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    3. Motombo

    Beiträge von Motombo

    • Tankstellensystem

      • Motombo
      • 22. November 2015 um 13:25
      Zitat von Risk

      Idee #1
      Spieler können Öl abliefern und somit füllt sich der Inhalt in allen tanken.
      Wenn Inhalt des Tanks nur noch ganz wenig ist steigt der Preis enorm.
      Idee #2
      wenn tanke nicht gekauft ist -> Preis ist gleich 10% vom Ölpreis oder so.
      Ansonsten der Preis der eingestellt wurde.

      Spieler können an jeder Tankstelle Öl abliefern (zumindest ist es so geplant), jede Tankstelle wird beim Tanken leerer und leerer (Max. Tankinhalt = 10.000 Liter) Evtl. wird dies durch eine SMS oder Systemnachricht mitgeteilt, das Tankstelle XY wieder Sprit braucht. Denke aber Mapmarkierung sollte reichen.

      Den Preis nach dem Inhalt richten, auch keine schlechte Idee.
      Habe auch schon überlegt den Preis aus dem Marktsystem iwie mit einzubauen, halte ich jedoch für Suboptimal. Die Preise schwanken ja schon deutlich und mehrmals täglich. Der aktuell höchste Liter-Preise, also von den 4 Spritarten (Kerosin, Diesel, Super, SuperPlus) wird als Auszahlung genommen, evtl. sogar eine Gratis-Tankladung :D

    • Tankstellensystem

      • Motombo
      • 21. November 2015 um 23:55
      Zitat von Tass

      sehr nette idee, nur schade das es nicht für alle sein wird :(

      Sorry, aber ich weis wie es Enden wird, falls das als TUT veröffentlicht werden sollte... Man hat hier gefühlt 10.000 Dateien zu ändern, genauso wie eine Datenbanktabelle zu erstellen und die der Vehicle zu editieren... 70% der User würden hierbei ihren Server crashen


      Aber Tenarius bekommt das auch hin! Muss sich nur die Zeit dafür nehmen

    • Tankstellensystem

      • Motombo
      • 21. November 2015 um 23:03

      Nachdem @nox schon ein bisschen was zu Tankstellen als Tutorial veröffentlicht hat, hab ich mal wieder mit meinem Tankstellen-System weiter gemacht :)
      Hier werde ich euch nach und nach informieren, wie weit ich bin. Eure wünsche könnten hierbei evtl. berücksichtigt werden, falls diese brauchbar bzw. realisierbar sind.

      Was kann das Tankstellensystem?

      Jeder Spieler hat die Möglichkeit, einer der 20-Tankstellen (wenn ich mich nicht verzählt habe) zu kaufen und die dortigen Spritpreise nach belieben anzupassen (selbstverständlich gibt es hier Max. bzw. Min-Preise). Desweiteren verfügt die Tankstelle über eine Werkstatt, welche je nach beschädigung des Fahrzeuges den Preis und die Zeit des Reparaturvorganges ermittelt. Sämtliche Einnahmen, welche die Tankstelle erwirtschaftet, wird dem Eigentümer gut geschrieben. Natürlich muss die Tankstelle vom Eigentümer auch befüllt werden, was soviel heißt wie --> Kein Sprit, keine Tankmöglichkeit --> Kein Geld!

      Die NICHT verkauften Tankstellen werden vom "Staat" betrieben --> Die Fuelpreise werden Random angesetzt (zwischen x und y) und können zu verschiedensten Uhrzeiten variieren. Auch der Tank der staatlich betriebenen Tankstellen wird variieren, d.h. also das die Tankstellen auch leer werden können. Dies wird dann auf der Map mit einem ROTEN Tankstellenzeichen markiert, was Spieler dazu auffordern sollte, diese Tankstelle mit Sprit zu beliefern, da sonst die Möglichkeit des Tankens nicht gegeben ist.

      Dieses System wird ausschließlich für die Native-Gamer-Missionsdatei geschrieben und wird nicht als Tutorial veröffentlicht!


      Bisher implementiert und funktionstüchtig getestet:

      • Kaufbare Tankstellen
      • Verkaufen der Tankstelle
      • Erhöhter Spritverbrauch
      • Datenbankabfragen
      • Owner Abfragen (Für was auch immer)
      • Standard-Tankfunktion deaktiviert
      • Tankfunktion an Fuel-Lastern deaktiviert
      • Benzinkanister angepasst (addiert Standardmäßig IMMER 50% des Sprits, was leicht OP wäre)
      • Damagesave
      • Fuelsave
      • Garagendialog Damage und Fuel- Anzeige

      Ein paar Screens aus dem JETZIGEN Stand:




    • Altis Life 4.0 Sanis

      • Motombo
      • 20. November 2015 um 23:31

      Bugs müssten auch behoben werden :D

      Je nachdem wie du die Texture laden tust.

      while-->true schleifen bringen den Vorteil, das jede Kleidung stetig abgefragt und textur gesetzt wird... sleep´s den nötigen Abstand um Performance zu sparen

      einmaliges setzen zwar stärkere Performance, jedoch beim ab- und anlegen KEINE neue Texture...

    • [Alle Versionen] Light Boots für Cops

      • Motombo
      • 20. November 2015 um 23:18

      Geht auch mit dem #lightpoint, schau dir dazu die Sirenen an, sind vom Prinzip gleich

    • Problem bei vInteractionmenu

      • Motombo
      • 20. November 2015 um 19:29

      Bedankten tut man sich mit nem "THUMBSUP!" :D

      Gerne :)

    • Es gibt keine leere Mission,Life_server??

      • Motombo
      • 20. November 2015 um 14:25

      Wenn du die verwendet hast, hast du Fehler in der Konfiguration der Datenbank gemacht.

      Daher bitte extDB logs, RPT logs (um zu prüfen ob Datenbank aufgerufen wird) usw.

    • Problem bei vInteractionmenu

      • Motombo
      • 20. November 2015 um 13:43

      Vorhandenen ActionKeyHandler mit folgenden ersetzen, dann sollte es gehn:

      Code: fn_ActionKeyHandler.sqf
      #include <macro.h>
      /*
      	File: fn_actionKeyHandler.sqf
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      	Description:
      	Master action key handler, handles requests for picking up various items and
      	interacting with other players (Cops = Cop Menu for unrestrain,escort,stop escort, arrest (if near cop hq), etc).
      */
      private["_curTarget","_isWater","_turtle"];
      _curTarget = cursorTarget;
      _turtle = ((nearestObjects[getPos player,["Turtle_F","Hen_random_F","Cock_random_F","Goat_random_F","Sheep_random_F","Rabbit_F"],3]) select 0); 
      if(life_action_inUse) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming.
      if(life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false;};
      _isWater = surfaceIsWater (getPosASL player);
      if(isNull _curTarget) exitWith {
      	if(_isWater) then {
      		private["_fish"];
      		_fish = (nearestObjects[getPos player,["Fish_Base_F"],3]) select 0;
      		if(!isNil "_fish") then {
      			[_fish] call life_fnc_catchFish;
      		};
      	} else {
      		if(playerSide == civilian && !life_action_gathering) then {
      			_handle = [] spawn life_fnc_gather;
      			waitUntil {scriptDone _handle};
      			life_action_gathering = false;
      		};
      	};
      };
      if(_curTarget isKindOf "House_F" && {player distance _curTarget < 12} OR ((nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Dome_Big_F"]) == _curTarget OR (nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Research_house_V1_F"]) == _curTarget)) exitWith {
      	[_curTarget] call life_fnc_houseMenu;
      };
      if(_curTarget isKindOf "Animal" && {!alive _curTarget}) exitWith {
      	[_turtle] spawn life_fnc_gutAnimal;
      }; 
      if(dialog) exitWith {}; //Don't bother when a dialog is open.
      if(vehicle player != player) exitWith {}; //He's in a vehicle, cancel!
      life_action_inUse = true;
      //Temp fail safe.
      [] spawn {
      	sleep 60;
      	life_action_inUse = false;
      };
      //Check if it's a dead body.
      if(_curTarget isKindOf "Man" && {!alive _curTarget} && {playerSide in [west,independent]}) exitWith {
      	//Hotfix code by ins0
      	if(((playerSide == blufor && {(call life_revive_cops)}) || playerSide == independent) && {"Medikit" in (items player)}) then {
      		[_curTarget] call life_fnc_revivePlayer;
      	};
      };
      //If target is a player then check if we can use the cop menu.
      /*
      if(isPlayer _curTarget && _curTarget isKindOf "Man") then {
      	if((_curTarget getVariable["restrained",false]) && !dialog && playerSide == west) then {
      		[_curTarget] call life_fnc_copInteractionMenu;
      	};
      	*/
      if(isPlayer _curTarget && _curTarget isKindOf "Man") then {
      if(!dialog && playerSide == west) then {
      		[_curTarget] call life_fnc_copInteractionMenu;
      	};
      if(!dialog && playerSide == civilian) then {
      		[_curTarget] call life_fnc_civInteractionMenu;
      	};
      } else {
      	//OK, it wasn't a player so what is it?
      	private["_isVehicle","_miscItems","_money"];
      	_isVehicle = if((_curTarget isKindOf "landVehicle") OR (_curTarget isKindOf "Ship") OR (_curTarget isKindOf "Air")) then {true} else {false};
      	_miscItems = ["Land_BottlePlastic_V1_F","Land_TacticalBacon_F","Land_Can_V3_F","Land_CanisterFuel_F","Land_Suitcase_F"];
      	_animalTypes = ["Salema_F","Ornate_random_F","Mackerel_F","Tuna_F","Mullet_F","CatShark_F","Turtle_F"];
      	_money = "Land_Money_F";
      	//It's a vehicle! open the vehicle interaction key!
      	if(_isVehicle) then {
      		if(!dialog) then {
      		if(playerSide == east && player distance _curTarget < 
      		(((boundingBox _curTarget select 1) select 0) + 2)) exitWith {
      	    [_curTarget] call life_fnc_adacVInteractionMenu;
      			};
      			if(player distance _curTarget < ((boundingBox _curTarget select 1) select 0) + 2) then {
      				[_curTarget] call life_fnc_vInteractionMenu;
      			};
      		};
      	} else {
      		//Is it a animal type?
      		if((typeOf _curTarget) in _animalTypes) then {
      			if((typeOf _curTarget) == "Turtle_F" && !alive _curTarget) then {
      				private["_handle"];
      				_handle = [_curTarget] spawn life_fnc_catchTurtle;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      			} else {
      				private["_handle"];
      				_handle = [_curTarget] spawn life_fnc_catchFish;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      			};
      		} else {
      			//OK, it wasn't a vehicle so let's see what else it could be?
      			if((typeOf _curTarget) in _miscItems) then {
      				//OK, it was a misc item (food,water,etc).
      				private["_handle"];
      				_handle = [_curTarget] spawn life_fnc_pickupItem;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      			} else {
      				//It wasn't a misc item so is it money?
      				if((typeOf _curTarget) == _money && {!(_curTarget getVariable["inUse",false])}) then {
      					private["_handle"];
      					_curTarget setVariable["inUse",TRUE,TRUE];
      					_handle = [_curTarget] spawn life_fnc_pickupMoney;
      					waitUntil {scriptDone _handle};
      				};
      			};
      		};
      	};
      };
      Alles anzeigen

      Fehler liegt hier:

      Code
      if(_isVehicle) then {
      		if(!dialog) then {
      		if(playerSide == east && player distance _curTarget < 
      		(((boundingBox _curTarget select 1) select 0) + 2)) then {
      	    [_curTarget] call life_fnc_adacVInteractionMenu;
      			};
      			if(player distance _curTarget < ((boundingBox _curTarget select 1) select 0) + 2) then {
      				[_curTarget] call life_fnc_vInteractionMenu;
      			};


      Die nächste "If"-Abfrage überschreibt die erste... Lösung somit:

      Code
      if(playerSide == east && player distance _curTarget < 
      		(((boundingBox _curTarget select 1) select 0) + 2)) exitWith {
      	    [_curTarget] call life_fnc_adacVInteractionMenu;
      			};
      			if(player distance _curTarget < ((boundingBox _curTarget select 1) select 0) + 2) then {
      				[_curTarget] call life_fnc_vInteractionMenu;
      			};


      Mit exitWith kommt er erst gar nicht zur nächsten Abfrage sondern beendet die "if"-Schleifen

    • Es gibt keine leere Mission,Life_server??

      • Motombo
      • 19. November 2015 um 16:46

      https://native-gamer.net/wsif/entry/2-a…-latest-update/

    • [Tutorial] Tablet Z-Menü (nPad)

      • Motombo
      • 18. November 2015 um 17:43

      Weil im case Independent auch noch } fehlt :D

    • Problem bei vInteractionmenu

      • Motombo
      • 18. November 2015 um 17:31

      Entweder blind, blöd oder beides. Seh jetzt auch nix

    • Problem bei vInteractionmenu

      • Motombo
      • 18. November 2015 um 17:13

      schreib mal zu jedem Btn am Ende

      _Btn4 ctrlShow true;
      bzw.
      _Btn 5 usw.

    • Problem bei vInteractionmenu

      • Motombo
      • 18. November 2015 um 16:54

      NICHT den Keyhandler... ACTIONKEYHANDLER! :D

    • Problem bei vInteractionmenu

      • Motombo
      • 18. November 2015 um 16:50

      Dann bitte den Action-Key-Handler noch :)

    • Problem bei vInteractionmenu

      • Motombo
      • 18. November 2015 um 16:47

      Also das Menü öffnet sich, bleibt auch bestehen, die Balken allerdings sind weder "aktivierbar" noch steht was in den Balken drin?

    • Problem bei vInteractionmenu

      • Motombo
      • 18. November 2015 um 16:37

      Bitte KOMPLETTE FILES mit beilegen... Und verwende die "Code-Funktion"!

    • Objekte übereinander

      • Motombo
      • 18. November 2015 um 16:34
      Code
      this enableSimulation false;
    • Mission umschreiben?

      • Motombo
      • 18. November 2015 um 16:02

    • Mission umschreiben?

      • Motombo
      • 18. November 2015 um 15:54

      Wieso vorgefertigte Missions nehmen? Siehst doch selber das es hier tausende Tutorials gibt! Nehm den Standard-Altis-Server und bau DEIN Ding draus. Der Misst von Sealdrop und weis der Geier wen kannst in die Tonne kloppen

    • StatusBar

      • Motombo
      • 18. November 2015 um 15:48

      Wenn du meinst :)

      Fehler behoben, Somit :

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