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    3. Korbinian

    Beiträge von Korbinian

    • Dauerhafte abfrage erstellen (?)

      • Korbinian
      • 6. November 2016 um 12:21
      Zitat von blackfisch

      Kleine Verbesserung: waitUntil {!alive Soldat1 && !alive Soldat2 && !alive Soldat3};
      So verhinderst du eventuelle Fehler ggf. :)

      Heißt das !alive dass sie tod sind?

      Ich habe auch schon an ner verbesserung gearbeitet:

      C
      waitUntil {not alive Soldat1 && not alive Soldat2 && not alive Soldat3};

      Aber wenn !alive ratsamer ist benutze ich das, danke :) <3

    • Dauerhafte abfrage erstellen (?)

      • Korbinian
      • 6. November 2016 um 12:13

      Habs gelöst:

      C
      waitUntil { not alive Soldat1 };
      waitUntil { not alive Soldat2 };
      waitUntil { not alive Soldat3 };
      deleteVehicle Barrier1; 
      deleteVehicle Barrier2; 
      deleteVehicle Barrier3; 
      deleteVehicle Barrier4; 
      deleteVehicle Barrier5; 
      deleteVehicle Barrier6; 
      deleteVehicle Barrier7; 
      deleteVehicle Barrier8; 
      deleteVehicle Barrier9; 
      deleteVehicle Barrier10; 
      deleteVehicle Barrier11; 
      deleteVehicle Barrier12; 
      deleteVehicle Barrier13; 
      deleteVehicle Barrier14; 
      deleteVehicle Barrier15; 
      deleteVehicle Barrier16;
      Epochkiste enableSimulationGlobal true;
      Epochkiste2 enableSimulationGlobal true;
      Epochkiste3 enableSimulationGlobal true;
      Epochkiste4 enableSimulationGlobal true;
      Hans enableSimulationGlobal true;
      hint "finished";
      Alles anzeigen

      Danke an alle!

      #Closed

    • Dauerhafte abfrage erstellen (?)

      • Korbinian
      • 6. November 2016 um 12:01
      Zitat von SanDiego

      Ansonsten kannst du das ganze auch mit "wait until (Bedingung)" lösen. Das heißt er wartet solange bis die Bedingung true ist.

      Ich stecke wieder fest :/
      Hab jetzt das mit den Waituntil versucht

      C
      hint "Starting Script..."; //Nur zum testen als info
      waitUntil {
      	if ((damage Soldat1)>0.9) {true};
      	if ((damage Soldat2)>0.9) {true};
      	if ((damage Soldat3)>0.9) {true};
      	false
      };
      deleteVehicle Barrier1; 
      deleteVehicle Barrier2; 
      deleteVehicle Barrier3; 
      deleteVehicle Barrier4; 
      deleteVehicle Barrier5; 
      deleteVehicle Barrier6; 
      deleteVehicle Barrier7; 
      deleteVehicle Barrier8; 
      deleteVehicle Barrier9; 
      deleteVehicle Barrier10; 
      deleteVehicle Barrier11; 
      deleteVehicle Barrier12; 
      deleteVehicle Barrier13; 
      deleteVehicle Barrier14; 
      deleteVehicle Barrier15; 
      deleteVehicle Barrier16;
      Epochkiste enableSimulationGlobal true;
      Epochkiste2 enableSimulationGlobal true;
      Epochkiste3 enableSimulationGlobal true;
      Epochkiste4 enableSimulationGlobal true;
      Hans enableSimulationGlobal true;
      hint "finished";
      Alles anzeigen

      Aber das klappt immer noch nicht..
      Es sagt in der Zeile der WaitUntil sei ein allgemeiner Fehler :/

    • Dauerhafte abfrage erstellen (?)

      • Korbinian
      • 6. November 2016 um 11:32
      Zitat von SanDiego

      Ansonsten kannst du das ganze auch mit "wait until (Bedingung)" lösen. Das heißt er wartet solange bis die Bedingung true ist.

      Ja hab ich auch gerade gelesen, werde ich jetzt damit versuchen, dankeschön :)

    • Dauerhafte abfrage erstellen (?)

      • Korbinian
      • 6. November 2016 um 11:26
      Zitat von AustrianNoob

      Hey. Eventuell kann dir das helfen :)

      [Erklärung|Leitfaden] Arma 3 Code Optimierung


      Sprich du machst es so:

      Code
      if((damage Soldat)>0.9) then {
       if((damage Soldat2)>0.9 then {
        usw...
       };
      };

      Ansonsten ist es sicher möglich, die Soldaten als Array zu speichern und dann foreach zu verwenden.^^

      Das hat leider nicht funktioniert, weil es ja theoretisch wieder nur ein mal abgefragt wird :(

    • Dauerhafte abfrage erstellen (?)

      • Korbinian
      • 6. November 2016 um 10:59

      Vielen Dank, werde ich direkt testen! :)

    • Dauerhafte abfrage erstellen (?)

      • Korbinian
      • 6. November 2016 um 10:40

      Hallo!
      Ich habe für einen Epoch Server folgenden Code angefertigt:

      C
      if (((damage Soldat)>0.9) && ((damage Soldat2)>0.9) && ((damage Soldat3)>0.9) && ((damage Soldat17)>0.9) && ((damage Soldat4)>0.9) && ((damage Soldat5)>0.9) && ((damage Soldat6)>0.9) && ((damage Soldat7)>0.9) && ((damage Soldat8)>0.9) && ((damage Soldat9)>0.9) && ((damage Soldat10)>0.9) && ((damage Soldat11)>0.9) && ((damage Soldat12)>0.9) && ((damage Soldat13)>0.9) && ((damage Soldat14)>0.9) && ((damage Soldat15)>0.9) && ((damage Soldat16)>0.9) && ((damage Soldat18)>0.9) && ((damage Soldat19)>0.9) && ((damage Soldat20)>0.9) && ((damage Soldat21)>0.9) && ((damage Soldat22)>0.9) && ((damage Soldat23)>0.9) && ((damage Soldat24)>0.9) && ((damage Soldat25)>0.9) && ((damage Soldat26)>0.9) && ((damage Soldat27)>0.9) && ((damage Soldat28)>0.9) && ((damage Soldat29)>0.9) && ((damage Soldat30)>0.9) && ((damage Soldat31)>0.9) && ((damage Soldat32)>0.9) && ((damage Soldat33)>0.9) && ((damage Soldat34)>0.9) && ((damage Soldat35)>0.9) && ((damage Soldat36)>0.9) && ((damage Soldat37)>0.9) && ((damage Soldat38)>0.9) && ((damage Soldat39)>0.9) && ((damage Soldat40)>0.9) && ((damage Soldat41)>0.9) && ((damage Soldat42)>0.9) && ((damage Soldat43)>0.9) && ((damage Soldat44)>0.9) && ((damage Soldat45)>0.9) && ((damage Soldat46)>0.9) && ((damage Soldat47)>0.9) && ((damage Soldat48)>0.9) && ((damage Soldat49)>0.9) && ((damage Soldat50)>0.9) && ((damage Soldat51)>0.9) && ((damage Soldat52)>0.9) && ((damage Soldat53)>0.9) && ((damage Soldat54)>0.9) && ((damage Soldat55)>0.9) && ((damage Soldat56)>0.9) && ((damage Soldat57)>0.9) && ((damage Soldat58)>0.9) && ((damage Soldat59)>0.9) && ((damage Soldat60)>0.9) && ((damage Soldat61)>0.9) && ((damage Soldat62)>0.9)
      then 
      {
      deleteVehicle Barrier1; 
      deleteVehicle Barrier2; 
      deleteVehicle Barrier3; 
      deleteVehicle Barrier4; 
      deleteVehicle Barrier5; 
      deleteVehicle Barrier6; 
      deleteVehicle Barrier7; 
      deleteVehicle Barrier8; 
      deleteVehicle Barrier9; 
      deleteVehicle Barrier10; 
      deleteVehicle Barrier11; 
      deleteVehicle Barrier12; 
      deleteVehicle Barrier13; 
      deleteVehicle Barrier14; 
      deleteVehicle Barrier15; 
      deleteVehicle Barrier16;
      Epochkiste enableSimulationGlobal true;
      Epochkiste2 enableSimulationGlobal true;
      Epochkiste3 enableSimulationGlobal true;
      Epochkiste4 enableSimulationGlobal true;
      Hans enableSimulationGlobal true;
      //_smoke = "SmokeShellRed" createVehicle [24544.807,19114.895,2];
      } 
      else 
      {
      };
      sleep 3;
      Alles anzeigen

      Das sollte (wie zu sehen) Barrieren löschen und Kisten öffnen etc. wenn alle oben angegebenen Soldaten sterben.
      Funktioniert alles wunderbar.

      Aber ich weiß jetzt nicht (nach 2 Stunden googlen) wie ich es [lexicon]Performance[/lexicon] schonend dauerhaft abfragen kann? (Dass das ebend ausgeführt wird sobald der letzte stirbt)

      Weil das einzige was mir eingefallen wäre ist den Code 100e male in die Sqf zu packen und mir 15 Sekunden sleeps wiederholen zu lassen aber ich habe so das gefühl als ob dass nicht die "richtige" Lösung wäre :3

      Vllt kann mir hier jemand helfen :)

      LG

    • Pickaxe ist nicht benutzbar

      • Korbinian
      • 6. November 2016 um 10:26

      Hast du in der fn_PickaxdUse.sqf vllt etwas verändert?

    • If Code funktioniert nicht

      • Korbinian
      • 5. November 2016 um 20:05
      Zitat von SanDiego

      Probiers mal mit:

      C
      if (alive survivor1) then {hint "LOL"} else {hint "Cyka Bljad"};

      Vielleicht kurz zur Erklärung:

      mit dem == fragst du ab, ob die linke Seite gleich der rechten Seite ist.
      Links hast du ein Objekt (survivor1) und rechts hast du im Prinzip nur eine Funktion (alive), die aber für sich allein nicht funktionieren kann. Du musst der Funktion etwas übergeben.
      Das machst du indem du "alive survivor1" schreibst. Jetzt wird überprüft, ob der survivor1 lebendig ist und dann wird dieser Wert zurückgegeben (also true oder false).

      Hat super funktioniert vielen Dank! :) <3

    • If Code funktioniert nicht

      • Korbinian
      • 5. November 2016 um 19:49

      Hallo.
      Ich bin noch relativ neu in dem Gebiet Scripten etc. und habe mal etwas versucht, was jetzt aber partu nicht funktionieren will..
      Es soll den Hint "LOL" ausgeben wenn der KI "Survivor1" am leben ist und den Hint "Cyka BLjad" ausgeben wenn dieser tod ist (else). (Ich weiß ergibt keinen sinn ist aber nur zum testen.)

      Ich habe es so versucht:
      Survivor1 platziert
      Auslöser mit Bedingung True platziert und folgendes bei der Aktivierung eingefügt:

      C
      if (survivor1 == alive) then {hint "LOL"} else {hint "Cyka Bljad"};

      Wenn ich jetzt okay drücken möchte um zu testen wird mir folgendes angezeigt:
      "Bei aktivierung: unerwartet)"

      Kann mir jemand helfen / mich korrigieren?

      LG & Danke! :)

    • Civs mit beliebiger Einheit verfeinden?

      • Korbinian
      • 5. November 2016 um 18:20
      Zitat von shenzoxzockt

      Sorry nicht gelesen mein Fehler.

      Versuch mal das mit einzubauen this setCaptive true;

      Soweit ich das verstanden habe im bistudio wird dann jeder Zivilist zu einem Feind von dir

      Hat auch nicht funktioniert.

    • Springen Funktioniert nicht!

      • Korbinian
      • 5. November 2016 um 15:48

      Falls das nicht geht versuch einfach das:

      C
      [player] remoteExec ["life_fnc_jumpFnc",RANY]; //Global execution


      mit FALSE also

      C
      [player] remoteExec ["life_fnc_jumpFnc",FALSE]; //Global execution
    • Springen Funktioniert nicht!

      • Korbinian
      • 5. November 2016 um 15:47

      GEFUNDEN! :D

      versuch das in die Zeile einzufügen bzw. zu ersetzen:


      C
      [[player,false],"life_fnc_jumpFnc",nil,FALSE] call life_fnc_MP; //Global execution

      deshalb verwerfe ich nie meine alten missionen :3

    • Kleidung Modden Guideline Gesucht

      • Korbinian
      • 5. November 2016 um 15:15
      Zitat von Killergnom

      Ich höre an der Stelle mal auf dich zu zitieren, wird schließlich langsam unübersichtlich xD

      Ja gut, aber es scheint ja so, als hätten die genug Zeit für ihre eigenen mods. Wo ist also das Problem den armen Padawanen mal unter die Arme zu greifen :(

      Das Hust Hust war der Ansatz darauf, dass ich das ironisch meinte.
      Klar haben die Zeit.
      Aber ich will jetzt hier nicht lästern anfangen sonst kommt hier gleich noch ein Modder an und fährt mich recht an ohwohl ich meinte dass nicht alle modder so sind

    • Brauche Hilfe mit einer Fehlermeldung beim Start des Servers

      • Korbinian
      • 5. November 2016 um 15:13

      Ja, im [lexicon]Startparameter[/lexicon] können keine Leerzeichen von Arma erkannt werden.
      War bei mir genau so :3
      Einfach den Ordnernamen und die Zeile so bearbeiten dass es keine Leerzeichen mehr gibt.

      LG

    • Kleidung Modden Guideline Gesucht

      • Korbinian
      • 5. November 2016 um 15:07
      Zitat von Killergnom

      Ich bräuchte nicht mal mehr ein Tutorial, nur wen, an den ich mich wenden könnte, wenn ich wo nicht weiter komme. Versuche mich zur Zeit an einem Hut und einer Waffe und bin bei beiden an der gleichen Stelle wo ich nicht weiter komme :/

      Das kommt ja aufs gleiche raus.
      Vor allem sind das viel beschäftigte Leute viele haben auch einfach keine Zeit *Hust* *Hust*

    • Springen Funktioniert nicht!

      • Korbinian
      • 5. November 2016 um 15:04
      Zitat von Leokadia

      kann immer noch net Springen :/

      Dann kann ich dir leider auch nicht weiter helfen, sorry :(

    • Kleidung Modden Guideline Gesucht

      • Korbinian
      • 5. November 2016 um 15:03
      Zitat von Killergnom

      Ja nicht nur das, ich finde auch irgendwie keine Leute, die Plan davon haben. Und wenn, dann nur im englisch sprachigen Bereich (was jetzt nicht so das Problem für mich ist, da ich zur Zeit in Australien lebe), aber auch in großen Projekten, wo man dann nicht mehr an die ran kommt ;(

      Ich kenne genug gute und talentierte Modder, diese sind aber einfach Geldgeil oder wollen keine Tuts machen weil sie damit nur Konkurenz schaffen. (Ich spreche nicht von allen klar gibt es auch nette Leute)

    • Springen Funktioniert nicht!

      • Korbinian
      • 5. November 2016 um 14:51

      Sollte klappen:
      (Deine fn_keyHandler.sqf, hab nur das Jumpen überarbeitet, ist nen Versuch wert.)


      C
      #include <macro.h>
      /*
      	File: fn_keyHandler.sqf
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
      	Description:
      	Main key handler for event 'keyDown'
      */
      private ["_handled","_shift","_alt","_code","_ctrl","_alt","_ctrlKey","_veh","_locked","_interactionKey","_mapKey","_interruptionKeys"];
      _ctrl = SEL(_this,0);
      _code = SEL(_this,1);
      _shift = SEL(_this,2);
      _ctrlKey = SEL(_this,3);
      _alt = SEL(_this,4);
      _speed = speed cursorTarget;
      _handled = false;
      
      
      
      
      _interactionKey = if((EQUAL(count (actionKeys "User10"),0))) then {219} else {(actionKeys "User10") select 0};
      _mapKey = SEL(actionKeys "ShowMap",0);
      //hint str _code;
      _interruptionKeys = [17,30,31,32]; //A,S,W,D
      
      
      
      
      //Vault handling...
      if((_code in (actionKeys "GetOver") || _code in (actionKeys "salute")) && {(player GVAR ["restrained",false])}) exitWith {
      	true;
      };
      
      
      
      
      if(life_action_inUse) exitWith {
      	if(!life_interrupted && _code in _interruptionKeys) then {life_interrupted = true;};
      	_handled;
      };
      
      
      
      
      //Hotfix for Interaction key not being able to be bound on some operation systems.
      if(!(EQUAL(count (actionKeys "User10"),0)) && {(inputAction "User10" > 0)}) exitWith {
      	//Interaction key (default is Left Windows, can be mapped via Controls -> Custom -> User Action 10)
      	if(!life_action_inUse) then {
      		[] spawn {
      			private "_handle";
      			_handle = [] spawn life_fnc_actionKeyHandler;
      			waitUntil {scriptDone _handle};
      			life_action_inUse = false;
      		};
      	};
      	true;
      };
      
      
      
      
      switch (_code) do {
      
      	//Map Key
      	case _mapKey: {
      		switch (playerSide) do {
      			case west: {if(!visibleMap) then {[] spawn life_fnc_copMarkers;}};
      			case independent: {if(!visibleMap) then {[] spawn life_fnc_medicMarkers;}};
      		};
      	};
      
      	//Holster / recall weapon.
      	case 35: {
      		if(_shift && !_ctrlKey && !(EQUAL(currentWeapon player,""))) then {
      			life_curWep_h = currentWeapon player;
      			player action ["SwitchWeapon", player, player, 100];
      			player switchCamera cameraView;
      		};
      
      		if(!_shift && _ctrlKey && !isNil "life_curWep_h" && {!(EQUAL(life_curWep_h,""))}) then {
      			if(life_curWep_h in [RIFLE,LAUNCHER,PISTOL]) then {
      				player selectWeapon life_curWep_h;
      			};
      		};
      	};
      
      	//Space key for Jumping
      	case 57: {
      		if (!_shift && life_barrier_active) then {
      			0 spawn life_fnc_placeablesPlaceComplete;
      		};
      		if (isNil "jumpActionTime") then {jumpActionTime = 0;};
      		if (_shift && {!(animationState player isEqualTo "AovrPercMrunSrasWrflDf")} && {isTouchingGround player} && {stance player isEqualTo "STAND"} && {speed player > 2} && {!life_is_arrested} && {((velocity player) select 2) < 2.5} && {time - jumpActionTime > 1.5}) then {
      		if (life_barrier_active) then { [true] call life_fnc_placeableCancel; };
      		jumpActionTime = time; //Update the time.
      		[player] remoteExec ["life_fnc_jumpFnc",RANY]; //Global execution
      		_handled = true;
      		};
      	};
      
      	//Interaction key (default is Left Windows, can be mapped via Controls -> Custom -> User Action 10)
      	case _interactionKey: {
      		if(!life_action_inUse) then {
      			[] spawn  {
      				private "_handle";
      				_handle = [] spawn life_fnc_actionKeyHandler;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      				life_action_inUse = false;
      			};
      		};
      	};
      
      	//Ö-Key
      case 39: {
       if ((isNull(findDisplay 20000)) && (playerSide in ([west,independent]))) then {
       0 spawn life_fnc_placeablesMenu;
       _handled = true;
       };
       _handled = true;
      };
      
      	//Restraining or robbing (Shift + R)
      	case 19:
      	{
      		if(_shift) then {_handled = true;};
      		if(_shift && playerSide == west && !isNull cursorTarget && cursorTarget isKindOf "Man" && (isPlayer cursorTarget) && (side cursorTarget == civilian) && alive cursorTarget && cursorTarget distance player < 3.5 && !(cursorTarget GVAR "Escorting") && !(cursorTarget GVAR "restrained") && speed cursorTarget < 1) then
      		{
      			[] call life_fnc_restrainAction;
      		};
      
      
      		//Robbing
      		if(_shift && playerSide == civilian && !isNull cursorTarget && cursorTarget isKindOf "Man" && isPlayer cursorTarget && alive cursorTarget && cursorTarget distance player < 4 && speed cursorTarget < 1) then
      		{
      			if((animationState cursorTarget) != "Incapacitated" && (currentWeapon player == RIFLE OR currentWeapon player == PISTOL) && currentWeapon player != "" && !life_knockout && !(player GVAR["restrained",false]) && !life_istazed && !(player GVAR["surrender",false])) then
      			{
      				[cursorTarget] spawn life_fnc_knockoutAction;
      			};
      			_handled = true;
      		};
      	};
      
      	//Shift + G (surrender)
      	case 34:
      	{
      		if(_shift) then {_handled = true;};
      
      
      
      
      		if (_shift) then
      		{
      			if (vehicle player == player && !(player GVAR ["restrained", false]) && (animationState player) != "Incapacitated" && !life_istazed) then
      			{
      				if (player GVAR ["surrender", false]) then
      				{
      					player SVAR ["surrender", false, true];
      				} else
      				{
      					[] spawn life_fnc_surrender;
      				};
      			};
      		};
      	};
      
      	//ENTF-Key
                case 211: {
       if ((playerSide in [west,independent]) && ((typeOf cursorTarget) in life_definePlaceables)) then {
       deleteVehicle cursorTarget;
       hintSilent "Die Absperrung wurde entfernt";
       };
      };
      
      	//T Key (Trunk)
      	case 20: {
      		if(!_alt && !_ctrlKey && !life_is_processing) then {
      			if(vehicle player != player && alive vehicle player) then {
      				if((vehicle player) in life_vehicles) then {
      					[vehicle player] call life_fnc_openInventory;
      				};
      			} else {
      				private "_list";
      				_list = ["landVehicle","Air","Ship","House_F"];
      				if(KINDOF_ARRAY(cursorTarget,_list) && {player distance cursorTarget < 7} && {vehicle player == player} && {alive cursorTarget}) then {
      					if(cursorTarget in life_vehicles OR {!(cursorTarget GVAR ["locked",true])}) then {
      						[cursorTarget] call life_fnc_openInventory;
      					};
      				};
      			};
      		};
      	};
      	//L Key?
      	case 38: {
      		//If cop run checks for turning lights on.
      		if(_shift && playerSide in [west,independent]) then {
      			if(vehicle player != player && (typeOf vehicle player) in ["C_Offroad_01_F","B_MRAP_01_F","C_SUV_01_F"]) then {
      				if(!isNil {vehicle player GVAR "lights"}) then {
      					if(playerSide == west) then {
      						[vehicle player] call life_fnc_sirenLights;
      					} else {
      						[vehicle player] call life_fnc_medicSirenLights;
      					};
      					_handled = true;
      				};
      			};
      		};
      
      		if(!_alt && !_ctrlKey) then { [] call life_fnc_radar; };
      	};
      
      	case 59:
       {
       switch (player getVariable["Earplugs",0]) do {
       case 0: {hint composeText [ image "icons\sound.paa"," 90% Leiser"]; 1 fadeSound 0.1; player setVariable ["Earplugs", 10]; };
       case 10: {hint composeText [ image "icons\sound.paa"," 60% Leiser"]; 1 fadeSound 0.4; player setVariable ["Earplugs", 40]; };
       case 40: {hint composeText [ image "icons\sound.paa"," 30% Leiser"]; 1 fadeSound 0.7; player setVariable ["Earplugs", 70]; };
       case 70: {hint composeText [ image "icons\sound_new.paa"," Normaler Sound"]; 1 fadeSound 1; player setVariable ["Earplugs", 0]; };
       };
       };
      
      	//Y Player Menu
      	case 21: {
      		if(!_alt && !_ctrlKey && !dialog && !life_is_processing) then {
      			[] call life_fnc_p_openMenu;
      		};
      	};
      
      	//
      	case 33: {
      		if(playerSide in [west,independent] && {vehicle player != player} && {!life_siren_active} && {((driver vehicle player) == player)}) then {
      			[] spawn {
      				life_siren_active = true;
      				sleep 4.7;
      				life_siren_active = false;
      			};
      
      			_veh = vehicle player;
      			if(isNil {_veh GVAR "siren"}) then {_veh SVAR ["siren",false,true];};
      			if((_veh GVAR "siren")) then {
      				titleText [localize "STR_MISC_SirensOFF","PLAIN"];
      				_veh SVAR ["siren",false,true];
      			} else {
      				titleText [localize "STR_MISC_SirensON","PLAIN"];
      				_veh SVAR ["siren",true,true];
      				if(playerSide == west) then {
      					[[_veh],"life_fnc_copSiren",nil,true] call life_fnc_MP;
      				} else {
      					//I do not have a custom sound for this and I really don't want to go digging for one, when you have a sound uncomment this and change medicSiren.sqf in the medical folder.
      					[[_veh],"life_fnc_medicSiren",nil,true] call life_fnc_MP;
      				};
      			};
      		};
      	};
      
      	//U Key
      	case 22:
      	{
      		if(!_alt && !_ctrlKey) then {
      			if(vehicle player == player) then {
      				_veh = cursorTarget;
      			} else {
      				_veh = vehicle player;
      			};
      
      
      
      
      			if(_veh isKindOf "House_F" && playerSide == civilian) then {
      				if(_veh in life_vehicles && player distance _veh < 8) then {
      					_door = [_veh] call life_fnc_nearestDoor;
      					if(EQUAL(_door,0)) exitWith {hint "Du bist nicht in der Nähe einer Tür!"};
      					_locked = _veh GVAR [format["bis_disabled_Door_%1",_door],0];
      					if (EQUAL(_locked,0)) then {
      						_veh SVAR[format["bis_disabled_Door_%1",_door],1,true];
      						_veh animate [format["door_%1_rot",_door],0];
      						hint composeText [ image "icons\lock.paa", "  Tür abgeschlossen" ];
      					} else {
      						_veh SVAR[format["bis_disabled_Door_%1",_door],0,true];
      						_veh animate [format["door_%1_rot",_door],1];
      						hint composeText [ image "icons\unlock.paa", "  Tür aufgeschlossen" ];
      					};
      				};
      			} else {
      				_locked = locked _veh;
      
      
      
      
      			if(_veh in life_vehicles && player distance _veh < 8) then
      			{
      				if(_locked == 2) then
      				{
      					if(local _veh) then
      					{
      						_veh lock 0;
      						_veh animateDoor ["door_back_R",1];
      						_veh animateDoor ["door_back_L",1];
              					_veh animateDoor ['door_R',1];
              					_veh animateDoor ['door_L',1];
              					_veh animateDoor ['Door_rear',1];
              					_veh animateDoor ['Door_LM',1];
              					_veh animateDoor ['Door_RM',1];
              					_veh animateDoor ['Door_LF',1];
              					_veh animateDoor ['Door_RF',1];
              					_veh animateDoor ['Door_LB',1];
              					_veh animateDoor ['Door_RB',1];
      					}
      						else
      					{
      						[[_veh,0], "life_fnc_lockVehicle",_veh,false] spawn life_fnc_MP;
      						_veh animateDoor ["door_back_R",1];
      						_veh animateDoor ["door_back_L",1];
              					_veh animateDoor ['door_R',1];
              					_veh animateDoor ['door_L',1];
              					_veh animateDoor ['Door_rear',1];
              					_veh animateDoor ['Door_LM',1];
              					_veh animateDoor ['Door_RM',1];
              					_veh animateDoor ['Door_LF',1];
              					_veh animateDoor ['Door_RF',1];
              					_veh animateDoor ['Door_LB',1];
              					_veh animateDoor ['Door_RB',1];
      					};
      					hint composeText [ image "icons\unlock.paa", "  Fahrzeug aufgeschlossen" ];
      					player say3D "car_unlock";
      
      
      
      
      				}
      					else
      				{
      					if(local _veh) then
      					{
      						_veh lock 2;
      						_veh animateDoor ["door_back_R",0];
      						_veh animateDoor ["door_back_L",0];
              					_veh animateDoor ['door_R',0];
              					_veh animateDoor ['door_L',0];
              					_veh animateDoor ['Door_rear',0];
              					_veh animateDoor ['Door_LM',0];
              					_veh animateDoor ['Door_RM',0];
              					_veh animateDoor ['Door_LF',0];
              					_veh animateDoor ['Door_RF',0];
              					_veh animateDoor ['Door_LB',0];
              					_veh animateDoor ['Door_RB',0];
      
      
      
      
      					}
      						else
      					{
      						[[_veh,2], "life_fnc_lockVehicle",_veh,false] spawn life_fnc_MP;
      						_veh animateDoor ["door_back_R",0];
      						_veh animateDoor ["door_back_L",0];
              					_veh animateDoor ['door_R',0];
              					_veh animateDoor ['door_L',0];
              					_veh animateDoor ['Door_rear',0];
              					_veh animateDoor ['Door_LM',0];
              					_veh animateDoor ['Door_RM',0];
              					_veh animateDoor ['Door_LF',0];
              					_veh animateDoor ['Door_RF',0];
              					_veh animateDoor ['Door_LB',0];
              					_veh animateDoor ['Door_RB',0];
      					};
      
      
      
      
      					hint composeText [ image "icons\lock.paa", "  Fahrzeug abgeschlossen" ];
      					player say3D "car_lock";
      
      
      
      
      
      
      
      					};
      				};
      			};
      		};
      	};
      };
      
      
      
      
      _handled;
      Alles anzeigen

      LG

    • [Tutorial]Tankstellen Ausrauben

      • Korbinian
      • 5. November 2016 um 14:44

      Wait..
      Soll das so sein dass die Definition zur Variabel von _Kassa mit // ausgeklammert ist??

      Sry bin noch anfänger :3

      EDIT:
      Gerade gesehen, das wurde ja unten erweitert wieder eingebaut :3

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