ja klar
Komm da einfach nicht weiter hmm
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ja klar
Komm da einfach nicht weiter hmm
So hab getestet will einfach nicht hab das von deinem post rein gemacht Tasert einfach nicht.
Was ich aber nicht verstehe da ja der Vanilla Taser also der hgun_P07_snds_F nicht eingetragen ist Tasert er.
Irgendwie check ich das nicht.
hmm
Ok werden es gleich testen
Velen Dank für die Hilfe werd mich dann nochmal melden wenn wir es getestet haben
So hab jetzt glaub 10 Stunden mit Google verbracht und irgendwie bekomm ich es nicht zum laufen.
Hab auch jetzt den A3l Taser da er ja fast überall verwendet wird weil dachte vllt liegt es am Taser.
Und kein Taser macht schaden da ich den hit auf 0 gesetzt haben es wird einfach keine Taser Animation abgespielt
Hier mal die fn_handleDamage
/*
File: fn_handleDamage.sqf
Author: Bryan "Tonic" Boardwine
Description:
Handles damage, specifically for handling the 'tazer' pistol and nothing else.
*/
private["_unit","_damage","_source","_projectile","_part","_curWep"];
_unit = _this select 0;
_part = _this select 1;
_damage = _this select 2;
_source = _this select 3;
_projectile = _this select 4;
//Internal Debugging.
if(!isNil "TON_Debug") then {
systemChat format["PART: %1 DAMAGE: %2
SOURCE: %3
PROJECTILE: %4
FRAME: %5",_part,_damage,_source,_projectile,diag_frameno];
};
//Handle the tazer first (Top-Priority).
if(!isNull _source) then {
if(_source != _unit) then {
_curWep = currentWeapon _source;
if(_projectile in ["26_cartridge"] && _curWep in ["Taser_26"]) then {
if(side _source == west && playerSide != west) then {
private["_distance","_isVehicle","_isQuad"];
_distance = if(_projectile == "26_taser") then {100} else {35};
_isVehicle = if(vehicle player != player) then {true} else {false};
_isQuad = if(_isVehicle) then {if(typeOf (vehicle player) == "B_Quadbike_01_F") then {true} else {false}} else {false};
_damage = false;
if(_unit distance _source < _distance) then {
if(!life_istazed && !(_unit getVariable["restrained",false])) then {
if(_isVehicle && _isQuad) then {
player action ["Eject",vehicle player];
[_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
} else {
[_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
};
};
};
};
//Temp fix for super tasers on cops.
if(playerSide == west && side _source == west) then {
_damage = false;
};
};
};
};
[] call life_fnc_hudUpdate;
_damage
und hier die fn_tazed
/*
File: fn_tazed.sqf
Author: Bryan "Tonic" Boardwine
Description:
Starts the tazed animation and broadcasts out what it needs to.
*/
private["_unit","_shooter","_curWep","_curMags","_attach"];
_unit = [_this,0,Objnull,[Objnull]] call BIS_fnc_param;
_shooter = [_this,1,Objnull,[Objnull]] call BIS_fnc_param;
if(isNull _unit OR isNull _shooter) exitWith {player allowDamage true; life_istazed = false;};
if(_shooter isKindOf "Man" && alive player) then
{
if(!life_istazed) then
{
life_istazed = true;
_curWep = currentWeapon player;
_curMags = magazines player;
_attach = if(primaryWeapon player != "") then {primaryWeaponItems _unit} else {[]};
{player removeMagazine _x} foreach _curMags;
player removeWeapon _curWep;
player addWeapon _curWep;
if(count _attach != 0 && primaryWeapon _unit != "") then
{
{
_unit addPrimaryWeaponItem _x;
} foreach _attach;
};
if(count _curMags != 0) then
{
{player addMagazine _x;} foreach _curMags;
};
[[_unit],"life_fnc_tazeSound",true,false] spawn life_fnc_MP;
_obj = "Land_ClutterCutter_small_F" createVehicle (getPosATL _unit);
_obj setPosATL (getPosATL _unit);
[[player,"AinjPfalMstpSnonWnonDf_carried_fallwc"],"life_fnc_animSync",true,false] spawn life_fnc_MP;
//[[_unit,"AinjPfalMstpSnonWnonDf_carried_fallwc"],"fnc_animsync",true,false] spawn life_fnc_MP;
[[0,format[localize "STR_NOTF_Tazed", _unit getVariable["realname",name _unit], _shooter getVariable["realname",name _shooter]]],"life_fnc_broadcast",true,false] spawn life_fnc_MP;
_unit attachTo [_obj,[0,0,0]];
disableUserInput true;
sleep 15;
[[player,"amovppnemstpsraswrfldnon"],"life_fnc_animSync",true,false] spawn life_fnc_MP;
if(!(player getVariable["Escorting",false])) then {
detach player;
};
life_istazed = false;
player allowDamage true;
disableUserInput false;
};
}
else
{
_unit allowDamage true;
life_iztazed = false;
};
Vllt kann uns ja da jemand weiter helfen weil wir wissen einfach nicht mehr weiter
und kein Taser macht schaden da ich den hit auf 0 gesetzt haben es wird einfach keine taser animation abgespielt
Oder ist hier was nicht richtig also ich weis echt nicht mehr weiter vllt kann uns ja da jemand weiter Helfen
das ist die fn_tazed.SQF
/*
File: fn_tazed.sqf
Author: Bryan "Tonic" Boardwine
Description:
Starts the tazed animation and broadcasts out what it needs to.
*/
private["_curWep","_curMags","_attach"];
params [
["_unit",objNull,[objNull]],
["_shooter",objNull,[objNull]]
];
if(isNull _unit OR isNull _shooter) exitWith {player allowDamage true; life_istazed = false;};
if(_shooter isKindOf "Man" && alive player) then {
if(!life_istazed) then {
life_istazed = true;
_curWep = currentWeapon player;
_curMags = magazines player;
_attach = if(!(EQUAL(RIFLE,""))) then {RIFLE_ITEMS} else {[]};
{player removeMagazine _x} foreach _curMags;
player removeWeapon _curWep;
player addWeapon _curWep;
if(!(EQUAL(count _attach,0)) && !(EQUAL(RIFLE,""))) then {
{
_unit addPrimaryWeaponItem _x;
} foreach _attach;
};
if(!(EQUAL(count _curMags,0))) then {
{player addMagazine _x;} foreach _curMags;
};
[_unit] remoteExecCall ["life_fnc_tazeSound",RCLIENT];
_obj = "Land_ClutterCutter_small_F" createVehicle ASLTOATL(visiblePositionASL player);
_obj setPosATL ASLTOATL(visiblePositionASL player);
[player,"AinjPfalMstpSnonWnonDf_carried_fallwc"] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
[0,"STR_NOTF_Tazed",true,[profileName, _shooter GVAR ["realname",name _shooter]]] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",RCLIENT];
_unit attachTo [_obj,[0,0,0]];
disableUserInput true;
sleep 60;
[player,"amovppnemstpsraswrfldnon"] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
if(!(player GVAR ["Escorting",false])) then {
detach player;
};
life_istazed = false;
player allowDamage true;
disableUserInput false;
};
} else {
_unit allowDamage true;
life_iztazed = false;
};
OK ich bin da noch etwas grün hinter den Ohren
wo müsste das den rein?
@br1zey Ja aber das ist so gering das machst mit einer Mulbinde weg das ist nicht das Problem wenn überhaupt der schaden kommt weil hab in der config den hit auf 0 gesetzt
@Dr.Dadden Es geht ja nicht um den schaden der kommt ja nicht es geht ja dadrum das er nicht umkippt und sich nicht mehr bewegen kann für die zeit wo es eingestellt ist.
man Tasert in und er kann einfach weiter laufen dadrum geht es ja, sonst geht alles man bekommt keinen oder so gut wie keinen schaden aber er wird einfach nicht festgesetzt.
Guten Tag Zusammen
Ich weis nicht ob man sowas hier schon mal hatte aber ich frag einfach mal wild drauf los.
SO wir haben ein Problem mit dem Taser wir haben alles in der fn_handleDamage eingetragen ist auch alles soweit gut, nur gibt es das Problem das er nicht umkippt wenn er Getasert wird.
Der Sound kommt man bekommt auch keinen Schaden das passt ja alles nur er Legt sich halt nicht auf den Boden wenn er Getasert wird.
Wir nutzen ace weis nicht ob das was mit zutun hab?
#include "..\..\script_macros.hpp"
/*
File: fn_handleDamage.sqf
Author: Bryan "Tonic" Boardwine
Description:
Handles damage, specifically for handling the 'tazer' pistol and nothing else.
*/
private["_unit","_damage","_source","_projectile","_part","_curWep"];
_unit = SEL(_this,0);
_part = SEL(_this,1);
_damage = SEL(_this,2);
_source = SEL(_this,3);
_projectile = SEL(_this,4);
//Handle the tazer first (Top-Priority).
if(!isNull _source) then {
if(_source != _unit) then {
_curWep = currentWeapon _source;
if(_projectile in ["3rnd_X26Taser_Mag"] && _curWep in ["DOF_Polizei_X26Taser"]) then {
if(side _source == west && playerSide == civilian) then {
private["_distance"];
_distance = if(_projectile == "3rnd_X26Taser_Mag") then {100} else {35};
_damage = false;
if(_unit distance _source < _distance) then {
if(!life_istazed && !life_isknocked && !(_unit GVAR ["restrained",false])) then {
if (vehicle player != player) then {
if (typeOf (vehicle player) == "B_Quadbike_01_F") then {
player action ["Eject",vehicle player];
[_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
};
} else {
[_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
};
};
};
};
//Temp fix for super tasers on cops.
if(side _source == west && (playerSide == west OR playerSide == independent)) then {
_damage = false;
};
};
};
};
[] call life_fnc_hudUpdate;
_damage;
Ja das wissen wir ja nur es geht um das man aus dem Fahrzeug gegickt wird.
Aber Danke für die Hilfe!!!!
Meinst du das?
if(isNil "_used") then {_used = 0};
Ok aber danke für deine Hilfe
Ja das ist ja das was wir wollen nur halt mit mehr Ressourcen deswegen frag ich wegen dem Fahrzeug Kick von Ressourcen limits
JA das wollen wir ja machen nur wollen wir es nicht so einfach machen das jeder nach 2 mal Farmen alles hat wir wollen halt die Ressourcen hoch setzen das es schwerer ist Sachen zu bekommen.
Und dafür brauchen wir halt das Große Z Inventar, und das man aus Fahrzeugen gegickt wird wenn man das limit überschreitet
ja es geht ja um das Crafting System
Wir wollen z.b für eine Waffe zu bauen die Ressourcen hoch setzen dafür brauchen wir mehr platz im Z Inventar, da sich das aber dann negativ fürs Farmen auslegt da mann ja dann mehr mit nehmen kann würden wir gern versuchen das man ab einer bestimmten Menge nicht mehr ins fahrzeug kann also das man aus dem fahrzeug gekickt.
Beispiel:
Z Inventar Größe: 6000
Fahrzeug Inventar Größe: 250
Das was der Spieler mit nehmen darf: 100
bei 101 wird er aus dem Fahrzeug gegickt weil die menge überschritten wurde
Vllt war jetzt etwas verständlicher was wir vorhaben
Guten Tag
Bin ziemlich neu hier und hab da mal eine frage!!
ich würde gern auf dem Server so machen das man im Z Menü z.b 6000 platz hat aber nur z.b mit 100 Diamanten in ein fahrzeug einsteigen kann und wenn man die 100 überschreitet das man aus dem Fahrzeug gegickt wird.
Kann mir da jemand weiter helfen?