Hi! Zuerst einmal bitte, auf welcher Version von Altis Life (in deinem Fall Malden) spielst du?
Was hast du bisher in der vehicleListCfg bearbeitet?
Schön, dass du den Weg zu NodeZone.net gefunden hast! Aktuell bist du nicht angemeldet und kannst deshalb nur eingeschränkt auf unsere Community zugreifen. Um alle Funktionen freizuschalten, spannende Inhalte zu entdecken und dich aktiv einzubringen, registriere dich jetzt kostenlos oder melde dich mit deinem Account an.
Hi! Zuerst einmal bitte, auf welcher Version von Altis Life (in deinem Fall Malden) spielst du?
Was hast du bisher in der vehicleListCfg bearbeitet?
Schau mal, ob alle Itemnamen in der ITEM GROUP CONFIGURATION auch denen entsprechen, welche du im System hast.
Auch wenn du sagst, dass keine Fehler im Log sind, bitte Client+Server RPT und extDB log.
Jop, scheint auch was gebracht zu haben. Danke dir!
Sehr gute Idee AvirexDE, hat funktioniert! Danke! hab jetzt nur noch das Problem, dass das Bild im loadscreen nur beim ersten verbinden mit dem client zu sehen ist, danach heißt es auch cannot load texture.
Quasi so:
Server läuft -> Ich connecte mit neu gestartetem Arma ->Kein Fehler
Ich disconnecte vom Server, Arma wird NICHT beendet, connecte wieder auf den Server -> Fehler!
Ist irgendwie recht seltsam. Ist allerdings sowohl als .pbo als auch als normale Ordnerstruktur so.
Hat da noch wer eine Lösung?
Ja das hab ich gelesen, aber die NPCs sollen schon eine uniform an haben^^
@blackfish naja, mich stört das beim wegklicken halt.. und wirft ein schlechtes Licht auf den Server^^ gibt sonst keine Möglichkeit die Textur zu setzen?
Hallo zusammen, ich habe seit geraumer Zeit den Fehler, dass beim ersten Joinen auf Altis die Fehlermeldung kommt "cannot load texture textures\uniforms\cop\praktikant.paa".
Im RPT steht auch nur das: Warning Message: Cannot load texture mpmissions\altis_life.altis\textures\uniforms\cop\praktikant.paa
Die Pfade sind soweit richtig gesetzt, sowohl in der Map als auch in der fn_playerSkins.sqf.
Trotzdem mal hier die Datei-Teile:
this setObjectTextureGlobal [0,""textures\Uniforms\Cop\praktikant.paa""];
Trotz allem kommt dieser Fehler. Anscheinend (laut Google) ist der Fehler nur bei .png- oder .jpg-Dateien aufgetreten, aber noch nicht bei .paa-Dateien. Vielleicht hat ja jemand eine Idee.
Danke schon mal!
Habs hinbekommen.
Vielen Dank euch!
nflug das war mir schon klar, dass die fsm in den Ordner muss. Genau so wie von dir beschrieben hab ich es gemacht. Was muss ich jetzt da noch in extDB machen? Und was in meiner Mission? Wenn ich nur die Variable life_real_date nutze heißt es nicht definierte Variable. So wie ich verstanden habe, muss ich ja eben noch was mit extDB machen, aber was?
nflug Danke. Hab allerdings nicht so ganz rauslesen können in welche init ich die executeFSM einfügen muss und wie ich die Zeit syncen lasse.
Hi Leute, wollte mal fragen wie ich das echte Datum und die echte Zeit in einem Script ausgeben kann.
weil date select 0 usw zeigt ja die ingame-Zeit bzw Datum an.
Google zeigt mir nur was von dll's, aber da weiß ich noch nicht mal wie ich die installieren sollte.
Danke für die Hilfe.
Das wars, danke!
Und wie übergehe ich das am besten?
Hallo Community,
wie ich leider feststellen musste funktioniert "player forceWalk true" nicht mehr.
Früher ging es mal, jetzt nicht mehr. Aber es ist definitiv auf true, wie mir eine if(isForcedWalk player) bewiesen hat.
Allerdings kann der Spieler immer noch sprinten. Ist das ein offizieller Bug?
Laut Google gab es ja das Problem schon mal 2014...
Könntest du mal zeigen wie man z.b ein Ausweiss zeigen lässt ?
Wenn du folgendes Tutorial anwendest ([Tutorial] arma3 ausweiß script) dann fügst du bei deinem Button einfach noch
buttonSetAction "[] call life_fnc_Lizenzzeigen;";
ein. Dann sollte es funktionieren.
Hi Leute,
dies ist mein erstes Tutorial, also seid nicht allzu streng mit mir^^
Hier geht es darum, dass Zivilisten auf andere Spieler die Aktionstaste (Standard: Windows links) drücken und dann wie die Cops ein Menü sehen.
INFO: Dieses Menü bleibt leer, die Inhalte bzw Aktionen müssen selbst eingetragen werden.
Getestet wurde das Script mit der 5.0, sollte allerdings auch mit anderen Versionen funktionieren.
Es ist untersagt, das Tutorial ohne meine Erlaubnis in anderen Foren zu verbreiten.
Schritt 1: Geht in die core/functions/fn_actionKeyHandler.sqf
Füge dort unter
if (playerSide isEqualTo west && {player getVariable ["isEscorting",false]}) exitWith {
[] call life_fnc_copInteractionMenu;
};
folgendes ein:
if (playerSide isEqualTo civilian) exitWith {
[_curObject] call life_fnc_civInteractionMenu;
};
Schritt 2: Erstellt in core/civilian eine Datei namens fn_civInteractionMenu.sqf
Und packt dort folgenden Inhalt mit rein:
#include "..\..\script_macros.hpp"
/*
File: fn_civInteractionMenu.sqf
Author: John 'Hannibal' Smith
Description:
Setzt ein Interaktionsmenü für die Zivilisten
*/
#define Btn1 37450
#define Btn2 37451
#define Btn3 37452
#define Btn4 37453
#define Btn5 37454
#define Btn6 37455
#define Btn7 37456
#define Btn8 37457
#define Title 37401
private ["_display","_curTarget","_Btn1","_Btn2","_Btn3","_Btn4","_Btn5","_Btn6","_Btn7","_Btn8"];
disableSerialization;
_curTarget = param [0,objNull,[objNull]];
if (player getVariable ["restrained", false]) exitWith { closeDialog 0; };
if (isNull _curTarget) exitWith { closeDialog 0; };
if (!isPlayer _curTarget) exitWith { closeDialog 0; };
if (player distance _curTarget > 4 ) exitWith { closeDialog 0; };
if (!dialog) then {
createDialog "pInteraction_Menu";
};
_display = findDisplay 37400;
_Btn1 = _display displayCtrl Btn1;
_Btn2 = _display displayCtrl Btn2;
_Btn3 = _display displayCtrl Btn3;
_Btn4 = _display displayCtrl Btn4;
_Btn5 = _display displayCtrl Btn5;
_Btn6 = _display displayCtrl Btn6;
_Btn7 = _display displayCtrl Btn7;
_Btn8 = _display displayCtrl Btn8;
life_pInact_curTarget = _curTarget;
//Button 1
_Btn1 ctrlSetText localize "";
_Btn1 buttonSetAction "closeDialog 0;";
//Button 2
_Btn2 ctrlSetText "";
_Btn2 buttonSetAction "closeDialog 0;";
//Button 3
_Btn3 ctrlSetText localize "";
_Btn3 buttonSetAction "closeDialog 0;";
//Button 4
_Btn4 ctrlSetText localize "";
_Btn4 buttonSetAction "closeDialog 0;";
//Button 5
_Btn5 ctrlSetText localize "";
_Btn5 buttonSetAction "closeDialog 0;";
//Button 6
_Btn6 ctrlSetText localize "";
_Btn6 buttonSetAction "closeDialog 0;";
//Button 7
_Btn7 ctrlSetText localize "";
_Btn7 buttonSetAction "closeDialog 0;";
//Button 8
_Btn8 ctrlSetText localize "";
_Btn8 buttonSetAction "closeDialog 0;";
//SETZE false AUF true WENN DU DEN BUTTON ANGEZEIGT HABEN WILLST!
_Btn1 ctrlShow false;
_Btn2 ctrlShow false;
_Btn3 ctrlShow false;
_Btn4 ctrlShow false;
_Btn5 ctrlShow false;
_Btn6 ctrlShow false;
_Btn7 ctrlShow false;
_Btn8 ctrlShow false;
Alles anzeigen
Setze in den untersten Zeilen false auf true wenn du den Button sichtbar haben willst.
Schritt 3: Öffne die Functions.hpp
Trage dort unter class Civilian { ... } folgendes ein: class civInteractionMenu {};
So, das wars auch schon. Für Fragen stehe ich gerne zur Verfügung.
Okay, hab es jetzt dank der Hilfe von moeck wie folgt gelöst:
if !(playerSide isEqualTo west) exitWith {};
private ["_speed","_vehicle","_vehicleData","_vehData","_vehOwnerName","_vehOwnerId","_wanted","_wanted1"];
params [
"_vehicle",
"_wanted",
"_check"
];
_vehicle = cursorObject;
if (_check isEqualTo false && (_vehicle isKindOf "Car") && (currentWeapon player) isEqualTo "hgun_Pistol_heavy_01_snds_F") exitWith {
_wanted = false;
[_vehicle,_wanted,player,_check] remoteExec ["DB_fnc_queryWanted",2];
};
if (_check isEqualTo true && (_vehicle isKindOf "Car") && (currentWeapon player) isEqualTo "hgun_Pistol_heavy_01_snds_F") then {
_speed = round speed _vehicle;
if (_wanted isEqualTo true) then {
_wanted1 = "<t color='#ff0000'>Dieser Fahrer wird gesucht!";
} else {_wanted1 = ""};
hint parseText format ["<t color='ffffff'><t size='2'><t align='center'>" +(localize "STR_Cop_Radar")+ "<br/><t color='#ffffff'><t size='1'><t align='center'>" +(localize "STR_Cop_VehSpeed")+"<br/><t align='center'>%2",round _speed, _wanted1];
};
Alles anzeigen
private ["_query","_queryResult","_vehicle","_wanted","_check","_unit","_vehData","_vehOwnerId","_vehicleData"];
_wanted = false;
params [
"_vehicle",
"_wanted",
"_unit",
"_check"
];
_vehicleData = _vehicle getVariable "vehicle_info_owners";
_vehData = _vehicleData select 0;
_vehOwnerId = _vehData select 0;
_query = format["SELECT wantedCrimes FROM wanted WHERE wantedID='%1'",_vehOwnerId];
_queryResult = [_query,2] call DB_fnc_asyncCall;
if( count (_queryResult select 0) == 0 ) then {
_wanted = false;
} else {
_wanted = true;
};
_check =true;
[_vehicle,_wanted,_check] remoteExec ["life_fnc_radar",_unit];
Alles anzeigen
Ja tut er, ich lass mir per diag_log in der queryWanted.sqf noch das WantedBounty ausgeben, das ist richtig. Also übergibt er das _ret nicht richtig..