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Hallo zusammen,
in diesem Tutorial zeige ich euch wie ihr ein Bargate per Trigger öffnen könnt.
-----
Erstellt ein Bargate ( Land_ConcreteWall_01_I_gate_F ) mit dem Namen Bargate1. Ihr könnt auch einen anderen Namen nehmen.
Fügt in die Init folgendes ein: this allowDamage false;
Sollte dann so aussehen:
Wenn ihr dies habt, kommen wir zum Trigger.
Erstellt ein Trigger mit folgendem Inhalt:
Die Größe ist euch überlassen!
Wie ihr seht, habe ich noch eine Pylone in diesem Trigger eingebaut. Diese dient zur Optik.
Erstellt ein Verkehrskegel (Leicht(RoadCone_L_F)) und nennt diese Pylone1( Eigener Name).
Tragt in die Init folgendes ein: this allowDamage false;
Wenn ihr die Namen geändert habt, müsst ihr diese auch im Trigger umbenennen!
Nun sollte auch die "Lampe" angehen wenn ihr das Tor öffnet.
Hoffe das Tutorial konnte euch helfen.
Fehler -> Freuen
Ist mein erstes Tutorial
Die Spieler haben kein Namen über dem Kopf sondern die SpielerID. Für mich sieht das nicht aus.
Jop. Hab es gerade gesehen.
So wie Rom es geschrieben hat stimmt es. Bin noch Anfänger. Wollt schon einen Server auf meinen Home-Server erstellen. Leider reicht meine Internetleitung nicht.
Bin selbst bei Nitrado. Denke nicht das sowas geht.
Ja, Nitrado ist für den A#### .
Das sieht nicht aus Ich hab dafür mein Admin Tool. Zeigt mir immer schön die Namen an
Ich versuche es später auch mal einzufügen. Habe ein [lexicon]Tanoa[/lexicon] Server. Sind aber erst im Aufbau.
Hier auf der Seite gibt es eins. Musst nur paar Nerven haben
Jetzt noch ein richtiges Ausweis Script und es wäre perfekt
Egal jetzt Er hat seine Antwort jetzt.
#Closed
Kein Problem Mache ich auch immer bei meinem Server. Ist einfach besser für das RP.
In der fn_playerTags.
/*
. . .
Alles Ausklammern was in der Datei ist.
. . .
*/
Ich mag das HUD. Leider funktioniert es nicht. Hat jemand einen Fix?
#closed
Hab´s anderes gelöst.
Markierung ( bei mir zb. CIV) als Marktplatz benannt und als civ_lop1 abgespeichert. Jetzt gehts es
/*
* Format:
* licenses: ARRAY (This is for limiting spawn to certain things)
* 0: License Name
* 1: License Check Type
* false: If license isn't set
* true: If license is set
* Example:
* licenses[] = { { "pilot", true }, { "rebel", false } }; //Shows up for players with pilot and without rebel license.
*
* level: ARRAY (This is for limiting spawn to certain things)
* 0: Variable to read from
* 1: Variable Value Type (SCALAR / BOOL / EQUAL / INVERSE)
* SCALAR: VALUE => VALUE
* BOOL: VALUE EXISTS
* EQUAL: VALUE == VALUE
* INVERSE: VALUE <= VALUE
* 2: What to compare to (-1 = Check Disabled)
*
*/
class CfgSpawnPoints {
class Civilian {
class Kavala {
displayName = "Georgetown";
spawnMarker = "civ_spawn_1";
icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
licenses[] = { { "rebel", false } };
level[] = { "", "", -1 };
};
class Athira {
displayName = "Balavu";
spawnMarker = "civ_spawn_3";
icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
licenses[] = { { "", true } };
level[] = { "", "", -1 };
};
class Pyrgos {
displayName = "Tuvanaka";
spawnMarker = "civ_spawn_2";
icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
licenses[] = { { "", true } };
level[] = { "", "", -1 };
};
class Sofia {
displayName = "Lijnhaven";
spawnMarker = "civ_spawn_4";
icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
licenses[] = { { "", true } };
level[] = { "", "", -1 };
};
class RebelS {
displayName = "Rebellenbasis 1";
spawnMarker = "Rebelop";
icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\bunker_ca.paa";
licenses[] = { { "rebel", true } };
level[] = { "", "", -1 };
};
class RebelN {
displayName = "Rebellenbasis 2";
spawnMarker = "Rebelop_1";
icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\bunker_ca.paa";
licenses[] = { { "rebel", true } };
level[] = { "", "", -1 };
};
class RebelE {
displayName = "Rebellenbasis 3";
spawnMarker = "Rebelop_2";
icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\bunker_ca.paa";
licenses[] = { { "rebel", true } };
level[] = { "", "", -1 };
};
};
class Cop {
class Kavala {
displayName = "Kavala HQ";
spawnMarker = "cop_spawn_1";
icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
licenses[] = { { "", true } };
level[] = { "", "", -1 };
};
class Athira {
displayName = "Athira HQ";
spawnMarker = "cop_spawn_3";
icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\fuelstation_ca.paa";
licenses[] = { { "", true } };
level[] = { "", "", -1 };
};
class Pyrgos {
displayName = "Pyrgos HQ";
spawnMarker = "cop_spawn_2";
icon = "\a3\ui_f\data\map\GroupIcons\badge_rotate_0_gs.paa";
licenses[] = { { "", true } };
level[] = { "", "", -1 };
};
class Air {
displayName = "Air HQ";
spawnMarker = "cop_spawn_4";
icon = "\a3\ui_f\data\map\Markers\NATO\b_air.paa";
licenses[] = { { "cAir", true } };
level[] = { "life_coplevel", "SCALAR", 2 };
};
class HW {
displayName = "HW Patrol";
spawnMarker = "cop_spawn_5";
icon = "\a3\ui_f\data\map\GroupIcons\badge_rotate_0_gs.paa";
licenses[] = { { "", true } };
level[] = { "life_coplevel", "SCALAR", 3 };
};
};
class Medic {
class Kavala {
displayName = "Kavala Hospital";
spawnMarker = "medic_spawn_1";
icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\hospital_ca.paa";
licenses[] = { { "", true } };
level[] = { "", "", -1 };
};
class Athira {
displayName = "Athira Regional";
spawnMarker = "medic_spawn_2";
icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\hospital_ca.paa";
licenses[] = { { "", true } };
level[] = { "", "", -1 };
};
class Pyrgos {
displayName = "Pyrgos Hospital";
spawnMarker = "medic_spawn_3";
icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\hospital_ca.paa";
licenses[] = { { "", true } };
level[] = { "", "", -1 };
};
};
};
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Die habe ich noch nicht fertig bearbeitet.
#include "..\script_macros.hpp"
/*
File: fn_initCiv.sqf
Author: Bryan "Tonic" Boardwine
Description:
Initializes the civilian.
*/
private "_spawnPos";
private _altisArray = ["Land_i_Shop_01_V1_F","Land_i_Shop_01_V2_F","Land_i_Shop_01_V3_F","Land_i_Shop_02_V1_F","Land_i_Shop_02_V2_F","Land_i_Shop_02_V3_F"];
private _tanoaArray = ["Land_House_Small_01_F"];
private _spawnBuildings = [[["Altis", _altisArray], ["Tanoa", _tanoaArray]]] call life_fnc_terrainSort;
civ_spawn_1 = nearestObjects[getMarkerPos "civ_spawn_1", _spawnBuildings,350];
civ_spawn_2 = nearestObjects[getMarkerPos "civ_spawn_2", _spawnBuildings,350];
civ_spawn_3 = nearestObjects[getMarkerPos "civ_spawn_3", _spawnBuildings,350];
civ_spawn_4 = nearestObjects[getMarkerPos "civ_spawn_4", _spawnBuildings,350];
waitUntil {!(isNull (findDisplay 46))};
if (life_is_alive && !life_is_arrested) then {
/* Spawn at our last position */
player setVehiclePosition [life_civ_position, [], 0, "CAN_COLLIDE"];
} else {
if (!life_is_alive && !life_is_arrested) then {
if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"save_civilian_positionStrict") isEqualTo 1) then {
_handle = [] spawn life_fnc_civLoadout;
waitUntil {scriptDone _handle};
CASH = 0;
[0] call SOCK_fnc_updatePartial;
};
[] call life_fnc_spawnMenu;
waitUntil{!isNull (findDisplay 38500)}; //Wait for the spawn selection to be open.
waitUntil{isNull (findDisplay 38500)}; //Wait for the spawn selection to be done.
} else {
if (life_is_arrested) then {
life_is_arrested = false;
[player,true] spawn life_fnc_jail;
};
};
};
life_is_alive = true;
player addRating 9999999;
Alles anzeigen
Meine Civ Spawns funktionieren nicht und ich versuche seit paar Tagen diese zu fixen. Leider ohne Erfolg. Weiß noch nicht wie ich diese beheben soll.
Jemand einen Tipp wie ich das Lösung könnte?
Die Cops und Medics spawnen "normal". Muss die Spawnpoints noch ändern. Es hängt wohl mit den Civis zusammen.