Ich glaube B4v4r!4n_Str!k3r bringt ein Update heraus das man über sein locker System craften kann...
das wäre ja cool
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Ich glaube B4v4r!4n_Str!k3r bringt ein Update heraus das man über sein locker System craften kann...
das wäre ja cool
Hätte da ne kleine Frage dazu. Ist zwar kein Fehler, also er bringt zwar keinen, aber finds halt net so super schön.
Und zwar ist vor dem Intro kurz das HUD zu sehen, wird durch das Intro gelöscht und kommt erst wieder, wenn man in ein Auto eingestiegen ist.
Kann man irgendwie das Hud schon direkt nach dem Intro laden oder vielleicht so dass es garnicht erst verschwindet?
Ohje, hat sich erledigt. Ich werd wohl erstmal 3 Kaffee trinken, dann sehe ich so einfache Sachen auch. Hatte das HUD mit // ausgeklammert
Ich frage mich gerade was du mit das Objekt einfach geortet wird meinst.
Du kannst dir ein kleines Script schreiben, dass die Position des Objektes ständig ändert.
Das zieht ein wenig Leistung und je nach der Größe der Schritte ruckelt die Scheibe.
Vor längerer Zeit habe ich ein Thema gelesen, in dem jemand das Problem hatte, dass im Multiplayer die Objekte ruckeln beim bewegen. Die Aussage war aber, dass dies im Multiplayer nicht anders geht. Im Singleplayer wäre aber anscheinend eine flüssige Bewegung möglich.
ups, meinte "porten"
Aso, also gibts keine angenehmere Lösung als das Objekt immer Punkt für Punkt zu verschieben. Schade.
Naja ich hatte mit denen geschrieben, weil ich erst diese Mods verwenden wollte. Die waren nicht besonders glücklich, dass ich das gesamte Pack im Workshop geladen habe und so alles ausprobieren konnte. Habe deswegen dann auch alle D3S Fahrzeuge wieder raus genommen. ( Und der Server ist nur für mich zum Spaß aktuell ).
Aber gut. wäre schön wenn Steam da aufpasst, weil wenn man da den Workshop durchsucht ist es manchmal schwer zu erkennen ob man das verwenden darf oder nicht.
melden. Steam is da ziemlich dahinter was sowas angeht
Naja Steam ist was das angeht ne Katastrophe. Die kompletten d3s Fahrzeuge sind auch schon mehrere Monate dort und interessiert keinen.
Funktioniert das Ganze auch in der 5.0.0 ?
Mit freundlichen Grüßen
Roberto
Ja, ich hab es in der 5.0 genau so drinnen.
Hab mir grad überlegt, ob es möglich ist eine Zielscheibe einfach hin und her zu bewegen. Als dass ich an nen Npc gehe, dort start drücke und dann bewegt sich die Zielscheibe von rechts nach links und wieder zurück. Mir fehlt irgendwie die sichtbare Funktion, ich hatte es bis jetzt immer so dass das Objekt einfach geortet wird. Aber es soll ja langsam hin und her laufen. Am besten so dass es auch alle Spieler sehen.
Ohman, manchmal ist die Lösung so leicht, dass man vor lauter Bäumen den Wald nicht sieht
Man muss nur dem NPC / Schild oder was auch immer einen Namen geben. Dann diesen Namen in der fn_processAction.sqf
in diese Zeilen mit eintragen.
//Hier werden die Verarbeiter eingetragen, bei denen ein Verarbeiten ohne Lizenz geht!
if (_vendor in [mari_processor,mariju_prozess,coke_processor,heroin_processor,hero_prozess,coke_prozess,saft_presser]) then {
_hasLicense = true;
} else {
_hasLicense = LICENSE_VALUE(_type,"civ");
};
Und schon überprüft er das vorhanden sein der Lizenzen nimmer. So kann ich nun immer der erste Verarbeitungsschritt mit Lizenz machen und alle weiteren ausklammern :-).
Kann somit geschlossen werden.
jo soweit geht das mal. Nur will er nicht dass es nur eine Lizenz braucht. Man braucht für jeden Verarbeiter die Doofe Lizenz.
Würde am liebsten nur zum farmen ne Lizenz brauchen, Verarbeiter generell ohne.
Ist das machbar?
ok, werd es testen, danke.
Hallo zusammen,
ich möchte gerade ein paar vItems erstellen, die aber immer zu 2 Sachen verarbeitet werden können. Also z.B. man sammelt auf dem Feld vItem A (legales vItem ), dann kann man es am ersten Verarbeiter zum vItem B (illegals vItem ) verarbeiten oder an nem anderen Verarbeiter zum vItem C (legales vItem ) verarbeiten. Dann kann vItem C legal verkauft werden oder vItem B zu vItem D verarbeitet werden, welches auch illegal ist und danach dann verkauft werden.
Jetzt werden in der config_vitems.hpp die Items ja so angelegt:
class cannabis {
variable = "cannabis";
displayName = "STR_Item_Cannabis";
weight = 4;
buyPrice = -1;
sellPrice = -1;
illegal = true;
edible = -1;
icon = "icons\ico_cannabis.paa";
processedItem = "marijuana";
};
Alles anzeigen
Dabei ist die Zeile
interessant, weil ich müsste da nun 2 Items eintragen in die verarbeitet werden kann. Kann man die Zeile einfach weg lassen, oder kann man beide möglichen vItems eintragen. Also dann so als Beispiel:
Ich würde auch gerne sämtliche Lizenzen beim Verarbeiter weg haben. Kann man bei den Verarbeitern die Lizenz-Abfrage ganz raus nehmen? Und evtl. die Abfrage in die Farm-Action einbauen?
Und hats nun geklappt?
Ahhhh du hast den falschen classnamen:
nimm mal:
murshun_cigs_cigpack
murshun_cigs_lighter
Du machst die in den Waffen shop als waffe.
dann kaufst diese.
die Sachen müssen in der Uniform dann sein.
Dann Gigarette mit Mausrad auspacken
Cigarette im Inventar auf den Brillen Slot legen
Dann Mausrad Cig anzünden, aber geht nur wenn Feuerzeug in uniform ist
du hast es im Shop als item eingetragen und einmal als magazin. ich habs in die waffen rubrik gemacht, dann ging es.
ich habe die als Waffe drin und da geht es.
Allerdings geht die Mod nicht zusammen mit dem "TheProgrammer Duty System" gehen dann sämtliche addActions der Zigaretten nimmer, sobald man den Dienst angetreten oder beendet hat. Der Rauch der vorherigen Zigarette bleibt an der Stelle, an der man den dienst angetreten hat :-).
Wieso immer dieser ASN Taser? (nicht böse gemein gegen die Käufer, bitte nicht falsch verstehen) Ich lese immer und immer wieder nur Probleme damit. Ich verstehs echt nicht... Einfache Lösung: Nehmt diesen wirklich tollen Taser aus dem Workshop (free 2 use) und ihr müsst nicht mal mehr was in der handleDamage ändern. Viel Spaß damit https://steamcommunity.com/sharedfiles/fi…s/?id=951195196 (CBA wird benötigt)
Die Mod hatte ich schon im Augo, allerdings wurde mir gesagt dass die mit ACE nicht gehen würde. Wobei ich das ACE ohnehinn absolut garnicht blicke. Bekomme den Rotz nicht zum laufen
Habe das gleiche Problem mit dem ASN_Taser_Mod. Laut Anleitung eingebaut, funktioniert alles soweit, aber der getroffene fällt net um
Laut Anleitung wird bei dem Taser_Mod nichts in der handleDamage eingetragen, wüsste auch nicht was das dür ein Bullet sein sollte.
Also ich habe in der fn_jail.sqf einfach das unter die Zeilen:
{
_amount = ITEM_VALUE(_x);
if (_amount > 0) then {
[false,_x,_amount] call life_fnc_handleInv;
};
} forEach _illegalItems;
life_is_arrested = true;
eingetragen, teste das mal, bei mir klappt es und wenn man ins Gefängnis gesteckt wird, hat man meine selbst erstellte Gefängnisuniform an.
if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"jail_seize_inventory") isEqualTo 1) then {
[] spawn life_fnc_seizeClient;
sleep 1;
removeAllItems player;
removeVest player;
removeBackpack player;
removeHeadgear player;
player forceAddUniform "U_C_Poloshirt_tricolour"; //Fix Uniform Bug
player setObjectTextureGlobal [0, "textures\jail_clothing.paa"]; //Fix Uniform Bug
removeAllWeapons player;
{player removeMagazine _x} forEach (magazines player);
} else {
sleep 1;
removeAllItems player;
removeVest player;
removeBackpack player;
removeHeadgear player;
//sleep 1;
player forceAddUniform "U_C_Poloshirt_tricolour"; //Fix Uniform Bug
player setObjectTextureGlobal [0, "textures\jail_clothing.paa"]; //Fix Uniform Bug
removeAllWeapons player;
{player removeMagazine _x} forEach (magazines player);
};
sleep 1; //Fix Uniform Bug
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RVMATS habe ich im Post hinzugefügt
Vielen Dank,
das doch heute abend gleich mal testen