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    3. AkEgo

    Beiträge von AkEgo

    • [Tutorial] Warners Barrier's

      • AkEgo
      • 28. April 2016 um 07:52

      Also zu dem entfernen,
      dies funktioniert, hab es selbst getestet und nach 2 min versuchen habe ich sie removen können, ist zwar bisschen dumm gelöst aber so hat das der Entwickler halt gemacht

      #edit
      Du kannst die Meterzahl, also die Zahl ab wie weit du von der Schranke entfernt sein musst hier ändern:
      _bargate = position player nearObjects ["Land_BarGate_F", 4]


      Zu den Items:
      Welche sollen dies den sein, kann dann versuchen diese einzubauen

      MFG
      AKEgo ;)

    • [Tutorial] Warners Barrier's

      • AkEgo
      • 28. April 2016 um 06:48

      Hallo JAGGANOT

      Man kann die Schranken removen , nur das ist ein bisschen buggy.
      Du musst den richtigen Punkt finden, als Tipp: Mach die Schranke auf und versuche es dann paar mal

    • [Tutorial] Warners Barrier's

      • AkEgo
      • 27. April 2016 um 21:58

      Hallo zusammen,
      heute möchte ich hier ein weiteres Tutorial machen. Dieses Script ist nicht von mir geschrieben, ich verbreite es nur für die Deutsche Community
      Das Originalscipt von "Warnerm14" findet Ihr hier: altisliferpg.com


      <▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬> E R K L Ä R U N G <▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬>


      Mit diesem Script könnt Ihr, egal ob als Polizist, ADAC, Sanitäter oder sonstiges, mobile Checkpoint oder Absperrungen erstellen.

      Hier ein YouTube Video wie es aussieht

      Dieses Script funktioniert derzeit für die Versionen 4.0 - 4.4


      <▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬> I N S T A L L A T I O N <▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬>


      Zu aller erst erstellen wir in Altis_Life.Altis/core/actions die Datei fn_barriers.sqf mit folgendem Inhalt:

      Code
      /*
      		File: fn_barrier.sqf
      		Author: Warnerm14
      		Desc: Everytime this is ran, it will open the menu.
      	*/
      		//Incase you run the menu again, this removes the old entrys so it doesnt double.
      		player removeAction placebargate;
      		player removeAction placebarrier;
      		player removeAction placecone;
      		player removeAction dropitem;
      		player removeAction remove;	
      		player removeaction cancelBarrier;
      		player removeAction headerBarrier;
      	//The header so make the list stand out.
      	headerBarrier = player addaction [("<t color=""#FF3300"">" + ("### BARRIERS ###") +"</t>"),""];
      	//Bargate Action
      	placebargate = player addaction [("<t color=""#00ced1"">" + ("Place Bargate") +"</t>"),{ //Defines what you see on the menu.
      		detach placeable; //If you try to place another item while holding an object it will drop the first item.
      		placeable setVectorUP (surfaceNormal [(getPosATL placeable) select 0,(getPosATL placeable) select 1]); //Makes it level with terrain.
      		placeable = "Land_BarGate_F" createVehicle position player;  //Spawns the object ontop of the player.
      		placeable attachTo [player, [0, 5, 4]]; //Attaches to the player and allows them to move it around.
      		//placeable allowdamage false; //Remove the // infront of placeable to make the bargate indestructable. 
      	}];
      	placebarrier = player addaction [("<t color=""#00ced1"">" + ("Place Barrier") +"</t>"),{ //SAME AS THE TOP
      		detach placeable; 
      		placeable setVectorUP (surfaceNormal [(getPosATL placeable) select 0,(getPosATL placeable) select 1]);
      		placeable = "Land_CncBarrier_F" createVehicle position player; 
      		placeable attachTo [player, [0, 3, 0.4]]; 
      	}];
      	placecone = player addaction [("<t color=""#00ced1"">" + ("Place Cone") +"</t>"),{ //SAME AS THE TOP
      		detach placeable; 
      		placeable setVectorUP (surfaceNormal [(getPosATL placeable) select 0,(getPosATL placeable) select 1]);
      		placeable = "RoadCone_L_F" createVehicle position player; 
      		placeable attachTo [player, [0, 2, 0.4]];
      	}];
      	dropitem = player addaction [("<t color=""#00ced1"">" + ("Drop") +"</t>"),{ //The drop item entry.
      		detach placeable; //Detaches the object from the player.
      		placeable setVectorUP (surfaceNormal [(getPosATL placeable) select 0,(getPosATL placeable) select 1]); //Makes it level with the ground.
      		placeable = apple; //Clears the varible to prevent bugs.
      	}]; 
      	remove = player addaction [("<t color=""#00ced1"">" + ("Remove") +"</t>"),{ //The remove item entry.
      		_barrier = position player nearObjects ["Land_CncBarrier_F", 2]; //Detects concrete barriers within 2 meters.
      		_cone = position player nearObjects ["RoadCone_L_F", 1]; //Detects cones within 1 meters.
      		_bargate = position player nearObjects ["Land_BarGate_F", 4]; //Detects bargates within 4 meters.
      		_remove = (_barrier select 0); //Selects barrier
      		deleteVehicle _remove; //Deletes barrier
      		_remove1 = (_cone select 0); //Selects cone
      		deleteVehicle _remove1; //Deletes cone
      		_remove2 = (_bargate select 0); //Selects bargate
      		deleteVehicle _remove2; //Deletes bargate
      		barrier = apple;
      	}];
      	// When ran this entry will remove all the barrier options from the action menu.
      	cancelBarrier = player addaction [("<t color=""#FF3300"">" + ("### Close ###") +"</t>"),{
      		player removeAction placebargate;
      		player removeAction placebarrier;
      		player removeAction placecone;
      		player removeAction dropitem;
      		player removeAction remove;	
      		player removeaction cancelBarrier;
      		player removeAction headerBarrier;
      		placeable = apple;
      	}];
      Alles anzeigen


      Wenn wir die Datei erstellt haben, dann öffnen wir die function.h bzw. die functions.hpp und fügen unter dem Punkt
      class Actions folgendes ein:

      Code
      class barriers {};


      Nachdem wir dies dort eingefügt haben, müssen wir nur noch in die fn_setupActions.sqf und dort in die gewünschte Fraktion
      folgendes einfügen:

      Code
      //Warner's barriers
      life_actions = life_actions + [player addAction ["Barriere",life_fnc_barriers]];


      So das war es :D , nun habt Ihr noch alternativ die Möglichkeit im Spiel über die Debug Console das Menü zu öffnen, dazu einfach
      nur folgendes ausführen:


      Code
      [] call life_fnc_barriers;


      <▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬> C O N F I G U R A T I O N <▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬>


      Um nun noch die Farben, bzw. den Text zu ändern müsst Ihr ausschließlich in die fn_barriers.sqf und dort folgende Zeilen beachten


      player addaction [("<t color=""#FF3300"">" + ("### Close ###") +"</t>")


      Die Farbe könnt Ihr ändern indem Ihr die HTML Farbcodes benutzt
      HIER KÖNNT IHR DIE RAUSFINDEN

      Der Text lässt sich ändern indem Ihr ("### Close ###") nach eurem Wunsch ändert.


      ##EDIT

      Wenn Ihr z.B. die Schranken nicht entfernen könnt, stellt einfach die 4 bei folgendem Code um:
      Zeile 44 bei fn_barrier.sqf
      _bargate = position player nearObjects ["Land_BarGate_F", 4]
      Die 4 steht hier für die Meter die man entfernt sein muss.
      (Ich habe es bei mir z.B. auf 10 Meter gestellt, dann geht alles ohne Probleme)


      <▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬> E N D E <▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬>


      So Ich hoffe das es euch geholfen hat, Viel Spaß damit ^^

    • [Tutorial] Manuelle Wanted Liste - Altis Life

      • AkEgo
      • 27. April 2016 um 16:39

      Hallo zsm,

      kurz dumme frage ;D

      Kann das Wanted System auch bei einer AltisLife Version 4.0 / 4.x funktionieren?

      Danke im Vorraus ;D

    • Medic Shop für Z-Items erstellen

      • AkEgo
      • 11. April 2016 um 17:33

      #Edit für die 4.4

      Ich möchte das mal eben für die V.4.4 erweitern, da es dort leicht anders ist

      Erster Schritt von #SBuserhy / Geht dazu in die Datei "Config_vItems"

      Spoiler anzeigen


      class medmarket {
      name = "STR_Shops_Med";
      side = "med";
      license = "";
      level[] = { "", "", -1, "" };
      items[] = { "waterBottle", "apple", "fuelFull" };
      };

      Und in den NPC folgendes einfügen:

      Spoiler anzeigen


      'this addAction[localize"STR_Shops_Med",life_fnc_virt_menu,"medmarket"];'

      PS: Bitte in den Code nicht '  einfügen, dies war nur dazu da damit das Forum dort kein Smiley macht / Bitte Vorne und Hinten entfernen

      So kann nur der Medic/EMS Einheit auf den Shop zugreifen und kein Zivilist oder sonstiges


      Mfg
      AkEgo/EgoLeX :D

    • [Tutorial] Fahrzeugpreise/Skins/Inventarplatz ändern

      • AkEgo
      • 11. April 2016 um 08:07

      Klar, wenn du meine Hilfe noch benötigst, schreib mich doch einfach an und dann können wir mal schauen ^^

    • Altislife 4.0/4.3 Verarbeiten geht nicht!!! Warum?

      • AkEgo
      • 9. Februar 2016 um 00:22

      ne hab die auch nicht benutzt , hab nochmal komplett neuen Server mit wirklich neuer Datenbank alles neu gemacht mit Tonics Dateien und hab es dann hinbekommen aber trotzdem seltsam :S

    • Altislife 4.0/4.3 Verarbeiten geht nicht!!! Warum?

      • AkEgo
      • 8. Februar 2016 um 15:00

      Ja , 0,0 hab extra nochmal komplett neu runtergeladen von GitHub und alles neu eingefügt aber bekomme zum Teufel keine Anzeige wenn ich Scrolle, kann halt nur die Lizenz kaufen


      [ Nach Wunsch kann ich auch Bilder machen ]

    • Altislife 4.0/4.3 Verarbeiten geht nicht!!! Warum?

      • AkEgo
      • 8. Februar 2016 um 14:54

      Naja , selbst wenn es welche geben würde dann finde ich sie nicht und ein Kollege von mir der Beruflich damit zu tun hat hat ebenfalls keine gefunden ?( sehr seltsam
      Und in der Serverkonsole gibt es auch keinen Hinweis auf einen Fehler allerdings möchte er mir beim Verarbeiter trotzdem nicht die Process .... Anzeige geben , oder funktioniert das mittlerweile über eine Tastenkombi (denke mal eher weniger)

      Hab ja selbst in server.cfg drin stehen das er eins erzeugen soll (denke mal)

      Spoiler anzeigen

      logFile = "server_console.log";

    • Altislife 4.0/4.3 Verarbeiten geht nicht!!! Warum?

      • AkEgo
      • 8. Februar 2016 um 14:48

      Nicht in meinem Startparametern / Keine Ahnung warum er keine erstellt , schon lange nicht ;(

      Spoiler anzeigen

      #!/bin/sh

      ./arma3server -port=2302 -config=server.cfg -cfg=[lexicon]basic.cfg[/lexicon] -mod=@extDB2 -mod=@life_server

    • Altislife 4.0/4.3 Verarbeiten geht nicht!!! Warum?

      • AkEgo
      • 8. Februar 2016 um 14:45

      Würde ich ja gerne allerdings erzeugt mein schöner schöner Server keine RPT.logs , sonst hätte ich das auch getan :S

    • Altislife 4.0/4.3 Verarbeiten geht nicht!!! Warum?

      • AkEgo
      • 8. Februar 2016 um 14:37

      Hallo zsm,

      und zwar habe ich das Problem das ich in der Standart AltisLife Mission von Tonic keine Rohstoffe verarbeiten kann !! ?(
      Ich sitze mittlerweile schon seit 2 Wochen an dem Problem habe es aber nicht gelöst bekommen daher frag ich jetzt einfach mal hier.

      Ich kann mir bei dem Verarbeiter zwar die Lizenz kaufen aber nicht den Rohstoff verarbeiten da ich keine Anzeige bekomme um mit dem netten Herrn Verarbeiter zu interagieren.


      Hier mal meine fn_processAction.sqf:

      Spoiler anzeigen


      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
      File: fn_processAction.sqf
      Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      Description:
      Master handling for processing an item.
      */
      private["_vendor","_type","_itemInfo","_oldItem","_newItem","_cost","_upp","_hasLicense","_itemName","_oldVal","_ui","_progress","_pgText","_cP"];
      _vendor = [_this,0,ObjNull,[ObjNull]] call BIS_fnc_param;
      _type = [_this,3,"",[""]] call BIS_fnc_param;
      //Error check
      if(isNull _vendor OR EQUAL(_type,"") OR (player distance _vendor > 10)) exitWith {};

      //unprocessed item,processed item, cost if no license,Text to display (I.e Processing (percent) ..."
      _itemInfo = switch (_type) do {
      case "oil": {["oil_unprocessed","oil_processed",1200,(localize "STR_Process_Oil")];};
      case "diamond": {["diamond_uncut","diamond_cut",1350,(localize "STR_Process_Diamond")];};
      case "heroin": {["heroin_unprocessed","heroin_processed",1750,(localize "STR_Process_Heroin")];};
      case "copper": {["copper_unrefined","copper_refined",750,(localize "STR_Process_Copper")];};
      case "iron": {["iron_unrefined","iron_refined",1120,(localize "STR_Process_Iron")];};
      case "sand": {["sand","glass",650,(localize "STR_Process_Sand")];};
      case "salt": {["salt_unrefined","salt_refined",450,(localize "STR_Process_Salt")];};
      case "cocaine": {["cocaine_unprocessed","cocaine_processed",1500,(localize "STR_Process_Cocaine")];};
      case "marijuana": {["cannabis","marijuana",500,(localize "STR_Process_Marijuana")];};
      case "cement": {["rock","cement",350,(localize "STR_Process_Cement")];};
      default {[];};
      };

      //Error checking
      if(EQUAL(count _itemInfo,0)) exitWith {};

      //Setup vars.
      _oldItem = SEL(_itemInfo,0);
      _newItem = SEL(_itemInfo,1);
      _cost = SEL(_itemInfo,2);
      _upp = SEL(_itemInfo,3);

      if(_vendor in [mari_processor,coke_processor,heroin_processor]) then {
      _hasLicense = true;
      } else {
      _hasLicense = LICENSE_VALUE(_type,"civ");
      };

      _itemName = M_CONFIG(getText,"VirtualItems",_newItem,"displayName");
      _oldVal = ITEM_VALUE(_oldItem);

      _cost = _cost * _oldVal;
      //Some more checks
      if(EQUAL(_oldVal,0)) exitWith {};

      //Setup our progress bar.
      disableSerialization;
      5 cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
      _ui = GVAR_UINS "life_progress";
      _progress = _ui displayCtrl 38201;
      _pgText = _ui displayCtrl 38202;
      _pgText ctrlSetText format["%2 (1%1)...","%",_upp];
      _progress progressSetPosition 0.01;
      _cP = 0.01;

      life_is_processing = true;

      if(_hasLicense) then {
      while{true} do {
      sleep 0.3;
      _cP = _cP + 0.01;
      _progress progressSetPosition _cP;
      _pgText ctrlSetText format["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_upp];
      if(_cP >= 1) exitWith {};
      if(player distance _vendor > 10) exitWith {};
      };
      if(player distance _vendor > 10) exitWith {hint localize "STR_Process_Stay"; 5 cutText ["","PLAIN"]; life_is_processing = false;};
      if(!([false,_oldItem,_oldVal] call life_fnc_handleInv)) exitWith {5 cutText ["","PLAIN"]; life_is_processing = false;};
      if(!([true,_newItem,_oldVal] call life_fnc_handleInv)) exitWith {5 cutText ["","PLAIN"]; [true,_oldItem,_oldVal] call life_fnc_handleInv; life_is_processing = false;};
      5 cutText ["","PLAIN"];
      titleText[format[localize "STR_Process_Processed",_oldVal,localize _itemName],"PLAIN"];
      life_is_processing = false;
      } else {
      if(CASH < _cost) exitWith {hint format[localize "STR_Process_License",[_cost] call life_fnc_numberText]; 5 cutText ["","PLAIN"]; life_is_processing = false;};
      while{true} do {
      sleep 0.9;
      _cP = _cP + 0.01;
      _progress progressSetPosition _cP;
      _pgText ctrlSetText format["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_upp];
      if(_cP >= 1) exitWith {};
      if(player distance _vendor > 10) exitWith {};
      };
      if(player distance _vendor > 10) exitWith {hint localize "STR_Process_Stay"; 5 cutText ["","PLAIN"]; life_is_processing = false;};
      if(CASH < _cost) exitWith {hint format[localize "STR_Process_License",[_cost] call life_fnc_numberText]; 5 cutText ["","PLAIN"]; life_is_processing = false;};
      if(!([false,_oldItem,_oldVal] call life_fnc_handleInv)) exitWith {5 cutText ["","PLAIN"]; life_is_processing = false;};
      if(!([true,_newItem,_oldVal] call life_fnc_handleInv)) exitWith {5 cutText ["","PLAIN"]; [true,_oldItem,_oldVal] call life_fnc_handleInv; life_is_processing = false;};
      5 cutText ["","PLAIN"];
      titleText[format[localize "STR_Process_Processed2",_oldVal,localize _itemName,[_cost] call life_fnc_numberText],"PLAIN"];
      SUB(CASH,_cost);
      life_is_processing = false;
      };

      Und hier mal der Code vom Verarbeiter (Hier: Kupfer) :

      Spoiler anzeigen


      this enableSimulation false; this allowDamage false; this addAction["Process Copper",life_fnc_processAction,"copper",0,false,false,"",' life_inv_copperUnrefined > 0 && !life_is_processing']; this addAction[format["%1 ($%2)",localize (getText(missionConfigFile >> "Licenses" >> "copper" >> "displayName")), [(getNumber(missionConfigFile >> "Licenses" >> "copper" >> "price"))] call life_fnc_numberText],life_fnc_buyLicense,"copper",0,false,false,"",' !license_civ_copper && playerSide == civilian '];


      Wie schon gesagt sind dies die Standart Codes/Dateien von Tonic, ich habe an diesen Nichts verändert !!


      [ PS: Mein Betriebssystem Linux Debian falls es von Interesse ist ]

      Ich freue mich für jede Hilfe :thumbup:

    • [Tutorial] Fahrzeugpreise/Skins/Inventarplatz ändern

      • AkEgo
      • 28. Januar 2016 um 15:23

      toto, die Datei musst du eigentlich in der Version 4.0 und 4.3 haben

    • [Tutorial] Fahrzeugpreise/Skins/Inventarplatz ändern

      • AkEgo
      • 27. Januar 2016 um 17:29

      Hallo Leute , dies ist mein erstes Tutorial also seit bitte nicht so streng mit mir :thumbup:

      Heute möchte ich euch kurz zeigen wie ihr in der Altislife Version 4.0 die Fahrzeugskins, Preise und den Inventarplatz schnell ändern könnt
      Alles was ihr dazu braucht ist nur eine Datei:


      Altis_life.Altis/Config_Vehicles.hpp


      Fahrzeugpreise

      Zuerst schauen wir uns die Fahrzeugpreise an.
      Die findet ihr direkt oben in der Datei

      Spoiler anzeigen


      class CarShops {
      /*
      Format:
      { Classname, rental price, license required, { varname, >= value } }


      { varname, >= value} this is a "level" requirement mainly used by cops and rebels, do not fill this in if you are not utilizing it.
      */
      class civ_car {
      side = "civ";
      vehicles[] = {
      { "B_Quadbike_01_F", 2500, "" },
      { "C_Hatchback_01_F", 9500, "driver" },
      { "C_Offroad_01_F", 12500, "driver" },
      { "C_SUV_01_F", 30000, "driver" },
      { "C_Hatchback_01_sport_F", 40000, "driver" },
      { "C_Van_01_transport_F", 45000, "driver" }
      };
      };


      class kart_shop {
      side = "civ";
      vehicles[] = {
      { "C_Kart_01_Blu_F", 15000 , "driver" },
      { "C_Kart_01_Fuel_F", 15000, "driver" },
      { "C_Kart_01_Red_F", 15000, "driver" },
      { "C_Kart_01_Vrana_F", 15000, "driver" }
      };
      };


      class med_shop {
      side = "med";
      vehicles[] = {
      { "C_Offroad_01_F", 10000, "" },
      { "I_Truck_02_medical_F", 25000, "" },
      { "O_Truck_03_medical_F", 45000, "" },
      { "B_Truck_01_medical_F", 60000, "" }
      };
      };

      usw.......

      Hier könnt ihr nun eure MIETPREISE der Fahrzeuge einstellen. Dazu einfach die Zahl am Ende auf den gewünschten Mietpreise ändern.

      #edit --------------------------------------------------------------------------------------------------

      Um den Kaufpreis zu verändern einfach in folgende Dateien
      Altis_life.Altis/core/shops/fn_vehicleShopBuy.sqf
      Altis_life.Altis/core/shops/fn_vehicleShopLBChange.sqf
      nach
      _basePrice * 1.5 suchen und dort den Multiplikator 1.5 auf gewünschte Zahl ändern

      Beispiel bei 1.5:

      (Fahzeugmietpreis) 2000 $ x 1.5 = 3000 $ (Kaufpreis)

      # ------------------------------------------------------------------------------------------------------


      Fahrzeuginventarplatz

      Als nächstes nehmen wir uns mal das verändern des Fahzeuginventarplatzes vor.
      Dies geht ebenfalls in der selben Datei und beginnt bei mir mit dem ersten Fahrzeug bei

      Spoiler anzeigen


      Zeile 153 | und Abwärts |

      vItemSpace = 150; ---> Hier einfach die Zahl nach belieben verändern


      Fahrzeugskins

      Als letzten Schritt verändern wir nun die Fahrzeugskins.
      Ihr müsst ausschließlich etwas weiter unten in der Datei den Pfad zu eurem Skin angeben

      Hier ein Beispiel:

      Spoiler anzeigen


      Zeile 348 | und Abwärts |


      class C_Offroad_01_F {
      vItemSpace = 65;
      storageFee[] = { 1000, 500, 650, 1000 };
      garageSell[] = { 6500, 2500, 0, 0 };
      insurance = 2500;
      chopShop = 2500;
      textures[] = {
      { "Red", "civ", {
      "\A3\soft_F\Offroad_01\Data\offroad_01_ext_co.paa",
      "\A3\soft_F\Offroad_01\Data\offroad_01_ext_co.paa"
      } },
      { "Police", "cop", {
      "textures\cop\beispiel.paa" // ---> HIER DEN PFAD ZUM SKIN ANGEBEN UND FERTIG
      } },
      };
      };


      So, das war es, ich hoffe ich konnte mit diesem kurzen Tutorial Leuten helfen :rolleyes:

      Solltet ihr noch Anmerkungen, Fragen oder Verbesserungen haben dann schreibt sie mir doch bitte :D

    • [Tutorial] Native-Gamer Spawnmenü + Hintergrundbild

      • AkEgo
      • 26. Januar 2016 um 22:18

      Was nimmt man ambesten für ne größe für die paa. also wenn man die bearbeiten will?

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