau so wie meine "fn_packupRoadbarrier.sqf" aus.


      Wäre nice, wenn du was dazu erklären könntest, weil so blicke ich da nicht durch...
      @Flyyying_nflug

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      • 13. August 2016 um 12:06
      • #5
      Zitat von John_Parker

      Ok,
      aber du weist das ich die Version 4.4(alt) Benutze ? ^^

      Jo das was ich dir geschickt habe beinhaltet aber keine Macros.
      Du drückst @ als Cop/Medic und die Barrikade wird eingesammelt.
      Mehr ist das nicht ;D
      Musst halt noch die ganzen unötigen addActions entfernen.

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      • 13. August 2016 um 12:14
      • #6

      Was für addActions... ich habe bei mir in der "actionKeyHandler.sqf" nichtmals irgend was von spikes drin stehen...
      Und was meinst du genau mit @, wenn man die Taste @ Ingame drückt packt er sie ein oda wie ? weil in meiner actionKeyHandler.sqf kann ich das nicht einstellen das wenn man die @ Taste drückt das ich das einsammel :) Deswegen verstehe ich immer noch nicht was du mit der fn_actionKeyHandler.sqf genau meinst... Und mit der "packupSpikes.sqf" von dir blicke ich auch nicht wircklich durch obwohl du jetzt schon was dazu geschrieben hast... @Flyyying_nflug

      d4ccfe34e7e85df1132cf7f0832e56.gif

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      • 13. August 2016 um 12:15
      • #7

      Das ActionKeyHandler was ich geschrieben habe soll natürlich darein :D und nicht gegen das ganze ersetzt werden.
      Und den code von meinem packupSpikes ersetzt du mit dem von deinem fn_packupRoadbarrier.sqf

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      • 13. August 2016 um 12:22
      • #8
      Zitat von Flyyying_nflug

      Das ActionKeyHandler was ich geschrieben habe soll natürlich darein :D und nicht gegen das ganze ersetzt werden.
      Und den code von meinem packupSpikes ersetzt du mit dem von deinem fn_packupRoadbarrier.sqf

      Und wo wird in der ActionKeyHandler von dir die Taste(Case) angezeigt was ich ingame drücken muss ?

      Weil meine fn_actionKeyHandler.sqf sieht nähmlich so aus:

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
      	File: fn_actionKeyHandler.sqf
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
      
      
      
      	Description:
      	Master action key handler, handles requests for picking up various items and
      	interacting with other players (Cops = Cop Menu for unrestrain,escort,stop escort, arrest (if near cop hq), etc).
      */
      private["_curTarget","_isWater","_CrateModelNames","_crate"];
      _curTarget = cursorTarget;
      if(life_action_inUse) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming.
      if(life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false;};
      _isWater = surfaceIsWater (visiblePositionASL player);
      
      
      
      
      if(EQUAL(LIFE_SETTINGS(getNumber,"global_ATM"),1)) then{
      	//Check if the player is near an ATM.
      	if((call life_fnc_nearATM) && {!dialog}) exitWith {
      		[] call life_fnc_atmMenu;
      	};
      };
      
      
      
      
      if(isNull _curTarget) exitWith {
      	if(_isWater) then {
      		private "_fish";
      		_fish = (nearestObjects[visiblePosition player,["Fish_Base_F"],3]) select 0;
      		if(!isNil "_fish") then {
      			[_fish] call life_fnc_catchFish;
      		};
      	} else {
      		_animals = [position player, ["Sheep_random_F","Goat_random_F","Hen_random_F","Cock_random_F","Rabbit_F"], 3.5] call life_fnc_nearestObjects;
      		if (count _animals > 0) then {
      			_animal = _animals select 0;
      			if (!alive _animal) then {
      				[_animal] call life_fnc_gutAnimal;
      			};
      		} else {
      			if(playerSide == civilian && !life_action_gathering) then {
      				if(life_action_gathering) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming.
      				life_action_gathering = true;
      				_handle = [] spawn life_fnc_gather;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      				life_action_gathering = false;
      			};
      		};
      	};
      };
      
      
      
      
      if((_curTarget isKindOf "B_supplyCrate_F" OR _curTarget isKindOf "Box_IND_Grenades_F") && {player distance _curTarget < 3} ) exitWith {
      	if(alive _curTarget) then {
      		[_curTarget] call life_fnc_containerMenu;
      	};
      };
      
      
      
      
      if(_curTarget isKindOf "House_F" && {player distance _curTarget < 12} OR ((nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Dome_Big_F"]) == _curTarget OR (nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Research_house_V1_F"]) == _curTarget)) exitWith {
      	[_curTarget] call life_fnc_houseMenu;
      };
      
      
      
      
      if(dialog) exitWith {}; //Don't bother when a dialog is open.
      if(vehicle player != player) exitWith {}; //He's in a vehicle, cancel!
      life_action_inUse = true;
      
      
      
      
      //Temp fail safe.
      [] spawn {
      	sleep 60;
      	life_action_inUse = false;
      };
      
      
      
      
      //Check if it's a dead body.
      if(_curTarget isKindOf "Man" && {!alive _curTarget} && !(_curTarget GVAR["Revive",false]) && {playerSide in [west,independent]}) exitWith {
      	//Hotfix code by ins0
      	if(((playerSide == west && {(EQUAL(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_cops"),1))}) || playerSide == independent) && {"Medikit" in (items player)}) then {
      		[_curTarget] call life_fnc_revivePlayer;
      	};
      };
      
      
      
      
      
      
      
      //If target is a player then check if we can use the cop menu.
      if(isPlayer _curTarget && _curTarget isKindOf "Man") then {
      	if((_curTarget GVAR ["restrained",false]) && !dialog && playerSide == west) then {
      		[_curTarget] call life_fnc_copInteractionMenu;
      	};
      } else {
      	//OK, it wasn't a player so what is it?
      	private["_isVehicle","_miscItems","_money","_list"];
      
      
      
      
      	_list = ["landVehicle","Ship","Air"];
      	_isVehicle = if(KINDOF_ARRAY(_curTarget,_list)) then {true} else {false};
      	_miscItems = ["Land_BottlePlastic_V1_F","Land_TacticalBacon_F","Land_Can_V3_F","Land_CanisterFuel_F","Land_Suitcase_F"];
      	_animalTypes = ["Salema_F","Ornate_random_F","Mackerel_F","Tuna_F","Mullet_F","CatShark_F","Turtle_F"];
      	_money = "Land_Money_F";
      
      
      
      
      	//It's a vehicle! open the vehicle interaction key!
      	if(_isVehicle) then {
      		if(!dialog) then {
      			if(player distance _curTarget < SEL(SEL(boundingBox _curTarget,1),0)+2) then {
      				[_curTarget] call life_fnc_vInteractionMenu;
      			};
      		};
      	} else {
      		//Is it a animal type?
      		if((typeOf _curTarget) in _animalTypes) then {
      			if(EQUAL((typeOf _curTarget),"Turtle_F") && !alive _curTarget) then {
      				private "_handle";
      				_handle = [_curTarget] spawn life_fnc_catchTurtle;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      			} else {
      				private "_handle";
      				_handle = [_curTarget] spawn life_fnc_catchFish;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      			};
      		} else {
      			//OK, it wasn't a vehicle so let's see what else it could be?
      			if((typeOf _curTarget) in _miscItems) then {
      				[_curTarget,player,false] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];
      			} else {
      				//It wasn't a misc item so is it money?
      				if(EQUAL((typeOf _curTarget),_money) && {!(_curTarget GVAR ["inUse",false])}) then {
      					[_curTarget,player,true] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];
      				};
      			};
      		};
      	};
      };
      Alles anzeigen


      Oder meinst du die fn_KeyHandler.sqf, weil dort kann ich die sachen die ich ingame mit einer "Taste Ausführen" will hineinpacken...

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      • 13. August 2016 um 12:40
      • #9

      die actionKeyHandler.sqf ist immer für die @ Taste.

      #MAKE_ARMA_NOT_WAR

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      • 13. August 2016 um 12:41
      • #10
      Zitat von Flyyying_nflug

      die actionKeyHandler.sqf ist immer für die @ Taste.

      Ach Ok wusste ich nicht :D
      Also meinst du mit @ die "Q" Taste Richtig ?

      Also kann ich das das andere Zeug von der CfgRemoteExec.hpp löschen Richtig :D ?
      Das hier:
      F(TON_fnc_roadbarrier,SERVER)
      F(TON_fnc_roadcone,SERVER)

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      • 13. August 2016 um 12:59
      • #11

      Habe das jetzt in meine fn_actionKeyHandler.sqf gepackt:

      Code
      _roadbarrier = nearestObjects[getPos player,["RoadBarrier_F"],8] select 0;
      if(!isNil "_roadbarrier" && playerSide == west OR playerSide == independent) exitWith {
      [_roadbarrier] call life_fnc_packupRoadbarrier;
      };

      Habs eben nur angepasst auf mich, aber sollte denke ich so passen.


      Und das steht jetzt in meiner fn_packupRoadbarrier.sqf:

      Code
      /*
      	File: fn_packupRoadbarrier.sqf
      */
      private["_item"];
      _item = nearestObjects[getPos player,["RoadBarrier_F"],8] select 0;
      if(isNil "_item") exitWith {};
      
      
      
      
      if(([true,"roadbarrier",1] call life_fnc_handleInv)) then {
      hint composeText [ image "icons\info.paa", "Strassensperre aufgehoben" ];
      player say3D "neueMeldung";
      deleteVehicle _item;};
      }
      Alles anzeigen

      Sollte denke ich so passen oder @Flyyying_nflug

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      • 13. August 2016 um 13:33
      • #12
      Zitat von John_Parker

      Habe das jetzt in meine fn_actionKeyHandler.sqf gepackt:

      Code
      _roadbarrier = nearestObjects[getPos player,["RoadBarrier_F"],8] select 0;
      if(!isNil "_roadbarrier" && playerSide == west OR playerSide == independent) exitWith {
      [_roadbarrier] call life_fnc_packupRoadbarrier;
      };


      Habs eben nur angepasst auf mich, aber sollte denke ich so passen.


      Und das steht jetzt in meiner fn_packupRoadbarrier.sqf:

      Code
      /*
      	File: fn_packupRoadbarrier.sqf
      */
      private["_item"];
      _item = nearestObjects[getPos player,["RoadBarrier_F"],8] select 0;
      if(isNil "_item") exitWith {};
      
      
      
      
      if(([true,"roadbarrier",1] call life_fnc_handleInv)) then {
      hint composeText [ image "icons\info.paa", "Strassensperre aufgehoben" ];
      player say3D "neueMeldung";
      deleteVehicle _item;};
      }
      Alles anzeigen


      Sollte denke ich so passen oder @Flyyying_nflug

      Ja außer das in deiner packupRoadbarrier unten noch ein "}" zuviel ist :D

      #MAKE_ARMA_NOT_WAR

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      • 13. August 2016 um 13:40
      • #13

      Ok Super,
      und mit was für einer Taste Entferne ich das ganze jetzt ?
      mit @ also normal mit der "Q" Taste oder ?
      @Flyyying_nflug

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      • 13. August 2016 um 13:42
      • #14
      Zitat von John_Parker

      Ok Super,
      und mit was für einer Taste Entferne ich das ganze jetzt ?
      mit @ also normal mit der "Q" Taste oder ?
      @Flyyying_nflug

      Ne mit der @ Taste. Die ActionKeyHandler ist nur für die @ Taste weil diese als Standart in Arma3 für die ActionTaste gilt.

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      • 13. August 2016 um 13:46
      • #15
      Zitat von Flyyying_nflug

      Ne mit der @ Taste. Die ActionKeyHandler ist nur für die @ Taste weil diese als Standart in Arma3 für die ActionTaste gilt.

      Du meinst die "Windows" Taste oder was meinst du Weil mein @ Zeichen auf der Tastatur ist auf "Q" :)

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      • 13. August 2016 um 13:47
      • #16
      Zitat von John_Parker

      Du meinst die "Windows" Taste oder was meinst du Weil mein @ Zeichen auf der Tastatur ist auf "Q" :)

      Aso xD Voll verwirrt gerade mit der @ Taste :D Ne ich mein natürlich die Windows Taste 8|

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      • 13. August 2016 um 14:06
      • #17
      Zitat von Flyyying_nflug

      Aso xD Voll verwirrt gerade mit der @ Taste :D Ne ich mein natürlich die Windows Taste 8|

      Super hat Funktioniert!
      Vielen, Vielen dank an dich @Flyyying_nflug

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      • 13. August 2016 um 14:14
      • #18

      So andere Problem hab ich da noch ^^
      Und zwar wenn ich mit dem Objekt in der Hand, auf einen Spieler zulaufe kann ich ihn damit Töten.
      Gibt es da eine lösung das zu vermeiden ?
      @Flyyying_nflug

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      • 13. August 2016 um 15:00
      • #19

      Nicht wirklich, da das Schild mit dem Spieler gegenüber eine eigene Kollisionsabfrage hat und das Schild dein Gegenüber einfach förmlich umhaut

      #MakeArmaNotWar

      Kein Support via PN & Steam! / No Support via DM & Steam!


      Mit freundlichen Grüßen
      blackfisch
      ______________________

      Web: blackfisch.me

      GitHub: GitHub.com/blackfisch

      Mail: [email protected]

      ______________________
      Wichtige Links:
      [Erklärung|Leitfaden] Code Optimierung

      [Tutorial] life_fnc_MP zu remoteExec

      Ohne Logs & entsprechende Dateien kein Support!

      ______________________

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      • 15. August 2016 um 22:18
      • #20

      hab jetzt ein anderes Problem und zwar habe ich folgende sachen in meine actionkeyhandler.sqf eingefügt:

      Code
      _roadcone = nearestObjects[getPos player,["Roadcone_L_F"],8] select 0;
      	if(!isNil "_roadcone" && playerSide == west OR playerSide == independent) exitWith {
      		[_roadcone] call life_fnc_packupRoadcone;
      	};
      
      
      
      
      _roadbarrier = nearestObjects[getPos player,["RoadBarrier_F"],8] select 0;
      	if(!isNil "_roadbarrier" && playerSide == west OR playerSide == independent) exitWith {
      		[_roadbarrier] call life_fnc_packupRoadbarrier;
      	};
      
      
      
      
      _zielscheibe = nearestObjects[getPos player,["Sign_Sphere10cm_F"],8] select 0;
      	if(!isNil "_zielscheibe" && playerSide == west ) exitWith {
      		[_zielscheibe] call life_fnc_packupZielscheibe;
      	};
      Alles anzeigen

      Und zwar so:

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
      	File: fn_actionKeyHandler.sqf
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
      
      
      
      	Description:
      	Master action key handler, handles requests for picking up various items and
      	interacting with other players (Cops = Cop Menu for unrestrain,escort,stop escort, arrest (if near cop hq), etc).
      */
      private["_curTarget","_isWater","_CrateModelNames","_crate"];
      _curTarget = cursorTarget;
      if(life_action_inUse) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming.
      if(life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false;};
      _isWater = surfaceIsWater (visiblePositionASL player);
      
      
      
      
      if(EQUAL(LIFE_SETTINGS(getNumber,"global_ATM"),1)) then{
      	//Check if the player is near an ATM.
      	if((call life_fnc_nearATM) && {!dialog}) exitWith {
      		[] call life_fnc_atmMenu;
      	};
      };
      
      
      
      
      if(isNull _curTarget) exitWith {
      	if(_isWater) then {
      		private "_fish";
      		_fish = (nearestObjects[visiblePosition player,["Fish_Base_F"],3]) select 0;
      		if(!isNil "_fish") then {
      			[_fish] call life_fnc_catchFish;
      		};
      	} else {
      		_animals = [position player, ["Sheep_random_F","Goat_random_F","Hen_random_F","Cock_random_F","Rabbit_F"], 3.5] call life_fnc_nearestObjects;
      		if (count _animals > 0) then {
      			_animal = _animals select 0;
      			if (!alive _animal) then {
      				[_animal] call life_fnc_gutAnimal;
      			};
      		} else {
      			if(playerSide == civilian && !life_action_gathering) then {
      				if(life_action_gathering) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming.
      				life_action_gathering = true;
      				_handle = [] spawn life_fnc_gather;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      				life_action_gathering = false;
      			};
      		};
      	};
      };
      
      
      
      
      if((_curTarget isKindOf "B_supplyCrate_F" OR _curTarget isKindOf "Box_IND_Grenades_F") && {player distance _curTarget < 3} ) exitWith {
      	if(alive _curTarget) then {
      		[_curTarget] call life_fnc_containerMenu;
      	};
      };
      
      
      
      
      if(_curTarget isKindOf "House_F" && {player distance _curTarget < 12} OR ((nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Dome_Big_F"]) == _curTarget OR (nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Research_house_V1_F"]) == _curTarget)) exitWith {
      	[_curTarget] call life_fnc_houseMenu;
      };
      
      
      
      
      if(dialog) exitWith {}; //Don't bother when a dialog is open.
      if(vehicle player != player) exitWith {}; //He's in a vehicle, cancel!
      life_action_inUse = true;
      
      
      
      
      //Temp fail safe.
      [] spawn {
      	sleep 60;
      	life_action_inUse = false;
      };
      
      
      
      
      //Check if it's a dead body.
      if(_curTarget isKindOf "Man" && {!alive _curTarget} && !(_curTarget GVAR["Revive",false]) && {playerSide in [west,independent]}) exitWith {
      	//Hotfix code by ins0
      	if(((playerSide == west && {(EQUAL(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_cops"),1))}) || playerSide == independent) && {"Medikit" in (items player)}) then {
      		[_curTarget] call life_fnc_revivePlayer;
      	};
      };
      
      
      
      
      _roadcone = nearestObjects[getPos player,["Roadcone_L_F"],8] select 0;
      	if(!isNil "_roadcone" && playerSide == west OR playerSide == independent) exitWith {
      		[_roadcone] call life_fnc_packupRoadcone;
      	};
      
      
      
      
      _roadbarrier = nearestObjects[getPos player,["RoadBarrier_F"],8] select 0;
      	if(!isNil "_roadbarrier" && playerSide == west OR playerSide == independent) exitWith {
      		[_roadbarrier] call life_fnc_packupRoadbarrier;
      	};
      
      
      
      
      _zielscheibe = nearestObjects[getPos player,["Sign_Sphere10cm_F"],8] select 0;
      	if(!isNil "_zielscheibe" && playerSide == west ) exitWith {
      		[_zielscheibe] call life_fnc_packupZielscheibe;
      	};
      
      
      
      
      //If target is a player then check if we can use the cop menu.
      if(isPlayer _curTarget && _curTarget isKindOf "Man") then {
      	if((_curTarget GVAR ["restrained",false]) && !dialog && playerSide == west) then {
      		[_curTarget] call life_fnc_copInteractionMenu;
      	};
      } else {
      	//OK, it wasn't a player so what is it?
      	private["_isVehicle","_miscItems","_money","_list"];
      
      
      
      
      	_list = ["landVehicle","Ship","Air"];
      	_isVehicle = if(KINDOF_ARRAY(_curTarget,_list)) then {true} else {false};
      	_miscItems = ["Land_BottlePlastic_V1_F","Land_TacticalBacon_F","Land_Can_V3_F","Land_CanisterFuel_F","Land_Suitcase_F"];
      	_animalTypes = ["Salema_F","Ornate_random_F","Mackerel_F","Tuna_F","Mullet_F","CatShark_F","Turtle_F"];
      	_money = "Land_Money_F";
      
      
      
      
      	//It's a vehicle! open the vehicle interaction key!
      	if(_isVehicle) then {
      		if(!dialog) then {
      			if(player distance _curTarget < SEL(SEL(boundingBox _curTarget,1),0)+2) then {
      				[_curTarget] call life_fnc_vInteractionMenu;
      			};
      		};
      	} else {
      		//Is it a animal type?
      		if((typeOf _curTarget) in _animalTypes) then {
      			if(EQUAL((typeOf _curTarget),"Turtle_F") && !alive _curTarget) then {
      				private "_handle";
      				_handle = [_curTarget] spawn life_fnc_catchTurtle;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      			} else {
      				private "_handle";
      				_handle = [_curTarget] spawn life_fnc_catchFish;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      			};
      		} else {
      			//OK, it wasn't a vehicle so let's see what else it could be?
      			if((typeOf _curTarget) in _miscItems) then {
      				[_curTarget,player,false] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];
      			} else {
      				//It wasn't a misc item so is it money?
      				if(EQUAL((typeOf _curTarget),_money) && {!(_curTarget GVAR ["inUse",false])}) then {
      					[_curTarget,player,true] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];
      				};
      			};
      		};
      	};
      };
      Alles anzeigen

      Jetzt können die Medics aber nicht mehr ihre "Windows Taste" Benutzen wieso auch immer...
      Würde mich freuen, wenn mir da jemand weiter helfen würde...
      Finde den fehler nicht, in der rpt und logs steht nichts.

      MfG
      @Flyyying_nflug
      @blackfisch

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