Beiträge von br1zey
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setVariable ["tf_side", east, true];
set bei allen drei z.b. east und bei den civs west fertig
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dan könnten sie aber nicht miteinander funken

bei und können cop/medic/adac darüber miteinander auch reden und habe eine Leitstellenfunk wo man immer einen von den ereichet
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in die fn_spawnVehicle.sqf und fn_vehicleShopBuy.sqf
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mach am ende noch
[2] call SOCK_fnc_updatePartial;dan sollte das gehn xD
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meine Variante schon probiert ?
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wo ligt das problem ?
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Jemehr mods je länger dauert es

also nicht unbedingt alles rein packen was cool ist und gucken das die moods keine Fehler machen
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es wäre vieleicht praktisch den ursprung auch zu habe wie rufst du das Script
zudem du sagst [1] call life_fnc_removeLicenses;
und im original wird da Waffenschein und Rebellizenze entzogen

wenn du es über einen NPC machst würde ich es so machen xD nicht Getestet
Code
Alles anzeigen#include "..\..\script_macros.hpp" /* File: fn_sellLicense.sqf Author: Bryan "Tonic" Boardwine edit by br1zey :D Description: Called when purchasing a license. May need to be revised. */ private["_type","_varName","_displayName","_sideFlag","_price"]; _type = SEL(_this,3); if(!isClass (missionConfigFile >> "Licenses" >> _type)) exitWith {}; //Bad entry? _varName = M_CONFIG(getText,"Licenses",_type,"variable"); _displayName = M_CONFIG(getText,"Licenses",_type,"displayName"); _price = M_CONFIG(getNumber,"Licenses",_type,"price"); _price = _price / 2; _sideFlag = M_CONFIG(getText,"Licenses",_type,"side"); _varName = LICENSE_VARNAME(_varName,_sideFlag); ADD(CASH,_price); titleText[format[ "Du hast deinen %1 für $%2 verkauft", localize _displayName,[_price] call life_fnc_numberText],"PLAIN"]; SVAR_MNS [_varName,false]; /* NPC Init Beispiel this addAction[format["%1 Verkaufen",localize (getText(missionConfigFile >> "Licenses" >> "driver" >> "displayName")), life_fnc_sellLicense,"driver",0,false,false,"",' license_civ_driver && playerSide == civilian ']; */ -
entferne das mal
civ_spawn_1 = nearestObjects[getMarkerPos "civ_spawn_1", ["Land_i_Shop_01_V1_F","Land_i_Shop_02_V1_F","Land_i_Shop_03_V1_F","Land_i_Stone_HouseBig_V1_F"],250];
civ_spawn_2 = nearestObjects[getMarkerPos "civ_spawn_2", ["Land_i_Shop_01_V1_F","Land_i_Shop_02_V1_F","Land_i_Shop_03_V1_F","Land_i_Stone_HouseBig_V1_F"],250];
civ_spawn_3 = nearestObjects[getMarkerPos "civ_spawn_3", ["Land_i_Shop_01_V1_F","Land_i_Shop_02_V1_F","Land_i_Shop_03_V1_F","Land_i_Stone_HouseBig_V1_F"],250];
civ_spawn_4 = nearestObjects[getMarkerPos "civ_spawn_4", ["Land_i_Shop_01_V1_F","Land_i_Shop_02_V1_F","Land_i_Shop_03_V1_F","Land_i_Stone_HouseBig_V1_F"],250];sollte dan gehn
die typen würde ich auf eine kleine insel stellen sonnst kann es sein wenn jemand länger im Spawnbildschirm bleibt das er Ertrinkt

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1 Die map auf den Server laden und [lexicon]Startparameter[/lexicon] bearbeiten das die mitgeladten wird.
2 ich würde alles von der Altis life alles rüber kopieren und dan neu Anordnen
da es aber 100 Tutorials zu dem Tema gibt und es ein gewisses Grundwissen voraussetzt das Hier Anscheinend nicht vorhanden ist erstmal Tutorials lesen/ gucken
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zeig mal deine initciv
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Ja mit den Modulen auf der Map
weis grade nicht welches genau -
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zeig mal deine
fn_catchTurtle.sqfdeine VItem config glaube bei der 4.0 is das in der Masterconfig also die datei wo du die Vitems eintragen kannst

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mach mal alle 3 rein

groupIndicators = 2;
fadeDistanceStart = 40000.0;
fadeDistanceSpan = 40000.0;geht eigentlich gut

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Also zu
1 = tf_no_auto_long_range_radio = true; Kein Automatischer Funk Rucksack
2 = Guck mal nach Tutorial um Rucksack unsichbar zu machen dan nur den Classname vom Taskforce Rucksack
3 Kann ich grade leider nicht sagen wiso -
mit
setVariable ["tf_hasRadio", true, true];
und extras
setVariable ["TF_RadioType", "tf_mr3000", true]; der Radio Type
setVariable ["tf_side", east, true]; Die Funk Seite wenn z.b. Medics auch das haben und die mit den COP reden sollen könn muss die Seite Gleichfür weiters Guck bitte HIER
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Beschrieb dein Problem doch bitte Konkreter und RPT log wäre auch von vorteil
inwiefern Bugt das Haus weg ihr könnt spawn und dan ist das Gebäude weg oder habt ihr dan einfach keine Schlüssel ??
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Erst mal 2 Fragen
1 Frage warum mod mit Fehlern nemen ?????
2 Habt ihr du die mods Signirt ??