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    3. NetPeggle

    Beiträge von NetPeggle

    • Merkbarer Unterschied bei 1080 TI Custom Models?

      • NetPeggle
      • 6. September 2017 um 12:17
      Zitat von Saturin78

      Also ich habe die Asus Gtx 1080 Strix OC ohne Ti. Und die taktet von Haus aus immer bei knapp 2,1GHz ohne irgendwas gemacht zu haben. Aber die Kühlung ist auch dermaßen gut.

      die "TI" ist halt schon die "bessere" version als die normale.

      Hier eine 1080 TI (ohne Overclocking) vs 1080 mit OC)

      Externer Inhalt www.youtube.com
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      und würde man die ti overclocken würde sie noch besser abschneiden.

      Vielleicht habe ich mit oben mit dem TI und OC nicht richtig ausgedrückt deshalb das video zur klarstellung ^^

    • PboProject & Ob fuss katze (Obfuscate) ? :D

      • NetPeggle
      • 6. September 2017 um 11:47

      PBO Project Altis life packing:

      textures\RzfJysgq.jpg

      textures\edRBeLVzm.jpg

      textures\rqhOvKEj.jpg(compressed)

      textures\xpygAJD.jpg(compressed)

      textures\aDPTLdWD.jpg

      textures\ELhb.jpg

      textures\TRVmZxPaU.jpg

      textures\vaFh.jpg

      textures\mpoJzCONJ.jpg

      textures\Kxx.jpg

      textures\TbMMuwpKmI.jpg

      textures\OQD.jpg

      textures\FxIlErZavz.jpg

      textures\RzZX.jpg

      textures\OZaM.jpg

      textures\fkdt.jpg

      textures\QfOyeER.jpg

      textures\CpXRKnowxH.jpg

      textures\LlDeNusrDt.jpg

      textures\IQLoR.jpg

      textures\dwfN.jpg

      textures\qFoIItQ.jpg

      textures\pHxSzRG.jpg(compressed)

      textures\qUWIjPLNP.jpg

      textures\rnMxyzIIuO.jpg(compressed)

      textures\cPaueVlKzg.jpg(compressed)

      textures\JOgszvhbcN.jpg

      textures\kxRehHOL.jpg

      textures\FxE.jpg(compressed)

      textures\sTDckU.jpg

      textures\wik.jpg

      textures\IuNqaZfpZ.jpg

      textures\mWQAu.jpg

      textures\TzJgWBgXQB.jpg(compressed)

      textures\UdBidvL.jpg

      textures\GbvjnZvTg.jpg

      textures\AOcLcL.jpg

      textures\ZTRI.jpg

      textures\msiVFiNcCb.jpg

      textures\NAJLwx.jpg

      textures\QfOUhnkM.jpg

      textures\BNRevTM.jpg

      textures\GKixbaoF.jpg

      textures\FoXfELyUbg.jpg


      Klar und das sind Nacktfotus von Mikero die da "hinzugefügt" werden richtig?

      bin mir ziemlich sicher das die "(compressed)" die originalen sind.

      Allerdings umbenannt.

      Aber da du dich so gut auskennst haste bestimmt ne lösung für unser problem oder?

    • Merkbarer Unterschied bei 1080 TI Custom Models?

      • NetPeggle
      • 6. September 2017 um 11:33

      Sind doch eigentlich die gleichen nur das die eine Overclocked ist was man mit der TI eignetlich selber machen kann.

      Wenn ich mich nicht irre ist die OC unnötig teurer und es handelt sich dabei nichtmal um 100 MHz im Chiptakt und wenn du

      dir ne Ti holst kannste sie selber overclocken dann zahlste weniger und hast am ende das selbe wobei man das nur machen sollte wenn man ahnung hat normalerweise sollte man GPU´s beim overclocken nicht zu weit pushen da die wärmeleitung standartmäßig nicht gut ist fürs overclocken aber dann müsste man die ganze graka auseinander nehmen und wenn man soweit geht kannste gleich ne custom wasserkühlung drauf packen aber das wäre dann wieder "extrem" wenn du dir ne 1080ti kaufst und bissel höher drehst sollte nichts passieren normal ist die Hardware heutzutage darauf ausgelegt selbst "not abschaltungen" durchzuführen nur von der Spannung sollten anfänger die finger lassen.

      Aber wenn du wegen dem unterschied schon fragt wirste dich kaum damit auskennen ich würde sagen selbst bei top games wären zwischen den 2 karten maximal 5 fps unterschied.

      Solltest du schlechte fps in arma haben liegt das meiner erfahrung nach zu 80% am Server :)

    • PboProject & Ob fuss katze (Obfuscate) ? :D

      • NetPeggle
      • 6. September 2017 um 11:22

      Also ich bin ziemlich sicher das was mit der InitServer passiert,

      Denn ich habe dort eine schleife eingebaut und nach dem Obfuscaten funtzt diese nicht.

      Obfuscate / Compress bennent ja auch alle Datein um allerdings sollte das ja kein problem darstellen da die anderen sachen ja auch noch funktionieren. :/

    • PboProject & Ob fuss katze (Obfuscate) ? :D

      • NetPeggle
      • 5. September 2017 um 17:28

      Das glaube ihr bei Mikeros tools allerdings eher weniger.

    • PboProject & Ob fuss katze (Obfuscate) ? :D

      • NetPeggle
      • 5. September 2017 um 17:23

      Wie gesagt wenn Obfuscate an ist wird "Compress" ausgegraut und ist immer an...

    • PboProject & Ob fuss katze (Obfuscate) ? :D

      • NetPeggle
      • 5. September 2017 um 15:51

      Also mal wieder ein Problem der Kategorie: KP

      Codewort für "Kein Plan"

      folgendes mache ich rechtsclick und pack meine mission so

      funtzt alles wie es soll.

      packe ich die map mit pboproject und Obfuscate die Mission gehen ein paar sachen nicht mehr z.B :

      [Tutorial] Admin Tool

      Der Knopf is noch da nur öffnet sich das Menü nicht mehr also muss PBOProject ja ihrgendwas kaputwurstel...

      Wenn ich es ohne Obfuscate packe und reinschaue ist alles in Ordnung.

      Und das lässt mich ein wenig schmunzel.

      PBO PROJECT Einstellungen:

      Noisy Output: OFF

      Sign Pbo(s): OFF

      Full Build: ON

      Compress: ON (forced grey by Obfuscate ON)

      Obfuscate: ON

      Mission pbos are ?

      MP

      Setup :

      Engine: Arma 3

      Workspace: P:\

      X Exclude from PBO: thumbs.db

      -D Use DataStamps in pbo OFF

      -F rebuild RequiredAddons OFF

      -W warnings are errors ON

      -M do NOT binarise mission.sqm ON

    • Fahrzeugposition Speichern

      • NetPeggle
      • 26. August 2017 um 21:05

      Aber ARMA 3 Wasteland konnte das ja auch wenn der Server auf Peristent war also muss es da ja nen system schon geben ich glaube eher dass das altis life die vehicles wegräumt

    • Fahrzeugposition Speichern

      • NetPeggle
      • 26. August 2017 um 20:30

      Moin Moin

      Wollte machen das die Fahrzeuge "persistent" sind also immer an der stelle stehen wo man sie zuletzt hingestellt hat so wärend der server läuft ist das ja so aber nach nem restart sind die weg jemand ne idee wo ich drin rumwursteln muss bestimmt sowas wie "fetch Vehicles" oder so aber sicher bin ich mir da auch net danke schonmal :)

    • ACE Medical & Damage

      • NetPeggle
      • 18. August 2017 um 09:04

      Es giebt aber noch einen anderen weg...

      Naja den werd ich jetz erstmal ace auseinander pflücken falls wer das selbe problem hat hier ein anhaltspunkt:

      Spoiler anzeigen
      Code
      #include "script_component.hpp"
      
      _this = _this select [0, 7];
      params ["_unit", "_selection", "_damage", "_shooter", "_projectile", "_hitPointIndex"];
      TRACE_5("ACE_DEBUG: HandleDamage Called",_unit, _selection, _damage, _shooter, _projectile);
      
      // bug, apparently can fire for remote units in special cases
      if !(local _unit) exitWith {
          TRACE_2("ACE_DEBUG: HandleDamage on remote unit!",_unit, isServer);
          nil
      };
      
      // bug, assumed fixed, @todo excessive testing, if nothing happens remove
      if (_projectile isEqualType objNull) then {
          _projectile = typeOf _projectile;
          _this set [4, _projectile];
      };
      
      TRACE_3("ACE_DEBUG: HandleDamage",_selection,_damage,_unit);
      
      // If damage is in dummy hitpoints, "hands" and "legs", don't change anything
      if (_selection == "hands") exitWith {_unit getHit "hands"};
      if (_selection == "legs") exitWith {_unit getHit "legs"};
      if (_selection == "arms") exitWith {_unit getHit "arms"};
      
      // Deal with the new hitpoint and selection names introduced with Arma v1.50 and later.
      // This will convert new selection names into selection names that the medical system understands
      // TODO This should be cleaned up when we revisit the medical system at a later stage
      // and instead we should deal with the new hitpoints directly
      _selection = [_unit, _selection, _hitPointIndex] call FUNC(translateSelections);
      _this set [1, _selection]; // ensure that the parameters are set correctly
      
      // If the damage is being weird, we just tell it to F off. Ignore: "hands", "legs", "arms"
      if (_selection != "" && {!(_selection in GVAR(SELECTIONS))}) exitWith {0};
      
      // Exit if we disable damage temporarily
      if !(_unit getVariable [QGVAR(allowDamage), true]) exitWith {
          TRACE_3("ACE_DEBUG: HandleDamage damage disabled.",_selection,damage _unit,_unit);
          if (_selection == "") then {
              damage _unit
          } else {
              _unit getHit _selection
          };
      };
      
      // Get return damage
      private _damageReturn = _damage;
      
      private _newDamage = _this call FUNC(handleDamage_caching);
      // handleDamage_caching may have modified the projectile string
      private _typeOfDamage = [_projectile] call FUNC(getTypeOfDamage);
      
      TRACE_3("ACE_DEBUG: HandleDamage caching new damage",_selection,_newDamage,_unit);
      
      private _typeIndex = (GVAR(allAvailableDamageTypes) find _typeOfDamage);
      private _minLethalDamage = if (_typeIndex >= 0) then {
          GVAR(minLethalDamages) select _typeIndex
      } else {
          0.01
      };
      
      if (!isNull _shooter) then {
          _unit setvariable [QGVAR(lastDamageSource), _shooter, false];
      };
      
      private _vehicle = vehicle _unit;
      private _effectiveSelectionName = _selection;
      if ((_vehicle != _unit) && {!(_vehicle isKindOf "StaticWeapon")} && {_shooter in [objNull, driver _vehicle, _vehicle]} && {_projectile == ""} && {_selection == ""}) then {
          if (GVAR(enableVehicleCrashes)) then {
              _effectiveSelectionName = _this select 1; //pull random selection from HDC
          };
      };
      
      if ((_minLethalDamage <= _newDamage) && {[_unit, [_effectiveSelectionName] call FUNC(selectionNameToNumber), _newDamage] call FUNC(determineIfFatal)}) then {
          if ((_unit getVariable [QGVAR(preventInstaDeath), GVAR(preventInstaDeath)])) exitwith {
              _damageReturn = 0.9;
          };
          if ([_unit, false, true] call FUNC(setDead)) then {
              _damageReturn = 1;
          } else {
              _damageReturn = _damageReturn min 0.89;
          };
      } else {
          _damageReturn = _damageReturn min 0.89;
      };
      
      // Start the loop that tracks the unit vitals
      [_unit] call FUNC(addVitalLoop);
      
      if (_unit getVariable [QGVAR(preventInstaDeath), GVAR(preventInstaDeath)]) exitWith {
          private _delayedUnconsicous = false;
          if (_vehicle != _unit and {damage _vehicle >= 1}) then {
              [_unit] call EFUNC(common,unloadPerson);
              _delayedUnconsicous = true;
          };
      
          if (_damageReturn >= 0.9 && {_selection in ["", "head", "body"]}) exitWith {
              if (_unit getVariable ["ACE_isUnconscious", false]) exitwith {
                  [_unit, false, true] call FUNC(setDead);
                  0.89;
              };
              if (_delayedUnconsicous) then {
                  [{
                      [_this select 0, true] call FUNC(setUnconscious);
                  }, [_unit], 0.7] call CBA_fnc_waitAndExecute;
              } else {
                  [{
                      [_this select 0, true] call FUNC(setUnconscious);
                  }, [_unit]] call CBA_fnc_execNextFrame;
              };
              0.89;
          };
          _damageReturn min 0.89;
      };
      
      if (((_unit getVariable [QGVAR(enableRevive), GVAR(enableRevive)]) > 0) && {_damageReturn >= 0.9} && {_selection in ["", "head", "body"]}) exitWith {
          if (vehicle _unit != _unit and {damage (vehicle _unit) >= 1}) then {
              [_unit] call EFUNC(common,unloadPerson);
          };
          [_unit, false, true] call FUNC(setDead);
          0.89;
      };
      
      TRACE_3("ACE_DEBUG: HandleDamage damage return",_selection,_damageReturn,_unit);
      
      _damageReturn
      Alles anzeigen
    • ACE Medical & Damage

      • NetPeggle
      • 17. August 2017 um 21:45

      Moin Moin,

      Folgendes...

      Altislife "5.0"
      ACE Medical

      Alles ist soweit gesetzt und auch eingestellt und das funktioniert auch alles soweit wie es soll nur eins ist mir ein dorn im Auge.

      egal welches cal. jede waffe sofern nicht auf die arme oder beine geschossen wird töten einen sofort.

      obwohl via ace eingestellt ist das der sofortige tod verhindert werden soll.

      Da stellt sich die frage ob man da nicht was dran machen könnte den so wie es jetzt ist ist es schon ein wenig extrem wenn man

      bedenkt das 1 kugel selbst aus ner handpistole dafür sorgt das man wenn man ne kugel in den rücken bauch oder in die brust bekommt man

      direkt den arsch zu kneift und ins gras beißt ist das ihrgendwie net so doll da die körperstellen ziemlich groß und somit eher getroffen werden wie arme oder beine.

      Was mir auch aufgefallen ist das die ohnmacht von ace garnicht aufzutauchen scheint...

    • [TUTORIAL] Fahrzeugfunk für Polizei

      • NetPeggle
      • 14. August 2017 um 15:53
      Zitat von blackfisch

      Finde Funksprüche - das ist das Hauptproblem ^^ Die Idee gefällt mir tatsächlich aber auch sehr gut

      Selber machen... Einfach aufnehmen und mit Audiacity filter druff packen damit sichs wie nen funkspruch anhört :)

      ich hätte noch ein paar englische aber da habe ich keine "rechte" dran und das wäre dann doch zu heikel :)

    • [TUTORIAL] Fahrzeugfunk für Polizei

      • NetPeggle
      • 14. August 2017 um 15:32

      Wenn mn bissel dran rumwurschtelt könnte man sogar machen das jedes mal wenn jemand ein "verbrechen" begeht und auf die wanted liste kommt die funksprüche auslösen mit passenden funksprüchen... nur sone kleine idee :)

    • Cops Tasern geht nicht DDOP Taser

      • NetPeggle
      • 27. Juli 2017 um 05:49

      Ich glaube du hast die falschen daten angeben z.B beim Projektil da hast du glaub ich auch das "magazin" angegeben was falsch ist.

      bin mir net 100% sicher aber

      26_taser sollte die Munition heißen :)

    • 5.0 How to reduce the armor on the vehicles

      • NetPeggle
      • 27. Juli 2017 um 05:45

      nox (weiß net ob man hier english posten darf)

      TrZ afaik its not a mission thing its more of a game thing if it would be a modded car you could open the config of the vehicle and set the armor down.

      I dont know if its possible to do it via script.

    • Durst wie "hunger" benutzen

      • NetPeggle
      • 27. Juli 2017 um 02:14

      aber kann man net statt den wert da festzustellen über die edible auslesen wie ich das beim letzten codeschnipsel bei mir gebastelt habe

    • Durst wie "hunger" benutzen

      • NetPeggle
      • 27. Juli 2017 um 02:03

      Nein

      Weil denn würdest du ja nur selbst wenn du 20 coffe trinkst nur auf 70 % kommen

      aber wenn du sagen wir auf 10% trinken kommst und ein caffee bringt 10% das du 9 trinken musst um wieder auf 100% zu sein als beispiel wie halt mit dem essen...

    • Durst wie "hunger" benutzen

      • NetPeggle
      • 27. Juli 2017 um 01:47

      Wenn ich trink egal wie weit unten es ist gehts sofort auf 100 hoch also voll

      und wenn ich esse und edible auf 10 einstelle machts nur 10% hoch und ich will verschiendene trinken mit verschidenen werten haben

    • Durst wie "hunger" benutzen

      • NetPeggle
      • 27. Juli 2017 um 00:14

      kommt ganz am ende

      [] call life_fnc_p_updateMenu;


      [] call life_fnc_hudUpdate;

    • Durst wie "hunger" benutzen

      • NetPeggle
      • 26. Juli 2017 um 23:59

      Moin Moin ihr flöten hier auch wieder was wo man sein saft dazu geben kann und sich das vielleicht auch für sein Project so übernehmen kann

      wenns dann so klappt.

      Folgendes: Wenn man isst scaliert das ja mit dem "edible".

      Beim trinken bekommt man immer 100 Trinken so das es voll ist.

      Das ganze mal so fix durchgeschaut und in der ""5.0"" ist es wie folgt:

      in der fn_survival steht nur das wenn das trinken zu wenig ist dann kneift man den arsch zu das ist dort unter _fnc_water = {....

      dort wird dann der player setDamage auf 1 gesetzt. Vielleicht könnte man da auch sowas in die richtung set damage 0.1 -> sleep -> set damage 0.2 usw.

      das man net sofort den arsch zukneift sondern langsam dan verdurstet aber das ist auch wieder was anderes und interesiert nicht.

      Also im fn_hudUpdate ist noch der progessSetPosition kram

      auch unwichtig.

      fn_requstReceived steht nur der stats kram drin

      in der fn_Update steht der _array pushBack für hunger und durst und so

      auch net das wonach ich suche in der Configurations.sqf ist auch nichts relevantes und in fn_respawned und fn_onPlayerKilled siht nur das es auf 100 gesetzt wird.

      ansonsten falls noch vorhanden spyglass müll.

      so Also zum wichtigen teil:

      der fn_useitem:

      Hier wird man fündig:

      Habs mal extra bissel "Rasiert" damit das übersichtlich bleibt:

      Code
      private "_item";
      disableSerialization;
      if ((lbCurSel 2005) isEqualTo -1) exitWith {hint localize "STR_ISTR_SelectItemFirst";};
      _item = CONTROL_DATA(2005);
      
      switch (true) do {
          case (_item in ["waterBottle","coffee","redgull"]): {
              if ([false,_item,1] call life_fnc_handleInv) then {
                  life_thirst = 100;
                  if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue") isEqualTo 1) then {player setFatigue 0;};
                  if (_item isEqualTo "redgull" && {LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue") isEqualTo 1}) then {
                      [] spawn {
                          life_redgull_effect = time;
                          titleText[localize "STR_ISTR_RedGullEffect","PLAIN"];
                          player enableFatigue false;
                          waitUntil {!alive player || ((time - life_redgull_effect) > (3 * 60))};
                          player enableFatigue true;
                      };
                  };
              };
          };
      
          case (_item in ["apple","rabbit","salema","ornate","mackerel","tuna","mullet","catshark","turtle_soup","hen","rooster","sheep","goat","donuts","tbacon","peach"]): {
              if (!(M_CONFIG(getNumber,"VirtualItems",_item,"edible") isEqualTo -1)) then {
                  if ([false,_item,1] call life_fnc_handleInv) then {
                      _val = M_CONFIG(getNumber,"VirtualItems",_item,"edible");
                      _sum = life_hunger + _val;
                      switch (true) do {
                          case (_val < 0 && _sum < 1): {life_hunger = 5;}; //This adds the ability to set the entry edible to a negative value and decrease the hunger without death
                          case (_sum > 100): {life_hunger = 100;};
                          default {life_hunger = _sum;};
                      };
                  };
              };
          };
      
          default {
              hint localize "STR_ISTR_NotUsable";
          };
      };
      
      [] call life_fnc_p_updateMenu;
      [] call life_fnc_hudUpdate;
      Alles anzeigen

      Hier ist also das system hier noch etwas mehr rasiert damit man den überblick bekommt:

      Code
      switch (true) do {
          case (_item in ["waterBottle","coffee","redgull"]): {
              if ([false,_item,1] call life_fnc_handleInv) then {
                  life_thirst = 100;
                  if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue") isEqualTo 1) then {player setFatigue 0;};
      
                      };
                  };
              };

      Hier wird gesagt : "Wenn item = wasser caffee oder redbull dann wird 1x das item abgezogen und durst wird auf 100 gesetzt. und den noch son ausdauer müll was aber so erstma nicht interesiert.

      Beim Essen stark runter gebrochen:

      Code
      case (_item in ["apple","rabbit","salema","ornate","mackerel","tuna","mullet","catshark","turtle_soup","hen","rooster","sheep","goat","donuts","tbacon","peach"]): {
              if (!(M_CONFIG(getNumber,"VirtualItems",_item,"edible") isEqualTo -1)) then {
                  if ([false,_item,1] call life_fnc_handleInv) then {
                      _val = M_CONFIG(getNumber,"VirtualItems",_item,"edible");
                      _sum = life_hunger + _val;
                      switch (true) do {
                          case (_val < 0 && _sum < 1): {life_hunger = 5;}; //This adds the ability to set the entry edible to a negative value and decrease the hunger without death
                          case (_sum > 100): {life_hunger = 100;};
                          default {life_hunger = _sum;};
                      };
                  };
              };
          };
      Alles anzeigen

      Hier wird gesagt : "wenn item = apfel,hase usw. und edible ist nicht wegen dem (!) davor was aus dem == -1 eine art doppelte verneinung macht dann wird wieder das item 1 mal aus dem inventar genommen und _val = value (wert) also der wert der in der "M_CONFIG die nummer vom dem _item in der zuweisung "Edible" : also hier:

      Code
      //Food
          class apple {
              variable = "apple";
              displayName = "STR_Item_Apple";
              weight = 2;
              buyPrice = 6;
              sellPrice = 2;
              illegal = false;
              edible = 10;           <----------------------HIER
              icon = "icons\ico_apple.paa";
          };
      Alles anzeigen

      in der Config_Vitems.

      dort wird der edible festgelegt also der wert wie viel die _val (value/wert) ist.


      und durch:

      _sum = life_hunger + _val; wird gesagt das _Sum (summe) bedeutet Hunger + val (Value/wert) der in der Config_Vitems festgelegt wird.

      Code
      switch (true) do {
                          case (_val < 0 && _sum < 1): {life_hunger = 5;}; //This adds the ability to set the entry edible to a negative value and decrease the hunger without death
                          case (_sum > 100): {life_hunger = 100;};
                          default {life_hunger = _sum;};

      Hier gehts dann weiter hier wird quasi das essbare berechnet und wie viel hinzugefügt wird und dort habe ich rumgewurschtelt und habe eigentlich was zusammen gebastelt.

      das sah am ende denn so aus:

      Code
      switch (true) do {
           case (_item in ["waterBottle","coffee","redgull"]): {
              if (!(M_CONFIG(getNumber,"VirtualItems",_item,"edible") isEqualTo -1)) then {
              if ([false,_item,1] call life_fnc_handleInv) then {
                  _val = M_CONFIG(getNumber,"VirtualItems",_item,"edible");
                  _sum = life_thrist + _val;
                  switch (true) do {
                      case (_val < 0 && _sum < 1): {life_thirst = 5;};
                      case (_sum > 100): {life_thirst = 100;};
                      default {life_thirst = _sum;};
                       if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue") isEqualTo 1) then {player setFatigue 0;};
                      if (_item isEqualTo "redgull" && {LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue") isEqualTo 1}) then {
                      [] spawn {
                          life_redgull_effect = time;
                          titleText[localize "STR_ISTR_RedGullEffect","PLAIN"];
                          player enableFatigue false;
                          waitUntil {!alive player || ((time - life_redgull_effect) > (3 * 60))};
                          player enableFatigue true;
                          };
                      };
                  };
              };
          };
      };
      Alles anzeigen

      Es ist zwar benutzbar füllt aber die leiste nicht auf...
      jemand ne idee? :/

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