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    texHeaders.bin verschlüsselt...

      • Mapping & Modding
    • SAMSON
    • 8. Juli 2017 um 09:49
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      • 8. Juli 2017 um 09:49
      • #1

      Heyho,

      ich habe nun seit langem kein Problem mehr gehabt aber es ist wieder mal Zeit und ich weiß net weiter. Also... ein Kolesche hat uns mal ne kleine Keycard Mod erstellt alles gut und schön,

      jetzt wollte ich ein paar neue Keycards hinzufügen was auch geklappt hat bis auf eine Sache... ich kann die Textur nicht definieren da sie in der texHeaders.bin definiert ist und diese aber verschlüsselt ist komm ich da nicht ran... evtl. kennt jemand ne andere Lösung:/ bzw. kann ich einfach die texHeaders neu machen (FALLS JA! WIE?!:D)

      PS: JA! Die Mod is zu 100% unser eigentum ;)

      MfG.

      Ich bin kein Profi sondern versuche lediglich zu helfen!;)


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      • 8. Juli 2017 um 09:55
      • #2

      Einfach die Texheaders.bin löschen und beim neu packen wird automatisch eine neue erstellt

      MFG.


      Shelby House

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      • 8. Juli 2017 um 09:58
      • #3

      LOL?!

      EDIT: Mit Addon Builder oder wat?

      Ich bin kein Profi sondern versuche lediglich zu helfen!;)


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      • 8. Juli 2017 um 10:11
      • #4

      Alles klar merk ich mir THX! Kann nicht mehr denken hab nicht geschlafen :D

      EDIT: Hat doch nicht so richtig funktioniert... er zeigt mir immer noch die falsche Textur an?!

      Ich bin kein Profi sondern versuche lediglich zu helfen!;)


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      Einmal editiert, zuletzt von SAMSON (8. Juli 2017 um 10:21)

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      • 8. Juli 2017 um 10:35
      • #5

      Wie änderst du die Textur überhaupt? mitm Object builder mit der Config?

      MFG.


      Shelby House

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      • 8. Juli 2017 um 10:37
      • #6

      in der Config.cpp geb ich den class und alles an aber wo die UV textur hingeht versteh ich net ganz...

      Es handelt sich um "Wos_Keycard_Cash"

      Config.cpp
      Code
      #include "BIS_AddonInfo.hpp"
      class CfgPatches
      {
          class Wos_PG_Keycard
          {
              requiredVersion=0.1;
              requiredAddons[]={};
              units[]={};
              weapons[]={
                  "Wos_Keycard_Cop",
                  "Wos_Keycard_FBI",
                  "Wos_Keycard_Medic",
                  "Wos_Keycard_SWAT",
                  "Wos_Keycard_Cash"
              };
          };
      };
      
      class CfgWeapons
      {
          class ItemWatch;
          class Wos_Keycard_Cop : ItemWatch
          {
              scope = 2;
              scopeCurator = 2;
              displayName = "Cop Keycard";
              model = "\wos_pg_keycard\cop\pg_keycard.p3d";
              picture = "\wos_pg_keycard\cop\cop_icon.paa";
              descriptionShort = "KeyCard for Cop"
          };
          class Wos_Keycard_FBI : Wos_Keycard_Cop
          {
              displayName = "FBI Keycard";
              model = "\wos_pg_keycard\fbi\pg_keycard.p3d";
              picture = "\wos_pg_keycard\fbi\fbi_icon.paa";
              descriptionShort = "KeyCard for FBI"
          };
          class Wos_Keycard_Medic : Wos_Keycard_Cop
          {
              displayName = "Medic Keycard";
              model = "\wos_pg_keycard\medic\pg_keycard.p3d";
              picture = "\wos_pg_keycard\medic\medic_icon.paa";
              descriptionShort = "KeyCard for Medic"
          };
          class Wos_Keycard_SWAT : Wos_Keycard_Cop
          {
              displayName = "SWAT Keycard";
              model = "\wos_pg_keycard\swat\pg_keycard.p3d";
              picture = "\wos_pg_keycard\swat\swat_icon.paa";
              descriptionShort = "KeyCard for SWAT"
          };
          class Wos_Keycard_Cash : Wos_Keycard_Cop
          {
              displayName = "Cash-Card";
              model = "\wos_pg_keycard\cash\pg_keycard.p3d";
              picture = "\wos_pg_keycard\cash\cash_icon.paa";
              descriptionShort = "KeyCard for ATMs"
          };
      };
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      • 8. Juli 2017 um 10:41
      • #7

      In dem Falle hat das Model immer die gleiche Textur, man kann das über die config ändern oder du erstellst für jede keycard ein eigenes Model. (Config wäre ein bisschen schwieriger)

      MFG.


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      • 8. Juli 2017 um 10:43
      • #8

      jah guutt... 0 ahnung von beiden :D

      Ich bin kein Profi sondern versuche lediglich zu helfen!;)


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      • 8. Juli 2017 um 14:53
      • #9

      In Arma3Tools ist ein cfgconver drin. Damit kannst du .bin wieder in eine .cfg machen ^^ Probier das mal. Beim packen mit dem AddonBuilder macht dieser die .cfg wieder in eine .bin :)

      Rechtschreibfehler sind zur Belustigung des Lesers hinterlassen worden und können nicht auf die Inkompetenz des Verfassers zurück gewiesen werden :saint:

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      • 8. Juli 2017 um 15:43
      • #10
      Zitat von ExoTic

      In Arma3Tools ist ein cfgconver drin. Damit kannst du .bin wieder in eine .cfg machen Probier das mal. Beim packen mit dem AddonBuilder macht dieser die .cfg wieder in eine .bin

      Mit Texheaders ist das was anderes ;) Die sind nie .cpp

      MFG.


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      • 8. Juli 2017 um 16:44
      • #11
      Zitat von ExoTic

      In Arma3Tools ist ein cfgconver drin. Damit kannst du .bin wieder in eine .cfg machen ^^ Probier das mal. Beim packen mit dem AddonBuilder macht dieser die .cfg wieder in eine .bin :)

      Zitat von Shelby House

      Mit Texheaders ist das was anderes ;) Die sind nie .cpp

      Richtig... wenn es nur so einfach wäre...

      Ich bin kein Profi sondern versuche lediglich zu helfen!;)


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      • 8. Juli 2017 um 17:13
      • #12

      #closed

      haben das eben über ts geklärt... es lag daran das die UV texture in der p3d nicht richtig definiert war!

      Vielen Dank nochmals @Shelby House

      Ich bin kein Profi sondern versuche lediglich zu helfen!;)


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