finde leider kein TUT wo man spawns komplett neu erstellen kann
Beiträge von Reen36
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hab das jetzt auch so gemacht weil wir eine neue map drauf haben nur wird mir unter CIV Spawns ingame in spawnmenü keine name im display und so angezeigt
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ok hab es hinbekommen
ich danke euch allen die mir da geholfen haben
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ich komme näher
er macht die animation aber der andere spieler fällt nciht auf den boden
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bei der 4.5 macht er nicht mehr die das auf den kopf schlagen er ruckelt kury und passiert nix
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Du könntest auch eine weitere Variable (vie set- und getVariable) einbinden, die aktiv/inaktiv im jeweiligen KO-Zustand ist. Wenn Spieler KO geschlagen wurde, wird ihm eine Variable bspw. mit Wert 'true' gesetzt und das Scroll-Menü wartet darauf, dass diese "spezielle" Variable 'true' hat. Wenn die KO-Zeit abgelaufen ist, wird dieser Wert wieder 'false' gesetzt. Wäre zumindest ein Versuch wert, wenn du verstehst was ich mein'
das hört sich gut an
könntest du die variable villt machen?ich würde sonst ein paar fehler haben
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Finde allerdings auch nichts drüber in englishen Foren
ist die frage wo es bei ace drinnen ist das er das blockiert^^
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ja das habe ich auch im sinn
Könnte es villt an den Modulen liegen? -
kann man da was anderes eintragen oder sOo?
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@br1zey dankeeeeee es geht
jetzt ist nur das problem das dauerhaft die option zum ausrauben kommmt
man muss halt niemand mehr niederschlagen -
ok versuche es jetzt mit jemanden
ich gebe gleich nochmal bescheid
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ja du hast mich falsch verstanden ...
nimm mal animationState cursorObject == "Incapacitated" aus der abfrage raus und teste es noch mal
Codelife_actions = life_actions + [player addAction[localize "STR_pAct_RobPerson",life_fnc_robAction,"",0,false,false,"",' !isNull cursorObject && player distance cursorObject < 3.5 && isPlayer cursorObject && !(cursorObject getVariable ["robbed",false]) ']];
wäre es so richtig?
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kann man es villt einstellen das er zu erst das ausrauben vorzieht als ace?
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Naja dein problem ist wahrscheinlich das die Bedingungen fürs Ausrauben nicht mehr erfüllt werden
Also du sagst selber er steht noch und liegt nicht .....
also ist die BedingunganimationState cursorObject == "Incapacitated" nicht erfüllt bitte prüfe das malja die ist drinnen
Code//Rob person life_actions = life_actions + [player addAction[localize "STR_pAct_RobPerson",life_fnc_robAction,"",0,false,false,"",' !isNull cursorObject && player distance cursorObject < 3.5 && isPlayer cursorObject && animationState cursorObject == "Incapacitated" && !(cursorObject getVariable ["robbed",false]) ']];
und ace ist ja das problem das man nicht mehr ausrauben kann
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kennt sich jemand mit ace aus?
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icch wees leider auch nicht mehr weiter werde es heute mit dem ergeben modul mal testen wenn nicht muss ich es mal testen wenn ich erstmal alle gestellten modul enferne bis auf die medic modul villt hat man da ja glück
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ja hab leider auch das problem...
werde es heute mal mit einem anderem modul testen kann mir aber nicht vorstellen das es an dem ergeben Modul liegt
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kann man es irgendwie so einstellen das er das ausrauben von leuten vorzieht vor ace?
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hab gerade zum testen das Ace3 deaktiviert auf unserem server und jetzt geht es...
also liegt es an ace
hat jemand eine ahnung in welchen ace modul ich es finde?
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Da fällt mir gerade auf, du hättest die Switch-Case-Awnweisung "schöner" gestalten können und kein Doppelt gemoppelt und da die Variable "life_actions" für andere Fraktionen (glaube ich) nicht verdefiniert war/ist - hätte somit zu einem Fehler om Log führen können.
Code
Alles anzeigen/* File: fn_setupActions.sqf Author: Description: Master addAction file handler for all client-based actions. */ switch (playerSide) do { case civilian: { //Drop fishing net life_actions = [player addAction[localize "STR_pAct_DropFishingNet",life_fnc_dropFishingNet,"",0,false,false,"",' (surfaceisWater (getPos vehicle player)) && (vehicle player isKindOf "Ship") && life_carryWeight < life_maxWeight && speed (vehicle player) < 2 && speed (vehicle player) > -1 && !life_net_dropped ']]; //Rob person life_actions = life_actions + [player addAction[localize "STR_pAct_RobPerson",life_fnc_robAction,"",0,false,false,"",' !isNull cursorObject && player distance cursorObject < 3.5 && isPlayer cursorObject && animationState cursorObject == "Incapacitated" && !(cursorObject getVariable ["robbed",false]) ']]; //Ausweis life_actions = life_actions + [player addAction["Ausweis zeigen",life_fnc_Lizenzzeigen,"",1,false,true,"",'!isNull cursorTarget && cursorTarget isKindOf "Man"']]; }; case west: { //Ausweis life_actions = [player addAction["Ausweis zeigen",life_fnc_Lizenzzeigen,"",1,false,true,"",'!isNull cursorTarget && cursorTarget isKindOf "Man"']]; }; case independent: { //Ausweis life_actions = [player addAction["Ausweis zeigen",life_fnc_Lizenzzeigen,"",1,false,true,"",'!isNull cursorTarget && cursorTarget isKindOf "Man"']]; }; case east: { //Ausweis life_actions = [player addAction["Ausweis zeigen",life_fnc_Lizenzzeigen,"",1,false,true,"",'!isNull cursorTarget && cursorTarget isKindOf "Man"']]; }; };
Kannst du ja nochmal damit testen und oder halt das Ersetzen (cursorObject - *Target) testen.
Ich würde sogar noch in der Ausweis zeigen-Bedingung einfügen, dass das Ziel lebt und ein Spieler ist, dann kann man Leichen und NPCs keinen Ausweis zeigen.ne hat leider nicht geklappt