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    3. John Hannibal Smith

    Beiträge von John Hannibal Smith

    • Fahrzeug Problem | Markt Problem

      • John Hannibal Smith
      • 2. Oktober 2017 um 10:35

      Hi! Zuerst einmal bitte, auf welcher Version von Altis Life (in deinem Fall Malden) spielst du?

      Was hast du bisher in der vehicleListCfg bearbeitet?

    • Marktsystem ist leer brauche eure Hilfe

      • John Hannibal Smith
      • 2. Oktober 2017 um 10:30

      Schau mal, ob alle Itemnamen in der ITEM GROUP CONFIGURATION auch denen entsprechen, welche du im System hast.

      Auch wenn du sagst, dass keine Fehler im Log sind, bitte Client+Server RPT und extDB log.

    • Cannot load texture

      • John Hannibal Smith
      • 29. September 2017 um 09:05

      Jop, scheint auch was gebracht zu haben. Danke dir!

    • Cannot load texture

      • John Hannibal Smith
      • 29. September 2017 um 08:37

      Sehr gute Idee AvirexDE, hat funktioniert! Danke! hab jetzt nur noch das Problem, dass das Bild im loadscreen nur beim ersten verbinden mit dem client zu sehen ist, danach heißt es auch cannot load texture.

      Quasi so:
      Server läuft -> Ich connecte mit neu gestartetem Arma ->Kein Fehler

      Ich disconnecte vom Server, Arma wird NICHT beendet, connecte wieder auf den Server -> Fehler!

      Ist irgendwie recht seltsam. Ist allerdings sowohl als .pbo als auch als normale Ordnerstruktur so.

      Hat da noch wer eine Lösung?

    • Cannot load texture

      • John Hannibal Smith
      • 28. September 2017 um 21:54

      Ja das hab ich gelesen, aber die NPCs sollen schon eine uniform an haben^^

    • Cannot load texture

      • John Hannibal Smith
      • 28. September 2017 um 21:45

      Und wie würdest du den per script entfernen? iwie

      Code
      _npc = KEINEAHNUNGWIEICHDASAUFRUFE;
      {
          if(side _npc isEqualTo west) then { _npc setObjectTextureGlobal.... }
      } forEach _npc;
    • Cannot load texture

      • John Hannibal Smith
      • 28. September 2017 um 21:39

      @blackfish naja, mich stört das beim wegklicken halt.. und wirft ein schlechtes Licht auf den Server^^ gibt sonst keine Möglichkeit die Textur zu setzen?

    • Cannot load texture

      • John Hannibal Smith
      • 28. September 2017 um 21:30

      Hallo zusammen, ich habe seit geraumer Zeit den Fehler, dass beim ersten Joinen auf Altis die Fehlermeldung kommt "cannot load texture textures\uniforms\cop\praktikant.paa".

      Im RPT steht auch nur das: Warning Message: Cannot load texture mpmissions\altis_life.altis\textures\uniforms\cop\praktikant.paa

      Die Pfade sind soweit richtig gesetzt, sowohl in der Map als auch in der fn_playerSkins.sqf.

      Trotzdem mal hier die Datei-Teile:

      Code: fn_playerSkins.sqf - AUSZUG
      _skinName = "textures\Uniforms\cop\praktikant.paa";
      Code: mission.sqm - INIT DER EINHEIT
      this setObjectTextureGlobal [0,""textures\Uniforms\Cop\praktikant.paa""];

      Trotz allem kommt dieser Fehler. Anscheinend (laut Google) ist der Fehler nur bei .png- oder .jpg-Dateien aufgetreten, aber noch nicht bei .paa-Dateien. Vielleicht hat ja jemand eine Idee.

      Danke schon mal!

    • Echtzeit-Anzeige

      • John Hannibal Smith
      • 15. August 2017 um 18:44

      Habs hinbekommen.

      Vielen Dank euch!

    • Echtzeit-Anzeige

      • John Hannibal Smith
      • 10. August 2017 um 21:05

      nflug das war mir schon klar, dass die fsm in den Ordner muss. Genau so wie von dir beschrieben hab ich es gemacht. Was muss ich jetzt da noch in extDB machen? Und was in meiner Mission? Wenn ich nur die Variable life_real_date nutze heißt es nicht definierte Variable. So wie ich verstanden habe, muss ich ja eben noch was mit extDB machen, aber was?

    • Echtzeit-Anzeige

      • John Hannibal Smith
      • 9. August 2017 um 12:45

      nflug Danke. Hab allerdings nicht so ganz rauslesen können in welche init ich die executeFSM einfügen muss und wie ich die Zeit syncen lasse.

    • Echtzeit-Anzeige

      • John Hannibal Smith
      • 9. August 2017 um 09:02

      Hi Leute, wollte mal fragen wie ich das echte Datum und die echte Zeit in einem Script ausgeben kann.

      weil date select 0 usw zeigt ja die ingame-Zeit bzw Datum an.

      Google zeigt mir nur was von dll's, aber da weiß ich noch nicht mal wie ich die installieren sollte.

      Danke für die Hilfe.

    • forceWalk funktioniert nicht

      • John Hannibal Smith
      • 4. August 2017 um 21:50

      Das wars, danke!

    • forceWalk funktioniert nicht

      • John Hannibal Smith
      • 3. August 2017 um 19:13

      Und wie übergehe ich das am besten?

    • forceWalk funktioniert nicht

      • John Hannibal Smith
      • 3. August 2017 um 15:17

      Hallo Community,

      wie ich leider feststellen musste funktioniert "player forceWalk true" nicht mehr.

      Früher ging es mal, jetzt nicht mehr. Aber es ist definitiv auf true, wie mir eine if(isForcedWalk player) bewiesen hat.

      Allerdings kann der Spieler immer noch sprinten. Ist das ein offizieller Bug?

      Laut Google gab es ja das Problem schon mal 2014...

    • [Mini-Tutorial] Spielerinteraktionsmenü für Zivilisten

      • John Hannibal Smith
      • 24. Juli 2017 um 07:06
      Zitat von deepofficer71

      Danke John Hannibal Smith

      Jederzeit gerne^^

    • [Mini-Tutorial] Spielerinteraktionsmenü für Zivilisten

      • John Hannibal Smith
      • 23. Juli 2017 um 18:07
      Zitat von deepofficer71

      Könntest du mal zeigen wie man z.b ein Ausweiss zeigen lässt ?

      Wenn du folgendes Tutorial anwendest ([Tutorial] arma3 ausweiß script) dann fügst du bei deinem Button einfach noch

      buttonSetAction "[] call life_fnc_Lizenzzeigen;";

      ein. Dann sollte es funktionieren.

    • [Mini-Tutorial] Spielerinteraktionsmenü für Zivilisten

      • John Hannibal Smith
      • 14. Juli 2017 um 09:20

      Hi Leute,

      dies ist mein erstes Tutorial, also seid nicht allzu streng mit mir^^

      Hier geht es darum, dass Zivilisten auf andere Spieler die Aktionstaste (Standard: Windows links) drücken und dann wie die Cops ein Menü sehen.

      INFO: Dieses Menü bleibt leer, die Inhalte bzw Aktionen müssen selbst eingetragen werden.

      Getestet wurde das Script mit der 5.0, sollte allerdings auch mit anderen Versionen funktionieren.

      Es ist untersagt, das Tutorial ohne meine Erlaubnis in anderen Foren zu verbreiten.


      Schritt 1: Geht in die core/functions/fn_actionKeyHandler.sqf

      Füge dort unter

      Code
      if (playerSide isEqualTo west && {player getVariable ["isEscorting",false]}) exitWith {
          [] call life_fnc_copInteractionMenu;
      };

      folgendes ein:

      Code
      if (playerSide isEqualTo civilian) exitWith {
          [_curObject] call life_fnc_civInteractionMenu;
      };

      Schritt 2: Erstellt in core/civilian eine Datei namens fn_civInteractionMenu.sqf

      Und packt dort folgenden Inhalt mit rein:

      Spoiler anzeigen
      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_civInteractionMenu.sqf
          Author: John 'Hannibal' Smith
      
          Description:
          Setzt ein Interaktionsmenü für die Zivilisten
      */
      #define Btn1 37450
      #define Btn2 37451
      #define Btn3 37452
      #define Btn4 37453
      #define Btn5 37454
      #define Btn6 37455
      #define Btn7 37456
      #define Btn8 37457
      #define Title 37401
      
      private ["_display","_curTarget","_Btn1","_Btn2","_Btn3","_Btn4","_Btn5","_Btn6","_Btn7","_Btn8"];
      
      disableSerialization;
      _curTarget = param [0,objNull,[objNull]];
      
      if (player getVariable ["restrained", false]) exitWith { closeDialog 0; };
      if (isNull _curTarget) exitWith { closeDialog 0; };
      if (!isPlayer _curTarget) exitWith { closeDialog 0; };
      if (player distance _curTarget > 4 ) exitWith { closeDialog 0; };
      
      if (!dialog) then {
          createDialog "pInteraction_Menu";
      };
      
      _display = findDisplay 37400;
      _Btn1 = _display displayCtrl Btn1;
      _Btn2 = _display displayCtrl Btn2;
      _Btn3 = _display displayCtrl Btn3;
      _Btn4 = _display displayCtrl Btn4;
      _Btn5 = _display displayCtrl Btn5;
      _Btn6 = _display displayCtrl Btn6;
      _Btn7 = _display displayCtrl Btn7;
      _Btn8 = _display displayCtrl Btn8;
      life_pInact_curTarget = _curTarget;
      
      
      //Button 1
      _Btn1 ctrlSetText localize "";
      _Btn1 buttonSetAction "closeDialog 0;";
      
      //Button 2
      _Btn2 ctrlSetText "";
      _Btn2 buttonSetAction "closeDialog 0;";
      
      //Button 3
      _Btn3 ctrlSetText localize "";
      _Btn3 buttonSetAction "closeDialog 0;";
      
      //Button 4
      _Btn4 ctrlSetText localize "";
      _Btn4 buttonSetAction "closeDialog 0;";
      
      //Button 5
      _Btn5 ctrlSetText localize "";
      _Btn5 buttonSetAction "closeDialog 0;";
      
      //Button 6
      _Btn6 ctrlSetText localize "";
      _Btn6 buttonSetAction "closeDialog 0;";
      
      //Button 7
      _Btn7 ctrlSetText localize "";
      _Btn7 buttonSetAction "closeDialog 0;";
      
      //Button 8
      _Btn8 ctrlSetText localize "";
      _Btn8 buttonSetAction "closeDialog 0;";
      
      
      //SETZE false AUF true WENN DU DEN BUTTON ANGEZEIGT HABEN WILLST!
      _Btn1 ctrlShow false;
      _Btn2 ctrlShow false;
      _Btn3 ctrlShow false;
      _Btn4 ctrlShow false;
      _Btn5 ctrlShow false;
      _Btn6 ctrlShow false;
      _Btn7 ctrlShow false;
      _Btn8 ctrlShow false;
      Alles anzeigen

      Setze in den untersten Zeilen false auf true wenn du den Button sichtbar haben willst.


      Schritt 3: Öffne die Functions.hpp

      Trage dort unter class Civilian { ... } folgendes ein: class civInteractionMenu {};

      So, das wars auch schon. Für Fragen stehe ich gerne zur Verfügung.

    • hint von life_server aus anzeigen

      • John Hannibal Smith
      • 11. Juli 2017 um 09:26

      Okay, hab es jetzt dank der Hilfe von moeck wie folgt gelöst:

      fn_radar.sqf
      Code
      if !(playerSide isEqualTo west) exitWith {};
      private ["_speed","_vehicle","_vehicleData","_vehData","_vehOwnerName","_vehOwnerId","_wanted","_wanted1"];
      params [
          "_vehicle",
          "_wanted",
          "_check"
      ];
      
      _vehicle = cursorObject;
      if (_check isEqualTo false && (_vehicle isKindOf "Car") && (currentWeapon player) isEqualTo "hgun_Pistol_heavy_01_snds_F") exitWith {
          _wanted = false;
              [_vehicle,_wanted,player,_check] remoteExec ["DB_fnc_queryWanted",2];
      };
      
      if (_check isEqualTo true && (_vehicle isKindOf "Car") && (currentWeapon player) isEqualTo "hgun_Pistol_heavy_01_snds_F") then {
          _speed = round speed _vehicle;
        
          
          if (_wanted isEqualTo true) then { 
              _wanted1 = "<t color='#ff0000'>Dieser Fahrer wird gesucht!";
          } else {_wanted1 = ""};
          
          
          hint parseText format ["<t color='ffffff'><t size='2'><t align='center'>" +(localize "STR_Cop_Radar")+ "<br/><t color='#ffffff'><t size='1'><t align='center'>" +(localize "STR_Cop_VehSpeed")+"<br/><t align='center'>%2",round  _speed, _wanted1];
      };
      Alles anzeigen
      Spoiler anzeigen
      Code
      private ["_query","_queryResult","_vehicle","_wanted","_check","_unit","_vehData","_vehOwnerId","_vehicleData"];
      _wanted = false;
      params [
          "_vehicle",
          "_wanted",
          "_unit",
          "_check"
      ];
      _vehicleData = _vehicle getVariable "vehicle_info_owners";
      _vehData = _vehicleData select 0;
      _vehOwnerId = _vehData select 0;
      
      _query = format["SELECT wantedCrimes FROM wanted WHERE wantedID='%1'",_vehOwnerId];
      
      _queryResult = [_query,2] call DB_fnc_asyncCall;
      
      if( count (_queryResult select 0) == 0 ) then { 
          _wanted = false;
      } else { 
          _wanted = true; 
      };
      _check =true;
      [_vehicle,_wanted,_check] remoteExec ["life_fnc_radar",_unit];
      Alles anzeigen
    • hint von life_server aus anzeigen

      • John Hannibal Smith
      • 7. Juli 2017 um 13:48

      moeck

      Ja tut er, ich lass mir per diag_log in der queryWanted.sqf noch das WantedBounty ausgeben, das ist richtig. Also übergibt er das _ret nicht richtig..

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