Tutorial Geupt!
Danke an "Florian I Herbert Pilz"
MfG
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Tutorial Geupt!
Danke an "Florian I Herbert Pilz"
MfG
Wie funktioniert das ganze bei einem Beruf wie Bananen plücken ?
Das heißt farmen und direkt verkaufen ?
Da Item sollte man hinzu noch essen können.
Das was du zum Prozessen brauchst einfach weglassen? Nimm dir doch einfach din Beispiel bei den Äpfeln oder Pfirsichen
Werde ich mir mal genauer anschauen.
Werde ich mir mal genauer anschauen.
Benutzt mal die SuFu das Thema sowie noch mehrere Anleitungen ( auch von mir ) gibts hier im Forum
Habe ich bereits genutzt.
Habe jedoch immer nur Tutorials mit Verarbeiter und nicht-essbaren Items gefunden.
Habe ich bereits genutzt.
Habe jedoch immer nur Tutorials mit Verarbeiter und nicht-essbaren Items gefunden.
Nimm doch einfach die Apple Class .
Copy & Paste ....welche Version nutzt du ?
- Config vItems
- Gather / Stringtable ect.
Entschuldige bitte aber was verstehst du grade nicht an:
Das was du zum Prozessen brauchst einfach weglassen? Nimm dir doch einfach din Beispiel bei den Äpfeln oder Pfirsichen
Es ist doch nicht grade schwer sich mal eben durch die Files zu lesen und die 2-3 Einträge zu finden die Er hier meint?
#####
in der useItem.sqf
case (_item in ["apple","rabbit","salema","ornate","mackerel","tuna","mullet","catshark","turtle_soup","hen","rooster","sheep","goat","donuts","tbacon","peach"]): {
fügst du dort das Item ein
#### wenn du eine 5.0 hast war es dass schon.
Andernfalls:
gehst du in die eatFood.sqf
if([false,_food,1] call life_fnc_handleInv) then {
[] call life_fnc_p_updateMenu;
switch (_food) do
{
case "apple": {_val = 2; };
und fügst es dort ein
Zitat von AustrianNoobDas was du zum Prozessen brauchst einfach weglassen? Nimm dir doch einfach din Beispiel bei den Äpfeln oder Pfirsichen
Zitat von ShinjiEntschuldige bitte aber was verstehst du grade nicht an:
Es ist doch nicht grade schwer sich mal eben durch die Files zu lesen und die 2-3 Einträge zu finden die Er hier meint?
Ich verstehe das doch, habe doch geschrieben: "Werde ich mir mal genauer anschauen."
Das mit der Useitem wußte ich jedoch noch nicht.
Danke
Die - useitem für essen und items
Jo danke, Das habe ich jetzt verstanden.
Ich werde das gleich mal testen und eine Route einfügen.
Falls es Probleme gibt melden
Mache ich
Ist das noch Aktuell für die 5.0.?
kann ich den abschnitt mit der fn_gather.sqf auch so bei der 5.0 version nutzen?
kann ich den abschnitt mit der fn_gather.sqf auch so bei der 5.0 version nutzen?
????
????
das meine ich
Einmal in die gather.sqf wechseln -> sollte unter core\actions\ zu finden zu sein
dort finden wir folgendes vor:
Code
_resourceZones = ["apple_1","apple_2","apple_3","apple_4","peaches_1","peaches_2","peaches_3","peaches_4","heroin_1","cocaine_1","weed_1"];
Code
switch(true) do {
case (_zone in ["apple_1","apple_2","apple_3","apple_4"]): {_gather = ["apple",3];};
case (_zone in ["peaches_1","peaches_2","peaches_3","peaches_4"]): {_gather = ["peach",3];};
case (_zone in ["heroin_1"]): {_gather = ["heroin_unprocessed",1];};
case (_zone in ["cocaine_1"]): {_gather = ["cocaine_unprocessed",1];};
case (_zone in ["weed_1"]): {_gather = ["cannabis",1];};
default {""};
};
Da tragen wir einfach eine neue Zone ein unter der case (_zone in["weed1"....
Nicht vergessen auch in der "_resourceZones" Eintragen!
Code
case (_zone in ["gummi"]): {_gather = ["gummiu",1];};
erklärung:
_zone gummi -> Marker Name der auf der Karte zu sehen is
_gather gummiu 1 -> du bekommst 1 unprocessed gummi dort
Alles anzeigen
weil bei der 5.0 sieht es nicht mehr so aus
Alles anzeigenTutorial ( Neue Farming Routen 4.4 Hinzufügen)
Tutorial by Shinji
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Ein Item erstellen bzw. 2 stück
Code Alles anzeigenclass gummiu { variable = "gummiu"; displayName = "STR_Item_Rock"; << ich hoffe da weißt wie es geht :) weight = 3; buyPrice = -1; sellPrice = 25; illegal = false; edible = -1; icon = ""; }; class gummip { variable = "gummip"; displayName = "STR_Item_CementBag"; << ebenfalls bitte Strngtable schauen :) weight = 2; buyPrice = -1; sellPrice = 590; illegal = false; edible = -1; icon = ""; };
Eine lizenz erstellen, um das später zu processen
Codeclass gummiprocess { variable = "gummiprocess"; displayName = "STR_License_Cement"; << wie immer schön Strings machen price = 6500; illegal = false; side = "civ"; };
Einmal in die gather.sqf wechseln -> sollte unter core\actions\ zu finden zu seindort finden wir folgendes vor:
Code_resourceZones = ["apple_1","apple_2","apple_3","apple_4","peaches_1","peaches_2","peaches_3","peaches_4","heroin_1","cocaine_1","weed_1"];
Codeswitch(true) do { case (_zone in ["apple_1","apple_2","apple_3","apple_4"]): {_gather = ["apple",3];}; case (_zone in ["peaches_1","peaches_2","peaches_3","peaches_4"]): {_gather = ["peach",3];}; case (_zone in ["heroin_1"]): {_gather = ["heroin_unprocessed",1];}; case (_zone in ["cocaine_1"]): {_gather = ["cocaine_unprocessed",1];}; case (_zone in ["weed_1"]): {_gather = ["cannabis",1];}; default {""}; };
Da tragen wir einfach eine neue Zone ein unter der case (_zone in["weed1"....
Nicht vergessen auch in der "_resourceZones" Eintragen!Codecase (_zone in ["gummi"]): {_gather = ["gummiu",1];}; erklärung: _zone gummi -> Marker Name der auf der Karte zu sehen is _gather gummiu 1 -> du bekommst 1 unprocessed gummi dort
Allein damit könnte man schon farmen gehen, zwar nicht verkaufen, aber hey Farmen
[/b]Tragen wir also das Item mal noch in einen Shop ein -> Config_vItem.hpp
Code Alles anzeigenclass market { name = "STR_Shops_Market"; side = "civ"; license = ""; level[] = { "", "", -1, "" }; items[] = { "waterBottle", "rabbit", "apple", "redgull", "tbacon", "lockpick", "pickaxe", "fuelFull", "peach", "boltcutter", "storagesmall", "storagebig", "rabbit_raw", "hen_raw", "rooster_raw", "sheep_raw", "goat_raw" }; }; und fügen hinter "goat_raw" einfach noch ein Komma "gummip" ein class market { name = "STR_Shops_Market"; side = "civ"; license = ""; level[] = { "", "", -1, "" }; items[] = { "waterBottle", "rabbit", "apple", "redgull", "tbacon", "lockpick", "pickaxe", "fuelFull", "peach", "boltcutter", "storagesmall", "storagebig", "rabbit_raw", "hen_raw", "rooster_raw", "sheep_raw", "goat_raw", "gummip" }; };
Nun könnte man das processed item verkaufen. Fehlt das Processen... core\actions\processAction.sqf
wir finden:Code Alles anzeigen_itemInfo = switch (_type) do { case "oil": {["oil_unprocessed","oil_processed",1200,(localize "STR_Process_Oil")];}; case "diamond": {["diamond_uncut","diamond_cut",1350,(localize "STR_Process_Diamond")];}; case "heroin": {["heroin_unprocessed","heroin_processed",1750,(localize "STR_Process_Heroin")];}; case "copper": {["copper_unrefined","copper_refined",750,(localize "STR_Process_Copper")];}; case "iron": {["iron_unrefined","iron_refined",1120,(localize "STR_Process_Iron")];}; case "sand": {["sand","glass",650,(localize "STR_Process_Sand")];}; case "salt": {["salt_unrefined","salt_refined",450,(localize "STR_Process_Salt")];}; case "cocaine": {["cocaine_unprocessed","cocaine_processed",1500,(localize "STR_Process_Cocaine")];}; case "marijuana": {["cannabis","marijuana",500,(localize "STR_Process_Marijuana")];}; case "cement": {["rock","cement",350,(localize "STR_Process_Cement")];}; default {[];}; };
und fügen wieder unter dem letzten eintrag aber ÜBER default -> also unter -> case "cement" ...
Codecase "gummi": {["gummiu","gummip",90,(localize "STR_Process_Cement")];}; << wieder darauf achten das die Stringtable passt. Erklärung: case gummi -> ist die Action die vom NPC auf der KArte komme. gummiu , gummip , 90 -> von unprocessed gummi zu processed ohne lizenz kostet es 90$ pro item
Nun sollte nur noch der Marker fehlen der "gummi" genannt wird.
Dann noch der Processtyp ->In der init eines NPC`s
Codethis enableSimulation false; this allowDamage false; this addAction[localize "STR_MAR_Process_Rock",life_fnc_processAction,"gummi",0,false,false,"",' life_inv_gummiu > 0 && !life_is_processing']; this addAction[format["%1 ($%2)",localize (getText(missionConfigFile >> "Licenses" >> "gummiprocess" >> "displayName")), [(getNumber(missionConfigFile >> "Licenses" >> "gummiprocess" >> "price"))] call life_fnc_numberText],life_fnc_buyLicense,"gummiprocess",0,false,false,"",' !license_civ_gummiprocess && playerSide == civilian '];
Okay das sollte es gewesen sein!
Viel Spaß mit dem Farming Routen & natürlich beim Farmen!
Ein Großes Dankeschön geht nochmals an @Shinji für sein Tutorial!MfG John_Parker
Wie funktioniert das ganze in der 5.0 ?
bei mir ist ein fehler:
init="call{this enableSimulation false; this allowDamage false; this addAction[localize""STR_Process_Baum"",life_fnc_processAction,""HolzBrett"",0,false,false,"""",' life_inv_Baum > 0 && !life_is_processing && !life_action_inUse']; this addAction[format [""%1 ($%2)"",localize (getText(missionConfigFile >> ""Licenses"" >> ""Holzlic"" >> ""displayName"")), [(getNumber(missionConfigFile >> ""Licenses"" >> ""Holzlic"" >> ""price""))] call life_fnc_numberText],life_fnc_buyLicense,""Holzlic"",0,false,false,"""",' !license_civ_Holzlic && playerSide isEqualTo civilian '];}";
mann kann die license kaufen aber danach muss man trozdem jedes mal 500 bezhalen und der sagt wir hätten keine lic
Vitem:
class Baum {
variable = "Baum";
displayName = "STR_Item_Baum";
weight = 7;
buyPrice = 150;
sellPrice = 80;
illegal = true;
edible = -1;
icon = "";
};
class HolzBrett {
variable = "HolzBrett";
displayName = "STR_Item_HolzBrett";
weight = 3;
buyPrice = -1;
sellPrice = 80;
illegal = true;
edible = -1;
icon = "";
};
Alles anzeigen
Process: