Seit ihr euch sicher es wäre doch logischer anders rum Waffen und Fahrzeuge nur mit Apex (DLC/Erweiterung) und map so wie objecte für alle ![]()
Beiträge von br1zey
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fn_catchTurtle.sqf
/*
File: fn_catchTurtle.sqf
Author: Bryan "Tonic" Boardwine
Description:
Catches aturtle?
*/
private "_obj";
_obj = cursorTarget;
if(isNull _obj) exitWith {}; //Not valid
if(alive _obj) exitWith {}; //It's alive, don't take it charlie!if(([true,"turtle_raw",1] call life_fnc_handleInv)) then {
deleteVehicle _obj;
titleText[localize "STR_NOTF_CaughtTurtle","PLAIN"];
};rot makierte überprüf mal mit deinem xD und deine item variablen die du ja schon geschrieben hattest
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die Angaben die du uns gibst und dein Fehler habe nix damit zu tun
hilfreich wäre es ein RPT log zu haben und bei deim Fehler noch die fn_catchTurtle.sqf -
ich muss dir sagen die angaben sind asureichend ich glaube nicht das dir hier Jemand das Script fertig schreibt guck dir andere scripte an wo sowas gemacht wird z.b. beim Blaulicht ect
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zeig mal bitte deine fn_processAction.sqf
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im wurde geholfen bitte CLOSE wie vermutet nicht im Life_Server Part eingetragen
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in der mission/core/shops/
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zeig bitte mal deine vehicleShopBuy.sqfaus der Mission und deine spawnVehicle.sqf aus der life_server
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also der komplette log wäre schon von vorteil und den [lexicon]extDB[/lexicon] log bitte auch
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einfachste möglichkeit
zwei neu bedingugne -
Ich Denke es geht nicht zumindest ohne Source Daten
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würde denke ich auf
Code
Alles anzeigen1:17:41 Error in expression <if(!_multiarr) then { _return = _return select 0; }; _return; > 1:17:41 Error position: <select 0; }; _return; > 1:17:41 Error Generic error in expression 1:17:41 File life_server\Functions\MySQL\fn_asyncCall.sqf, line 58
tippen an der [lexicon]extDb[/lexicon] und Datenbak liegt es nicht -
mach mal die HandleDB aus der 3.1.4.8 rein die sollte gehen nicht die für 4.0
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also die bei uns durchs Bausystem gesetzten Hauser haben teilweise das Gleiche Problem wenn man dan im 2 Stock ist geht es
must mal gucken ob die Bedingung beim Kisten Setzt ob du im Haus bist richtig geht . -
Das problem ist ACE erkennt den schuss und setzt den Schaden Tonics Taser Script greift da nicht das muss man im ACE Umschreiben das er bei der Waffe Kein Schaden macht !
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eine lsiter der mod wäre da von vorteil sonst must du gucken welcher mod das macht und sie nach der reihe raus machen
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Wurde hier schon mal gesagt
ich bitte drum die doch mal die Beiträge hier noch mal durchzugucken !Meine Überlegung wäre:
- Das Tor zu schließen am Beispiel der Bank:Quellcode
- /* Setup the federal reserve building(s) */
- _dome = nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Dome_Big_F"];
- _rsb = nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Research_house_V1_F"];
- for "_i" from 1 to 3 do {_dome setVariable[format["bis_disabled_Door_%1",_i],1,true]; _dome animate [format["Door_%1_rot",_i],0];};
- _dome setVariable["locked",true,true];
- _rsb setVariable["locked",true,true];
- _rsb setVariable["bis_disabled_Door_1",1,true];
- _dome allowDamage false;
- _rsb allowDamage false;
- Hotkey zum Öffnen des Tors durch Cops festlegen
- bei Aktivierung des Hotkeys das Tor "unlocken"(setVariable["bis_disabled_Door_1",0,true];) und mit animate Door_1_rot öffnen --> community.bistudio.com/wiki/animate
- und dann wieder "locken" (setVariable["bis_disabled_Door_1",1,true];)
Ich bin mir nur nicht mehr sicher ob das nur für Häuser geht oder auch für Schranken etc... vllt weiß da jemand anderes mehr.
- Das Tor zu schließen am Beispiel der Bank:Quellcode
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vorweg bleibt den der schlüssel auch nach restart erhalten ?
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geht auch bei schranken unt toren so aber einfacher ist es das Tor gleich in der init abzuschließen und dem cop eine taste zu geben wo er die tür einfach auf macht mit animate Door_1_rot