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    3. DamageTheLegend

    Beiträge von DamageTheLegend

    • ArmA 3: Dedicated Server einrichten unter Windows (mit extDB3 & 64bit) (Altis Life & Tanoa Life) [2025 Tutorial / Guide]

      • DamageTheLegend
      • 1. September 2017 um 20:05
      Zitat von DamageTheLegend

      Naja, er müsste ja wenigstens bis zum Loading Mission ding kommen... Aber auch mit den beiden sachen gehts ned :(

      Nehm ich zurück, hatte nen fehler eingetragen... Thx xD

    • ArmA 3: Dedicated Server einrichten unter Windows (mit extDB3 & 64bit) (Altis Life & Tanoa Life) [2025 Tutorial / Guide]

      • DamageTheLegend
      • 1. September 2017 um 19:58
      Zitat von moeck

      also den life_server und extDB musst du schon als mod (servermod) laden sonst kann es nix werden

      Naja, er müsste ja wenigstens bis zum Loading Mission ding kommen... Aber auch mit den beiden sachen gehts ned :(

    • ArmA 3: Dedicated Server einrichten unter Windows (mit extDB3 & 64bit) (Altis Life & Tanoa Life) [2025 Tutorial / Guide]

      • DamageTheLegend
      • 1. September 2017 um 19:39
      Zitat von moeck

      na dann gib uns mal die Logs

      Jo,

      ich hab den server mal ohne alles gestartet.

      Dateien

      arma3server_x64_2017-09-01_19-36-40.rpt 37,27 kB – 202 Downloads
    • ArmA 3: Dedicated Server einrichten unter Windows (mit extDB3 & 64bit) (Altis Life & Tanoa Life) [2025 Tutorial / Guide]

      • DamageTheLegend
      • 31. August 2017 um 21:31

      Hallöle,

      wenn wir jetzt nen Server auf machen wollen, bleibt er immer bei "Game Port: 2302, Steam Query Port: 2303" stehen... Jemand eine Idee woran es liegen könnte?

      Ports sind frei, ohne Mods haben wir es es auch schon versucht...

      MFG Damage

    • Statusbar 4.X

      • DamageTheLegend
      • 11. Juni 2017 um 10:49
      Zitat von PascalDE

      Wie kann man dort Essen / Trinken einbinden?

      Moin,

      einfach oben bei //Initialize Variables and set Values; in der playerBar.sqf unten

      für Essen:

      _essen = round((life_hunger/100) * 100);

      für Trinken:

      _trinken = round((life_thirst/100) * 100);

      eintragen.


      Dann weiter unten bei den Pfaden für essen und Trinken, am besten vor dem letzten Pfad, dein Bild für das Essen´s und Trinken´s Bild angeben. Kopier dir einfach einen Pfad, und ersetze dann die den namen der .paa mit deinem Bild.

      Die 2 % Ignorierst du erstmal.

      playerBar.sqf


      <t shadow='1' shadowColor='#000000' color='%12'><img size='1.6' shadowColor='#000000' image='scripts\status_bar\images\hunger.paa' color='%12'/> %12</t>


      <t shadow='1' shadowColor='#000000' color='%12'><img size='1.6' shadowColor='#000000' image='scripts\status_bar\images\durst.paa' color='%12'/> %13</t>


      Dann kommen wir zum Vorletzten teil:

      playerBar.sqf

      "%", //1
      _players, //2
      _polis, //3
      _doktor, //4
      _sivil, //5
      _nakit, //6
      round diag_fps, //7
      format["%1/%2",_xx,_yy], //8
      _hours, //9
      _minutes, //10
      _bank, //11
      _essen, //12
      _trinken //13


      Such dir einfach den Teil in deiner playerBar.sqf und füge die Rot Makierten Variablen hinzu, achte auf das Komma.

      Zum letzten Teil:

      Geh noch einmal zurück zu den Pfaden, und setze bei dem Essen´s und Trinken´s Pfad jeweils den 2. % mit der Zahl der Variablen im 2. Spoiler.

      Für Essen:

      %12

      Für Trinken:

      %13

      MFG Damage

    • Statusbar 4.X

      • DamageTheLegend
      • 11. Juni 2017 um 00:07

      Moin,

      welche werte muss ich nehmen damit sie unten am Rand ist?

      Habe schon mehrere ausprobiert aber entweder verschwindet sie oder ist weiter oben.

      MFG Damage

    • [TUTORIAL][Altis Life 4.0+] Cop/Medic Absperrungen per Menü

      • DamageTheLegend
      • 7. Juni 2017 um 23:50

      Moin,

      soweit auf der 5.0. Man kann nur die Holz Absperrung nicht wd löschen... xD

      Alle anderen gehen, ich glaub er findet die Hitbox nicht.

      Fehler in logs gibt es keine soweit.

      Kann wer helfen? :P

    • Blinker Einfügen

      • DamageTheLegend
      • 26. Mai 2017 um 00:52
      Zitat von B4v4r!4n_Str!k3r

      hast du das schon gesehen: https://www.altisliferpg.com/topic/2014-tut…cle-indicators/ ?

      Und ja hat nicht Funktioniert.

    • Blinker Einfügen

      • DamageTheLegend
      • 26. Mai 2017 um 00:51
      Zitat von Sharki

      das geht aber nur für Standard Fahrzeuge !

      Und was willst du dafür?

      Die meisten hoffen auf eine Bezahlung... :P

    • Blinker Einfügen

      • DamageTheLegend
      • 26. Mai 2017 um 00:41
      Zitat von DeltaC

      Bei Maverick Apps gibt es ein Blinker Script. Wir benutzen das selbst und es ist super.

      Wenn man es anders bekommen wäre, wäre es krass! :P

      Wir können aber momentan nicht mit Paypal Bezahlen.

      Zitat von Sharki

      Ja das stimmt aber das kostet Geld !

      Stimmt!

      Wie wäre es morgen?

      Oder hier jetzt?

    • Blinker Einfügen

      • DamageTheLegend
      • 26. Mai 2017 um 00:16
      Zitat von Sharki

      Ich könnte dir dabei helfen :D

      Inwiefern? :)

      Selbst scripten?

      Über TS?

    • Blinker Einfügen

      • DamageTheLegend
      • 25. Mai 2017 um 23:59
      Zitat von Sharki

      Du brauchst ein Script für die Blinker und das mit der rvmat is teher nur damit gemeint das es leuchtet und farbe hat :D !

      Kannst du mir ein Script Empfehlen und vllt. Erklären? (Letzteres ist nicht so wichtig)

    • Blinker Einfügen

      • DamageTheLegend
      • 25. Mai 2017 um 22:22

      Moin,

      es gab ja schon einen Beitrag, jedoch sind die Links ausgelaufen.

      Wir haben einen Tanoa Life Server (Modded) und möchten gerne alle Autos auf Blinker umbauen. (Std. Fahrzeuge kommen raus)

      Nun haben wir eine Mod mit massig vielen Fahrzeugen (~60) die SUPER aussehen aber ein keinen Blinker haben.

      Hab schon gehört das man das mit .rvmat Dateien machen kann.

      Falls jemand helfen könnte inwiefern man nun Blinker einbaut, würde ich mich über eine Antwort Freuen. Alternativ würde ein Script gehen.

      MFG DamageTheLegend :)

    • Farben von Mod Autos Ändern

      • DamageTheLegend
      • 22. Mai 2017 um 18:08
      Zitat von moeck

      https://www.google.de/search?q=arma+3+rgb

      Da gibt es jede menge treffer ;)

      Nur bringen die nichts wenn man es nicht versteht... :P

      Egal hab mich nach ner halben Stunde Suche nach dem Tut gehalten:

      https://board.nitrado.net/support-de-ger…mmt/#post548426

      Trotzdem danke! ♥

      MFG Damage

    • Farben von Mod Autos Ändern

      • DamageTheLegend
      • 22. Mai 2017 um 15:16
      Zitat von moeck

      schaust Du mal da https://community.bistudio.com/wiki/Procedural_Textures . Hier mal ein Beispiel für Schwarz #(ai,64,64,1)Fresnel(1.3,7)

      Richtige spur. :)

      Die seite hatte ich mir schon angesehen, bin aber nicht schlau draus geworden, gibt es einen Leichten weg das herauszufinden, also die Farben?

      MFG Damage

    • Farben von Mod Autos Ändern

      • DamageTheLegend
      • 22. Mai 2017 um 14:36
      Zitat von moeck

      Du kannst das normalerweise genauso für gemoddete Fahrzeuge verwenden wenn ich mich nicht irre. Definiere dort einfach die Farbe, die Du haben möchtest und fertig.

      Aber mit welchen Farbcodes denn? XD

      Das war ja meine Frage...

      ["a3\soft_f_exp\lsv_02\data\csat_lsv_01_black_co.paa","civ","a3\soft_f_exp\lsv_02\data\csat_lsv_02_black_co.paa","a3\soft_f_exp\lsv_02\data\csat_lsv_03_black_co.paa"]

      geht ja nicht weil keine Textur vorhanden ist... Wie soll ich sie denn ohne Textur (.paa, .jpg etc.) definieren? Beispiel? :)

      MFG Damage

    • Farben von Mod Autos Ändern

      • DamageTheLegend
      • 22. Mai 2017 um 14:10
      Zitat von moeck

      Moin,

      in der 3.1.4.8 musst Du für die Farben 2 Dateien bearbeiten. Die eine ist fn_vehicleColorCfg.sqf und die andere nennt sich fn_vehicleColorStr.sqf

      So hier mal das passende Beispiel für den Qilin

      C: fn_vehicleColorCfg.sqf
      case "O_T_LSV_02_unarmed_F": // Quilin
          {
              _ret =
              [
                  ["a3\soft_f_exp\lsv_02\data\csat_lsv_01_black_co.paa","civ","a3\soft_f_exp\lsv_02\data\csat_lsv_02_black_co.paa","a3\soft_f_exp\lsv_02\data\csat_lsv_03_black_co.paa"],
                  ["a3\soft_f_exp\lsv_02\data\csat_lsv_01_ghex_co.paa","reb","a3\soft_f_exp\lsv_02\data\csat_lsv_02_ghex_co.paa","a3\soft_f_exp\lsv_02\data\csat_lsv_03_ghex_co.paa"],
                  ["a3\soft_f_exp\lsv_02\data\csat_lsv_01_arid_co.paa","reb","a3\soft_f_exp\lsv_02\data\csat_lsv_02_arid_co.paa","a3\soft_f_exp\lsv_02\data\csat_lsv_03_arid_co.paa"],
                  ["a3\soft_f_exp\lsv_02\data\csat_lsv_01_black_co.paa","cop","a3\soft_f_exp\lsv_02\data\csat_lsv_02_black_co.paa","a3\soft_f_exp\lsv_02\data\csat_lsv_03_black_co.paa"]
      
              ];
          };
      Alles anzeigen

      Hier definierst Du die Pfade zu den Skin Dateien sowie die entsprechende Zuordnung zum Shop.

      In der fn_vehicleColorStr.sqf definierst Du dann den Namen der Farbe (Skin)

      C
      case "O_T_LSV_02_unarmed_F" :
          {
              switch (_index) do
              {
                  case 0: {_color = "Schwarz";};
                  case 1: {_color = "Karg";};
                  case 2: {_color = "Grün";};
                  case 3: {_color = "Cop";};
              };
          };

      Natürlich musst Du das Fahrzeug dann in den Shops auf verfügbar machen. Im Falle des Qilin wäre das dann Civ, Rebelen Shop und Cop Shop.

      Wurden die Pfade nicht von den Moddern dazugeliefert? Ansonsten kannst Du dort auch die Farbwerte eintragen. Achtung das Standard 3.1.4.8. unterstützt nur 3 Skindateien ^^ . Ich habe da aber was von einem TUT in Forum gelesen, damit auch mehr Dateien (Farben) funktionieren. :evil: Eventuell schaust Du mal hier [TUTORIAL] Erweiterung colorVehicle auf eine beliebige Anzahl von Skindateien

      Gruß,

      moeck

      Alles anzeigen

      Danke erstmal, soweit wusste ich es auch schon.

      Die Mod Fahrzeuge haben keine Textur im diesen sinne, sondern nur eine Random Farbe in der eigenen Fahrzeug Config.

      MFG Damage

    • Farben von Mod Autos Ändern

      • DamageTheLegend
      • 22. Mai 2017 um 13:33

      Moin liebe Community,

      wir haben Folgendes Problem:

      Wir haben einen Modded Tanoa Life Server und möchten die Mod Autos natührlich auch anbieten. Problem ist wenn man nun Bestimmte autos Spawnt, spawnen diese ja mit einer Random Farbe (Diese gibt es auch nur einmal im Editor ohne Farbauswahl), jetzt ist die Frage wie man die z.b. Fest in der Farbe Schwarz, Grün, Gelb, Rot etc. Spawnen kann.

      hab an:

      Code: fn_vehicleColorCfg.sqf
      case "XXXXXXXXXXX":
          {
              _path = "xx\xx\";
              _ret = 
              [
                  ["#(argb,8,8,3)color(0.6,0.3,0.01,1)","xxx"]
              ];
          };
      
      Oder:
      case "XXXXXXXXXXX":
          {
              _path = "xx\xx\";
              _ret = 
              [
                  ["#(ai,64,64,1)Fresnel(1.3,7)","xxx"]
              ];
          };
      Alles anzeigen

      Nun habe ich aber keine Ahnung Welche Farbcodes das sind und wie ich diese Anwende.

      Würde mich freuen wenn mir jemand ein Beispiel Schicken könnte wie ich die Farbcodes heraus finde und Anwende.

      MFG Damage

    • Defekter Spawn und Todesbildschirm

      • DamageTheLegend
      • 12. Mai 2017 um 20:36

      Ich hoffe mal das das die richtige RPT ist...

      Versuchen wir das mal so,

      wenn ich einem Objekt in die Init "this addAction["<t color='#ff9900'>Teleport</t>", {player setPos getMarkerPos("teleport1")}];" packe, Teleportiert er mich ja zum Marker "teleport1".

      Kann man nicht den Befehl "player setPos getMarkerPos("teleport1"" in ein Script einbinden das er einfach direkt da Spawnt?

      Okay Probs sind gefixt.

      inr der initCiv.sqf müssen die Häuser durch das "Land_House_Small_01_F" ersetzt werden.

      Das war alles, ein Haus, Viele Probleme.

      MFG Damage

      Dateien

      Arma3_x64_2017-05-10_21-48-03.rpt 234,21 kB – 185 Downloads
    • Defekter Spawn und Todesbildschirm

      • DamageTheLegend
      • 12. Mai 2017 um 19:41

      Habe gerade keine Ahnung wo die Userlog ist...

      Dateien

      17-03-20.log 828 Byte – 193 Downloads connection_log_2302.txt 2,11 kB – 184 Downloads

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