Seit ihr ein Mod Server? Wenn ja habt ihr das HQ selber gemacht oder was für eins nutzt ihr?
Beiträge von Shelby House
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ab dem 07.09 kann ich dir gerne erklären wie einfach das geht, sollte einfach das Auge für Designs fehlen kann ich nicht helfen.
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Die E76 Gebäude kannst du benutzen und verändern, hier der Offizielle Beitrag im BI Forum sogar mit Source files. https://forums.bistudio.com/forums/topic/1…ty-project-wip/
Bei dem Gebäude kann ich nicht weiterhelfen.
PS: Credit geben nicht vergessen
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Das Preset von Arma 3 umstellen. (in die Einstellungen und dann steht dort Preset)
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Nimm die glass_veh.rvmat ausm A3/data_f ordner als nunmal rvmat (Object Builder 2. Zeile, unter der Textur festlegen)
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Hast du CBA files in deinem Mod Ordner?
Wenn nicht solltest du die mit rein packen -
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musst du in den Startparametern angeben
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Zeile 6. 0 zu 1 würde ich jetzt mal raten
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welche Straße z.b das genau ist.
Sollte doch nur der .paa Name sein oder etwa nicht?
Oder suchst du den classname?
@Larry A3/addons/roads_f.pbo die auf Altis sollten roads_new/data -
Ich weis nicht ganz wie das mit den Links aussieht deswegen musst du auf die community bistudio Seite gehen und dannach suchen :
Arma 3 CFGVEHICLES STRUCTURES
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Damit das auch passt musst du wohl eins selber machen, oder du nutzt das was bei Australian Buildings dabei ist.
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In Arma3Tools ist ein cfgconver drin. Damit kannst du .bin wieder in eine .cfg machen Probier das mal. Beim packen mit dem AddonBuilder macht dieser die .cfg wieder in eine .bin
Mit Texheaders ist das was anderes
Die sind nie .cpp
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In dem Falle hat das Model immer die gleiche Textur, man kann das über die config ändern oder du erstellst für jede keycard ein eigenes Model. (Config wäre ein bisschen schwieriger)
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Wie änderst du die Textur überhaupt? mitm Object builder mit der Config?
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Einfach die Texheaders.bin löschen und beim neu packen wird automatisch eine neue erstellt