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    3. John Hannibal Smith

    Beiträge von John Hannibal Smith

    • Z-Menü überarbeitung, updateMenu wird nicht ausgeführt

      • John Hannibal Smith
      • 26. Juli 2018 um 13:08
      Zitat von Rene Lerchberg

      Also damit ich verstehe was du errecihen willst willst du ein Z menü wo man sobald auf zb telefon klickt dort genau das gleich hintergrund bild haben und auch die anderen button um von da zb zurück zugehen oder zb das gang menü zu öfnnen?

      Das mit den Knöpfen stimmt, Hintergrundbild hab ich keins;)

    • Z-Menü überarbeitung, updateMenu wird nicht ausgeführt

      • John Hannibal Smith
      • 26. Juli 2018 um 12:44

      Hallo, ich versuche mal mein Problem verständlich darzustellen....

      Standardmäßig wird ja das Gewicht lediglich im Z-Menü (Hauptfenster) dargestellt. Mein Ziel ist es, dieses Gewicht in allen Dialogen anzuzeigen.

      Jetzt habe ich alle Dialoge so bearbeitet, dass sie grundlegend gleich aussehen und sich quasi nur der Inhalt ändert. Ein Weiterer Button ist dazu gekommen, um die Standard-Seite anzuzeigen (Die mit Geld, Items, Lizenzen usw). Ich habe das Feld für das Gewicht auch zu allen anderen Dialogen aus dem Z-Menü hinzugefügt und die idc geändert, ebenso wie die IDs zum fn_p_updateMenu.sqf hinzugefügt..

      Alle Buttons haben jetzt vorher noch ein closeDialog 0; bekommen, bevor sie den neuen Dialog öffnen.

      Das Gewicht wird auch auf allen Seiten angezeigt, jedoch nur ein Mal. Beispiel: Ich öffne das Z-Menü, klicke auf Einstellungen (da ist das Gewicht da) klicke auf Gang (Da ist es auch da), klicke wieder auf Einstellungen, da ist es dann plötzlich weg.

      Lösungsansätze waren über onLoad = "[] call life_fnc_p_updateMenu;"; oder in den Buttons das nach erstellen des neuen Dialogs aufzurufen. So ist es bis dato.

      Hat jemand eine Idee, wieso das nicht funktioniert oder aber eine bessere Idee wie ich das gewünschte erreichen kann?

      Nochmal: Alle Z-Menü-Dialoge sollen die gleichen Buttons haben, um von jedem Dialog aus zu jedem Dialog zu wechseln.

      Danke für eure Hilfe!

    • [Mini-Tutorial] Spielerinteraktionsmenü für Zivilisten

      • John Hannibal Smith
      • 26. Juli 2018 um 12:19
      Zitat von Rene Lerchberg

      if(playerSide isEqualTo independent && isPlayer _curObject && _curObject isKindOf "Man" && alive player).Sicher nicht so?

      Doch, natürlich. Mein Fehler, sorry.

    • [Mini-Tutorial] Spielerinteraktionsmenü für Zivilisten

      • John Hannibal Smith
      • 26. Juli 2018 um 07:52
      Zitat von Rene Lerchberg

      habs genauso danach kann man nur nicht mehr windows anfahrzeuge drücken

      Hast du es auch direkt unter

      Code
      if (playerSide isEqualTo west && {player getVariable ["isEscorting",false]}) exitWith {
          [] call life_fnc_copInteractionMenu;
      };

      gepackt? Falls ja, änder mal if (playerSide isEqualTo independent) zu if(playerSide isEqualTo independent && isPlayer _curObject && _curObject isKindOf "Man" && alive player).

    • Medic - Frage spieler information zu UID ab

      • John Hannibal Smith
      • 25. Juli 2018 um 18:15
      Zitat von Bronzo94

      Hat leider nicht geklappt

      Die Aussage bringt so keinem was. Kam kein Logeintrag oder was hat nicht geklappt? Auch clientseitig geschaut?

    • Medic - Frage spieler information zu UID ab

      • John Hannibal Smith
      • 25. Juli 2018 um 17:54
      Zitat von Bronzo94

      hätte hier noch was

      Spoiler anzeigen

      17:46:48 Error: Object(5 : 89) not found

      17:47:12 proxy object for given proxyName(\A3\data_f\proxies\weapon_slots\MUZZLE) couldn't found!

      17:47:29 "<infiSTAR.de>CONNECTLOG| 0h 8min | Disconnected: [33-04] Jack Burn(76561198334431735 - 5) - time: 439.171 - serverFPS: 45.3258 [09-04-2018 17-50-39 - v258]"

      17:47:29 Client: Remote object 5:0 not found

      17:47:30 Unaccessible

      17:47:30 No speaker given for 'Charlie Burr'

      17:47:30 Speaker Male01_F not found in CfgVoiceTypes

      17:47:30 "<infiSTAR.de>TOKENLOG| [EMS-52] Bronzo Clark(76561198125132923) CLIENT OWNER ID [6], TOKEN [kxgfbjfdgko4ritke] [09-04-2018 17-50-39 - v258]"

      17:47:30 "<infiSTAR.de> ******ADMIN-LOGIN******: [EMS-52] Bronzo Clark(76561198125132923) (v258)"

      17:47:30 "<infiSTAR.de>CONNECTLOG| 0h 8min | Connected: [EMS-52] Bronzo Clark(76561198125132923 - 6) - time: 439.942 - serverFPS: 45.4545 [09-04-2018 17-50-39 - v258]"

      17:47:31 Warning: Cleanup player - person 2:2716 not found

      17:47:32 Warning: Cleanup player - person 2:2716 not found

      17:47:34 Error in expression <t 0;

      _time_gathered = ((_this select 1) * 60);


      [_uid] call TON_fnc_getPlayTime>

      17:47:34 Error position: <* 60);


      [_uid] call TON_fnc_getPlayTime>

      17:47:34 Error :* Type String, expected Number,Not a Number

      17:47:34 File \life_server\Functions\PlayTime\fn_setPlayTime.sqf [TON_fnc_setPlayTime], line 16

      17:47:57 BEServer: registering a new player #680234194

      17:48:14 Unaccessible

      17:48:14 No speaker given for 'Dixon Halliwell'

      17:48:14 Speaker Male06_F not found in CfgVoiceTypes

      17:48:14 "<infiSTAR.de>TOKENLOG| [33-04] Jack Burn(76561198334431735) CLIENT OWNER ID [7], TOKEN [bzvuds5mosrh4woxq] [09-04-2018 17-50-39 - v258]"

      17:48:14 "<infiSTAR.de>CONNECTLOG| 0h 9min | Connected: [33-04] Jack Burn(76561198334431735 - 7) - time: 483.99 - serverFPS: 45.3258 [09-04-2018 17-50-39 - v258]"

      17:48:16 Error: Object(7 : 3) not found

      17:48:16 Error: Object(7 : 5) not found

      17:48:17 proxy object for given proxyName(\A3\data_f\proxies\weapon_slots\MUZZLE) couldn't found!

      Alles anzeigen

      Was ist das? Aus welcher Datei? gib mir mal bitte den Textblock aus der \life_server\Functions\PlayTime\fn_setPlayTime.sqf mit Zeile 16

      //EDIT: Okay, danke für die Datei. Die wird von einer anderen Datei aus aufgerufen, wobei ein Parameter mit übergeben wird. Dieser ist aber keine Zahl... Du könntest unter Zeile 16 mal das einfügen und testen: diag_log format["DEBUG: %1", _this select 1];

    • Medic - Frage spieler information zu UID ab

      • John Hannibal Smith
      • 25. Juli 2018 um 17:22

      Also ich kann jetzt nicht direkt einen Fehler zu deinem oben genannten Problem erkennen. Bitte behebe erstmal die Fehler die Server- und Clientseitig aufgelistet werden, möglicherweise ist die Kombination aus den Fehlern das Problem. Und falls nicht - naja, dann bist du Fehlerfrei und man kann dem Problem richtig auf den Grund gehen. Falls du weitere Fragen hast melde dich gerne.

    • Medic - Frage spieler information zu UID ab

      • John Hannibal Smith
      • 25. Juli 2018 um 17:19

      Im übrigen schmeiß nochmal den extDB-Logs.rar ordner als Anhang raus und füge nur die aktuellste Datei an, ich brauch nur die. Und andere Leute gehen die restlichen Logs nix an.

    • Medic - Frage spieler information zu UID ab

      • John Hannibal Smith
      • 25. Juli 2018 um 17:14
      Zitat von Bronzo94

      hier einmal exdb logs wo find ich nochmal die client logs? XD

      Danke. Clientlogs erreichst du folgendermaßen (Windows): Start -> %appdata% -> Ebene nach oben -> Local -> Arma 3

      Da die aktuelle bitte.

    • Medic - Frage spieler information zu UID ab

      • John Hannibal Smith
      • 25. Juli 2018 um 17:12
      Zitat von Bronzo94

      ja 1 Drogendealer ist gesetzt und die bank wird nicht benutzt ^^ sollte ich vielleicht mal raus nehmen logs folgen habe diverse sachen wie Nortrufverwaltung von allianceapps iphoneX zum telen usw .... und ausweißsystem von alliance

      Und das hast du alles auf einmal hinzugefügt und nicht zwischendurch mal getestet?

    • Medic - Frage spieler information zu UID ab

      • John Hannibal Smith
      • 25. Juli 2018 um 16:47

      Was sagt denn das Ext-DB-Log und dein Client-Log? Was hast du geändert, bevor der Fehler aufgetreten ist? Dein Server-RPT hat extrem viele Fehlermeldungen, du solltest anstreben die zu beheben, da man nur extrem schwer sagen kann, ob überhaupt ein Fehler diesbezüglich geworfen wird.

    • [Mini-Tutorial] Spielerinteraktionsmenü für Zivilisten

      • John Hannibal Smith
      • 25. Juli 2018 um 15:00
      Zitat von Rene Lerchberg

      Hey erstmal geiles TUT aber ich habe das mal versucht für die medics einzubinden naja eigentlich sollte es ja gehen ( 5.0) aber leider tut es beim betätigen der windows tasten net öffnen hast du evtl eine Idee?

      Hi, danke für das Lob. Hast du alles auf independent geändert? Folgendes musst du anpassen:

      Code: fn_actionKeyHandler.sqf
      if (playerSide isEqualTo independent) exitWith {
       [_curObject] call life_fnc_medInteractionMenu;
      };

      Die Datei (im Tutorial fn_civInteractionMenu) muss in core/medical. Ich würde sie auch fn_medInteractionMenu.sqf nennen.

      Danach das ganze noch in der Functions.h(pp) unter Medical_System eintragen als class medInteractionMenu {};

      Das sollte es dann gewesen sein, falls was nicht geht bitte die Dateien (Ausschnitte) zeigen, ebenso wie Client- und Server-RPT-Log.

    • [Mini-Tutorial] Spielerinteraktionsmenü für Zivilisten

      • John Hannibal Smith
      • 17. Juli 2018 um 09:47
      Zitat von blackfisch

      ->

      Code
      if (player getVariable ["restrained", false]) exitWith {closeDialog 0};
      if (isNull _curTarget) exitWith {closeDialog 0;}; //Bad target
      if (!isPlayer _curTarget) exitWith {closeDialog 0;}; //Bad side check?
      if (player distance _curTarget > 4 ) exitWith {closeDialog 0;}; // Prevents menu accessing from far distances.


      Deswegen kein Copy-Paste sondern Verständnis dafür und mitdenken bitte

      Hast natürlich recht, ist gefixt.


      Zitat von Aimer Lucius

      Geht das auch für die 4.4.4 oder muss ich da noch was ändern ?

      Sollte normalerweise auch für die 4.4.4 so funktionieren... falls nicht melde dich nochmal, bitte mit RPT-Log.

    • [Tutorial] FullNightVision [Non-Modded]

      • John Hannibal Smith
      • 11. Juli 2018 um 17:45
      Zitat von Ingolf Eiermann

      Beiwe welcher Positionen meinen Sie?

      Bei Zeilen 22, 33, 53 und 60.

    • [Tutorial] FullNightVision [Non-Modded]

      • John Hannibal Smith
      • 11. Juli 2018 um 16:33
      Zitat von Ingolf Eiermann

      "H_ShemagOpen_khk",

      "H_ShemagOpen_tan",

      "H_Shemag_olive"

      Mit diesen geht es aber nicht oder ?

      Doch geht. Dazu musst du if (goggles player in var_fullScreenNightVision) then { ... }; ersetzen mit if (headgear player in var_fullScreenNightVision) then { ... };

      Ist nicht getestet! Vorsicht, die Stelle kommt mehrere Mal in dem Script vor.

    • gateOpener.sqf auf Apex-Tor

      • John Hannibal Smith
      • 11. Juli 2018 um 16:30
      Zitat von blackfisch

      wenn du die Version aus folgendem Post nimmst, ist das bereits funktionstüchtig eingebaut:

      [TUTORIAL] Fernbedienung Schranken und Rolltore <- LINK

      Super, danke!

    • NVG unsichtbar machen

      • John Hannibal Smith
      • 10. Juli 2018 um 19:59
      Zitat von B4v4r!4n_Str!k3r

      Wie meine Vorredner schon sagten, kann man das NVG nicht unsichtbar machen ohne Mods.

      Jedoch könntest du folgendes Script ([Tutorial] FullNightVision [Non-Modded]) umbauen, sodass Cops kein NVG Item benötigen um das Nightvision aufzurufen.

      Super, danke!

    • gateOpener.sqf auf Apex-Tor

      • John Hannibal Smith
      • 10. Juli 2018 um 13:10
      Zitat von shoXy

      Die benutzen eine andere Animation (Door_1_source)

      Code
      {
          if ( typeOf _x isEqualTo "Land_BarGate_F") then {
              if (_x animationPhase "Door_1_rot" isEqualTo 1) then {
                  _x animate ["Door_1_rot", 0];
              } else {
                  _x animate ["Door_1_rot", 1];
              };
          };
          if ( typeOf _x isEqualTo "Land_ConcreteWall_01_I_gate_F") then {
              if (_x animationPhase "Door_1_source" isEqualTo 1) then {
                  _x animate ["Door_1_source", 0];
              } else {
                  _x animate ["Door_1_source", 1];
              };
          };
      } forEach (nearestObjects [player, ["Land_BarGate_F","Land_ConcreteWall_01_I_gate_F"], 15]);
      Alles anzeigen

      Nö, funktioniert bei mir so nicht. Keine Fehler im Log, es passiert einfach nichts.

    • gateOpener.sqf auf Apex-Tor

      • John Hannibal Smith
      • 10. Juli 2018 um 11:06

      Hallo zusammen, habe die gateOpener.sqf folgendermaßen modifiziert, funktioniert leider nicht:

      Code
      {
          if ( typeOf _x isEqualTo "Land_BarGate_F") then {
              if (_x animationPhase "Door_1_rot" isEqualTo 1) then {
                  _x animate ["Door_1_rot", 0];
              } else {
                  _x animate ["Door_1_rot", 1];
              };
          };
          if ( typeOf _x isEqualTo "Land_ConcreteWall_01_I_gate_F") then {
              if (_x animationPhase "Door_1_move" isEqualTo 1) then {
                  _x animate ["Door_1_move", 0];
              } else {
                  _x animate ["Door_1_move", 1];
              };
          };
      } forEach (nearestObjects [player, ["Land_BarGate_F","Land_ConcreteWall_01_I_gate_F"], 15]);
      Alles anzeigen

      Bei Schranken funzt es, bei den Apex-Toren nicht. Hat jemand eine Idee?

    • [Tutorial] FullNightVision [Non-Modded]

      • John Hannibal Smith
      • 10. Juli 2018 um 10:18

      Hey, erstmal danke für das Script. Muss die in die Functions.h aufgenommen werden? Wie und wo rufe ich Datei richtig auf, damit es funktioniert?

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