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    Waffen beschlagnahmen in einer Kiste

    • TW_Sebastian
    • 7. September 2018 um 20:31
    • Erledigt
    • Joe Barbaro
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      • 8. September 2018 um 17:48
      • #21

      Hm ok ich teste mal ein bisschen rum:P


      Mit freundlichen Grüßen

      Joe Barbaro

      Entwickler vom Arma 3 Batch Generator


    • TW_Sebastian
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      • 8. September 2018 um 17:50
      • #22

      Das wäre Super

      _____________________________________________________

      ☎ Kontaktdaten ☎

      Team-Leitung - Deutschland Life

      Discord: https://discord.gg/EnPVuXWfp2

      _____________________________________________________

    • Julian
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      • 8. September 2018 um 18:34
      • #23

      Hast du es einfach mal mit nem Hint versucht ? einfach mal gucken was da geschieht oder ob der soweit überhaupt kommt ?

      Mit freundlichen Grüßen,

      Julian


      Bitte erst Denken und dann Fragen


      Hier lesen: das Heilige Buch der Arma3 Scripter

    • Joe Barbaro
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      • 8. September 2018 um 18:49
      • #24

      Sooo also ich sehe 2 Wege..

      Weg 1

      Dann schreiben wir in die Init der Box (Bitte life_fnc_DEINSCRIPT durch eure Function ersetzen;))

      Code
      this Addaction ["Müllschlucker","[] spawn life_fnc_DEINSCRIPT","",0,FALSE,FALSE,"","player distance _target < 4"];

      und dann in das Script

      Code
      /*
      Author: Joe Barbaro
      Description: Müllschlucker für Waffen und Illegales
      */
      
      if (!(playerside IsEqualto west)) exitWith {hint "Du darfst dich nicht am Müllschlucker der Polizei vergreifen!"};
      
      clearWeaponCargoGlobal cursorTarget;
      clearItemCargoGlobal cursorTarget;
      clearMagazineCargoGlobal cursorTarget;
      clearBackpackCargoGlobal cursorTarget;
      titleText ["Die Beschlagnahmten Gegenstände wurden erfolgreich vernichtet!", "PLAIN"];
      Alles anzeigen

      das wäre dann der einfache Weg

      -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

      Der Weg 2 ist um es ganz Sicher zu machen das DIESE Box gecleart wird

      Dann schreiben wir in die Init der Box (Bitte life_fnc_DEINSCRIPT durch eure Function ersetzen;)) (In dieser Variante muss Pro Box die Init geändert werden. um konkret zu werden die Zahl in der eckigen Klammer)

      Code
      this Addaction ["Müllschlucker","[1] call life_fnc_DEINSCRIPT","",0,FALSE,FALSE,"","player distance _target < 4"];

      und im Script

      Code
      /*
        Author: Joe Barbaro
        Description: Müllschlucker für Waffen und Illegales
      */
      if (!(playerside IsEqualto west)) exitWith {hint "Du darfst dich nicht am Müllschlucker der Polizei vergreifen!"};
      
      _Box = _this select 0;
      
      switch (_Box) do {
        case 1: {
          [] spawn
          {
          clearWeaponCargoGlobal BOX01;
          clearItemCargoGlobal BOX01;
          clearMagazineCargoGlobal BOX01;
          clearBackpackCargoGlobal BOX01;
          titleText ["Die Beschlagnahmten Gegenstände wurden erfolgreich vernichtet!", "PLAIN"];
        };
      };
      
        case 2: {
         [] spawn
        {
              clearWeaponCargoGlobal BOX02;
              clearItemCargoGlobal BOX02;
              clearMagazineCargoGlobal BOX02;
              clearBackpackCargoGlobal BOX02;
              titleText ["Die Beschlagnahmten Gegenstände wurden erfolgreich vernichtet!", "PLAIN"];
            };
          };
      
      default {};
      };
      Alles anzeigen

      Weg 2 ist zwar "sicherer" da über den Variabelnamen der Box gelöscht wird aber der erste ist dafür einfacher bzw schneller, da man bei Weg 2 immer Init und Script erweitern muss.

      Wie dem auch sei Funktionieren tun beide viel Spaß damit.


      Mit freundlichen Grüßen

      Joe Barbaro

      Entwickler vom Arma 3 Batch Generator


      Einmal editiert, zuletzt von Joe Barbaro (8. September 2018 um 18:54)

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      • 8. September 2018 um 18:59
      • #25
      Zitat von Joe Barbaro

      Sooo also ich sehe 2 Wege..

      Weg 1

      Dann schreiben wir in die Init der Box (Bitte life_fnc_DEINSCRIPT durch eure Function ersetzen;))

      Code
      this Addaction ["Müllschlucker","[] spawn life_fnc_DEINSCRIPT","",0,FALSE,FALSE,"","player distance _target < 4"];

      und dann in das Script

      Code
      /*
      Author: Joe Barbaro
      Description: Müllschlucker für Waffen und Illegales
      */
      
      if (!(playerside IsEqualto west)) exitWith {hint "Du darfst dich nicht am Müllschlucker der Polizei vergreifen!"};
      
      clearWeaponCargoGlobal cursorTarget;
      clearItemCargoGlobal cursorTarget;
      clearMagazineCargoGlobal cursorTarget;
      clearBackpackCargoGlobal cursorTarget;
      titleText ["Die Beschlagnahmten Gegenstände wurden erfolgreich vernichtet!", "PLAIN"];
      Alles anzeigen

      das wäre dann der einfache Weg

      -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

      Der Weg 2 ist um es ganz Sicher zu machen das DIESE Box gecleart wird

      Dann schreiben wir in die Init der Box (Bitte life_fnc_DEINSCRIPT durch eure Function ersetzen;)) (In dieser Variante muss Pro Box die Init geändert werden. um konkret zu werden die Zahl in der eckigen Klammer)

      Code
      this Addaction ["Müllschlucker","[1] call life_fnc_DEINSCRIPT","",0,FALSE,FALSE,"","player distance _target < 4"];

      und im Script

      Code
      /*
        Author: Joe Barbaro
        Description: Müllschlucker für Waffen und Illegales
      */
      if (!(playerside IsEqualto west)) exitWith {hint "Du darfst dich nicht am Müllschlucker der Polizei vergreifen!"};
      
      _Box = _this select 0;
      
      switch (_Box) do {
        case 1: {
          [] spawn
          {
          clearWeaponCargoGlobal BOX01;
          clearItemCargoGlobal BOX01;
          clearMagazineCargoGlobal BOX01;
          clearBackpackCargoGlobal BOX01;
          titleText ["Die Beschlagnahmten Gegenstände wurden erfolgreich vernichtet!", "PLAIN"];
        };
      };
      
        case 2: {
         [] spawn
        {
              clearWeaponCargoGlobal BOX02;
              clearItemCargoGlobal BOX02;
              clearMagazineCargoGlobal BOX02;
              clearBackpackCargoGlobal BOX02;
              titleText ["Die Beschlagnahmten Gegenstände wurden erfolgreich vernichtet!", "PLAIN"];
            };
          };
      
      default {};
      };
      Alles anzeigen

      Weg 2 ist zwar "sicherer" da über den Variabelnamen der Box gelöscht wird aber der erste ist dafür einfacher bzw schneller, da man bei Weg 2 immer Init und Script erweitern muss.

      Wie dem auch sei Funktionieren tun beide viel Spaß damit.


      Mit freundlichen Grüßen

      Joe Barbaro

      Alles anzeigen

      Das ist beides Bullshit rein logisch gesehen... addAction übergibt nen "Target"-Parameter mit dem Objekt an dem die Action hängt... einfach davon gebrauch machen, wie wärs?

      In die Init kommt der: this addAction ["Müllschlucker",life_fnc_DEINSCRIPT,"",0,FALSE,FALSE,"","playerSide isEqualTo west",4];


      Und dein "Müllschlucker-Script"

      Code
      /*
      Description: Müllschlucker für alles
      */
      params [
          ["_box",objNull,[objNull]]
      ];
      
      if (isNull _box) exitWith {};
      if !(playerside isEqualTo west) exitWith {hint "Du darfst dich nicht am Müllschlucker der Polizei vergreifen!"};
      
      clearWeaponCargoGlobal _box;
      clearItemCargoGlobal _box;
      clearMagazineCargoGlobal _box;
      clearBackpackCargoGlobal _box;
      titleText ["Die Beschlagnahmten Gegenstände wurden erfolgreich vernichtet!", "PLAIN"];
      Alles anzeigen

      Das ganze ist kein Hexenwerk und mit 5min gründlich die Wiki-Einträge lesen wirklich mit absolutem Grundverständnis von SQF machbar...

      #MakeArmaNotWar

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      • 8. September 2018 um 19:04
      • #26

      Gut das es ein Hexenwerk ist habe ich auch nicht gesagt.

      Dann tut es mir leid das ich so einen überkomplizierten Bullshit geschrieben habe.

      Man lernt ja bekanntlich nie aus.

      Man muss aber sagen das auch mein Bullshit funktioniert.


      Mit freundlichen Grüßen

      Joe Barbaro

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    • Marius1773
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      • 8. September 2018 um 20:38
      • #27

      blackfisch so hätte ich es auch gemacht, Variable auf die Box setzen aber dann nicht vergessen ( zumindestens denke ich das die Rauf muss ^^

      Bei Joe Barbaro seiner 2ten "Methode" erschließt mir zwar überhaupt net was der unnötige switch da sucht aber joa ^^

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      • 8. September 2018 um 20:55
      • #28
      Zitat von Marius1773

      blackfisch so hätte ich es auch gemacht, Variable auf die Box setzen aber dann nicht vergessen ( zumindestens denke ich das die Rauf muss ^^

      Bei Joe Barbaro seiner 2ten "Methode" erschließt mir zwar überhaupt net was der unnötige switch da sucht aber joa ^^

      Ja was das angeht da habe ich mal vor Ewigkeiten was gemacht und seit dem schleppe ich diese "Dummheit" mit mir rumdash

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    • blackfisch
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      • 8. September 2018 um 21:16
      • #29
      Zitat von Marius1773

      blackfisch so hätte ich es auch gemacht, Variable auf die Box setzen aber dann nicht vergessen ( zumindestens denke ich das die Rauf muss ^^

      Bei Joe Barbaro seiner 2ten "Methode" erschließt mir zwar überhaupt net was der unnötige switch da sucht aber joa ^^

      wozu ne Variable? 8|

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      • 8. September 2018 um 22:17
      • #30
      Zitat von blackfisch

      wozu ne Variable? 8|

      wie bei der bank_obj z.b. ? xD Oder nicht? ^^

      oder erkennt Arma _box als die Kiste direkt? ^^

      Windows Server :love:

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      • 9. September 2018 um 09:23
      • #31
      Zitat von Marius1773

      wie bei der bank_obj z.b. ? xD Oder nicht? ^^

      oder erkennt Arma _box als die Kiste direkt? ^^

      Das ist ein Parameter der übergeben wird also ja. deswegen params...

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