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    Taser Problem

    • amogus
    • 16. Oktober 2016 um 20:01
    • Geschlossen
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      • 16. Oktober 2016 um 20:01
      • #1

      Guten Tag Zusammen

      Ich weis nicht ob man sowas hier schon mal hatte aber ich frag einfach mal wild drauf los.

      SO wir haben ein Problem mit dem Taser wir haben alles in der fn_handleDamage eingetragen ist auch alles soweit gut, nur gibt es das Problem das er nicht umkippt wenn er Getasert wird.

      Der Sound kommt man bekommt auch keinen Schaden das passt ja alles nur er Legt sich halt nicht auf den Boden wenn er Getasert wird.

      Wir nutzen ace weis nicht ob das was mit zutun hab?

      Spoiler anzeigen

      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
      File: fn_handleDamage.sqf
      Author: Bryan "Tonic" Boardwine

      Description:
      Handles damage, specifically for handling the 'tazer' pistol and nothing else.
      */
      private["_unit","_damage","_source","_projectile","_part","_curWep"];
      _unit = SEL(_this,0);
      _part = SEL(_this,1);
      _damage = SEL(_this,2);
      _source = SEL(_this,3);
      _projectile = SEL(_this,4);

      //Handle the tazer first (Top-Priority).
      if(!isNull _source) then {
      if(_source != _unit) then {
      _curWep = currentWeapon _source;
      if(_projectile in ["3rnd_X26Taser_Mag"] && _curWep in ["DOF_Polizei_X26Taser"]) then {
      if(side _source == west && playerSide == civilian) then {
      private["_distance"];
      _distance = if(_projectile == "3rnd_X26Taser_Mag") then {100} else {35};
      _damage = false;
      if(_unit distance _source < _distance) then {
      if(!life_istazed && !life_isknocked && !(_unit GVAR ["restrained",false])) then {
      if (vehicle player != player) then {
      if (typeOf (vehicle player) == "B_Quadbike_01_F") then {
      player action ["Eject",vehicle player];
      [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
      };
      } else {
      [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
      };
      };
      };
      };

      //Temp fix for super tasers on cops.
      if(side _source == west && (playerSide == west OR playerSide == independent)) then {
      _damage = false;
      };
      };
      };
      };

      [] call life_fnc_hudUpdate;
      _damage;

    • br1zey
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      • 16. Oktober 2016 um 20:26
      • #2

      ACE3 Hat eine eigene handleDamage

      ich denke auch mal das die person trotzdem schaden von ACE hat oder ?

      ReallifeRPG Admin, Scripter, Technischer Helfer, und Manchmal auch Spieler

      realliferpg128x128.png?resize=128%2C128&ssl=1

    • Schorner
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      • 16. Oktober 2016 um 20:31
      • #3

      Vielleicht hilft dir dieser Post

      -> https://native-network.net/thread/1988-taser-und-ace/?postID=20957&highlight=Dr.%2BDadden#post20957

    • amogus
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      • 16. Oktober 2016 um 20:39
      • #4

      @br1zey Ja aber das ist so gering das machst mit einer Mulbinde weg das ist nicht das Problem wenn überhaupt der schaden kommt weil hab in der config den hit auf 0 gesetzt


      @Dr.Dadden Es geht ja nicht um den schaden der kommt ja nicht es geht ja dadrum das er nicht umkippt und sich nicht mehr bewegen kann für die zeit wo es eingestellt ist.
      man Tasert in und er kann einfach weiter laufen dadrum geht es ja, sonst geht alles man bekommt keinen oder so gut wie keinen schaden aber er wird einfach nicht festgesetzt.

    • Kuchenplatte
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      • 16. Oktober 2016 um 20:55
      • #5

      Ich sehe in eurer Datei garkein move Animation Befehl...

      Shadow|Eagle: "Frag mich eher why ich dich nicht noch irgendwas gegeben hab als Vorschlag xD"

      !Acryl-Exile Server!

      195.201.148.155:2302

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      • 16. Oktober 2016 um 21:07
      • #6

      OK ich bin da noch etwas grün hinter den Ohren

      wo müsste das den rein?

    • amogus
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      • 16. Oktober 2016 um 21:55
      • #7

      Oder ist hier was nicht richtig also ich weis echt nicht mehr weiter vllt kann uns ja da jemand weiter Helfen

      das ist die fn_tazed.SQF


      Spoiler anzeigen

      /*
      File: fn_tazed.sqf
      Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      Description:
      Starts the tazed animation and broadcasts out what it needs to.
      */
      private["_curWep","_curMags","_attach"];
      params [
      ["_unit",objNull,[objNull]],
      ["_shooter",objNull,[objNull]]
      ];

      if(isNull _unit OR isNull _shooter) exitWith {player allowDamage true; life_istazed = false;};

      if(_shooter isKindOf "Man" && alive player) then {
      if(!life_istazed) then {
      life_istazed = true;
      _curWep = currentWeapon player;
      _curMags = magazines player;
      _attach = if(!(EQUAL(RIFLE,""))) then {RIFLE_ITEMS} else {[]};

      {player removeMagazine _x} foreach _curMags;
      player removeWeapon _curWep;
      player addWeapon _curWep;
      if(!(EQUAL(count _attach,0)) && !(EQUAL(RIFLE,""))) then {
      {
      _unit addPrimaryWeaponItem _x;
      } foreach _attach;
      };

      if(!(EQUAL(count _curMags,0))) then {
      {player addMagazine _x;} foreach _curMags;
      };

      [_unit] remoteExecCall ["life_fnc_tazeSound",RCLIENT];
      _obj = "Land_ClutterCutter_small_F" createVehicle ASLTOATL(visiblePositionASL player);
      _obj setPosATL ASLTOATL(visiblePositionASL player);
      [player,"AinjPfalMstpSnonWnonDf_carried_fallwc"] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
      [0,"STR_NOTF_Tazed",true,[profileName, _shooter GVAR ["realname",name _shooter]]] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",RCLIENT];
      _unit attachTo [_obj,[0,0,0]];
      disableUserInput true;
      sleep 60;

      [player,"amovppnemstpsraswrfldnon"] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];

      if(!(player GVAR ["Escorting",false])) then {
      detach player;
      };
      life_istazed = false;
      player allowDamage true;
      disableUserInput false;
      };
      } else {
      _unit allowDamage true;
      life_iztazed = false;
      };

    • amogus
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      • 17. Oktober 2016 um 20:17
      • #8

      So hab jetzt glaub 10 Stunden mit Google verbracht und irgendwie bekomm ich es nicht zum laufen.

      Hab auch jetzt den A3l Taser da er ja fast überall verwendet wird weil dachte vllt liegt es am Taser.

      Und kein Taser macht schaden da ich den hit auf 0 gesetzt haben es wird einfach keine Taser Animation abgespielt

      Hier mal die fn_handleDamage

      Spoiler anzeigen

      /*
      File: fn_handleDamage.sqf
      Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      Description:
      Handles damage, specifically for handling the 'tazer' pistol and nothing else.
      */
      private["_unit","_damage","_source","_projectile","_part","_curWep"];
      _unit = _this select 0;
      _part = _this select 1;
      _damage = _this select 2;
      _source = _this select 3;
      _projectile = _this select 4;

      //Internal Debugging.
      if(!isNil "TON_Debug") then {
      systemChat format["PART: %1 || DAMAGE: %2 || SOURCE: %3 || PROJECTILE: %4 || FRAME: %5",_part,_damage,_source,_projectile,diag_frameno];
      };

      //Handle the tazer first (Top-Priority).
      if(!isNull _source) then {
      if(_source != _unit) then {
      _curWep = currentWeapon _source;
      if(_projectile in ["26_cartridge"] && _curWep in ["Taser_26"]) then {
      if(side _source == west && playerSide != west) then {
      private["_distance","_isVehicle","_isQuad"];
      _distance = if(_projectile == "26_taser") then {100} else {35};
      _isVehicle = if(vehicle player != player) then {true} else {false};
      _isQuad = if(_isVehicle) then {if(typeOf (vehicle player) == "B_Quadbike_01_F") then {true} else {false}} else {false};

      _damage = false;
      if(_unit distance _source < _distance) then {
      if(!life_istazed && !(_unit getVariable["restrained",false])) then {
      if(_isVehicle && _isQuad) then {
      player action ["Eject",vehicle player];
      [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
      } else {
      [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
      };
      };
      };
      };

      //Temp fix for super tasers on cops.
      if(playerSide == west && side _source == west) then {
      _damage = false;
      };
      };
      };
      };

      [] call life_fnc_hudUpdate;
      _damage


      und hier die fn_tazed

      Spoiler anzeigen

      /*
      File: fn_tazed.sqf
      Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      Description:
      Starts the tazed animation and broadcasts out what it needs to.
      */
      private["_unit","_shooter","_curWep","_curMags","_attach"];
      _unit = [_this,0,Objnull,[Objnull]] call BIS_fnc_param;
      _shooter = [_this,1,Objnull,[Objnull]] call BIS_fnc_param;
      if(isNull _unit OR isNull _shooter) exitWith {player allowDamage true; life_istazed = false;};

      if(_shooter isKindOf "Man" && alive player) then
      {
      if(!life_istazed) then
      {
      life_istazed = true;
      _curWep = currentWeapon player;
      _curMags = magazines player;
      _attach = if(primaryWeapon player != "") then {primaryWeaponItems _unit} else {[]};
      {player removeMagazine _x} foreach _curMags;
      player removeWeapon _curWep;
      player addWeapon _curWep;
      if(count _attach != 0 && primaryWeapon _unit != "") then
      {
      {
      _unit addPrimaryWeaponItem _x;
      } foreach _attach;
      };
      if(count _curMags != 0) then
      {
      {player addMagazine _x;} foreach _curMags;
      };

      [[_unit],"life_fnc_tazeSound",true,false] spawn life_fnc_MP;
      _obj = "Land_ClutterCutter_small_F" createVehicle (getPosATL _unit);
      _obj setPosATL (getPosATL _unit);
      [[player,"AinjPfalMstpSnonWnonDf_carried_fallwc"],"life_fnc_animSync",true,false] spawn life_fnc_MP;
      //[[_unit,"AinjPfalMstpSnonWnonDf_carried_fallwc"],"fnc_animsync",true,false] spawn life_fnc_MP;
      [[0,format[localize "STR_NOTF_Tazed", _unit getVariable["realname",name _unit], _shooter getVariable["realname",name _shooter]]],"life_fnc_broadcast",true,false] spawn life_fnc_MP;
      _unit attachTo [_obj,[0,0,0]];
      disableUserInput true;
      sleep 15;
      [[player,"amovppnemstpsraswrfldnon"],"life_fnc_animSync",true,false] spawn life_fnc_MP;
      if(!(player getVariable["Escorting",false])) then {
      detach player;
      };
      life_istazed = false;
      player allowDamage true;
      disableUserInput false;
      };
      }
      else
      {
      _unit allowDamage true;
      life_iztazed = false;
      };

      Vllt kann uns ja da jemand weiter helfen weil wir wissen einfach nicht mehr weiter


      und kein Taser macht schaden da ich den hit auf 0 gesetzt haben es wird einfach keine taser animation abgespielt

    • Kuchenplatte
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      • 17. Oktober 2016 um 20:26
      • #9

      Übernimmt mal bitte bei so wie im Paste :

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
      	File: fn_tazed.sqf
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
      	Description:
      	Starts the tazed animation and broadcasts out what it needs to.
      */
      private["_curWep","_curMags","_attach"];
      params [
      	["_unit",objNull,[objNull]],
      	["_shooter",objNull,[objNull]]
      ];
      
      
      
      
      if(isNull _unit OR isNull _shooter) exitWith {player allowDamage true; life_istazed = false;};
      
      
      
      
      if(_shooter isKindOf "Man" && alive player) then {
      	if(!life_istazed) then {
      		life_istazed = true;
      		_curWep = currentWeapon player;
      		_curMags = magazines player;
      		_attach = if(!(EQUAL(RIFLE,""))) then {RIFLE_ITEMS} else {[]};
      
      		{player removeMagazine _x} foreach _curMags;
      		player removeWeapon _curWep;
      		player addWeapon _curWep;
      		if(!(EQUAL(count _attach,0)) && !(EQUAL(RIFLE,""))) then {
      			{
      				_unit addPrimaryWeaponItem _x;
      			} foreach _attach;
      		};
      
      		if(!(EQUAL(count _curMags,0))) then {
      			{player addMagazine _x;} foreach _curMags;
      		};
      
      		[_unit] remoteExecCall ["life_fnc_tazeSound",RCLIENT];
      		_obj = "Land_ClutterCutter_small_F" createVehicle ASLTOATL(visiblePositionASL player);
      		_obj setPosATL ASLTOATL(visiblePositionASL player);
      		[player,"AcinPercMstpSnonWnonDnon_agony"] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
      		[0,"STR_NOTF_Tazed",true,[profileName, _shooter GVAR ["realname",name _shooter]]] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",RCLIENT];
      		_unit attachTo [_obj,[0,0,0]];
      		disableUserInput true;
      		sleep 35;
      
      		[player,"amovppnemstpsraswrfldnon"] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
      
      		if(!(player GVAR ["Escorting",false])) then {
      			detach player;
      		};
      		life_istazed = false;
      		player allowDamage true;
      		disableUserInput false;
      	};
      } else {
      	_unit allowDamage true;
      	life_iztazed = false;
      };
      Alles anzeigen
      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
      	File: fn_handleDamage.sqf
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
      
      
      
      	Description:
      	Handles damage, specifically for handling the 'tazer' pistol and nothing else.
      */
      private["_unit","_damage","_source","_projectile","_part","_curWep"];
      _unit = SEL(_this,0);
      _part = SEL(_this,1);
      _damage = SEL(_this,2);
      _source = SEL(_this,3);
      _projectile = SEL(_this,4);
      
      
      
      
      //Handle the tazer first (Top-Priority).
      if(!isNull _source) then {
      	if(_source != _unit) then {
      		_curWep = currentWeapon _source;
      		if(_projectile in ["26_cartridge"] && _curWep in ["Taser_26"]) then {
      			if(side _source == west && playerSide == civilian) then {
      				private["_distance"];
      				_distance = if(_projectile == "26_taser") then {100} else {35};
      				_damage = false;
      				if(_unit distance _source < _distance) then {
      					if(!life_istazed && !life_isknocked && !(_unit GVAR ["restrained",false])) then {
      						if (vehicle player != player) then {
      							if (typeOf (vehicle player) == "B_Quadbike_01_F") then {
      								player action ["Eject",vehicle player];
      								[_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
      							};
      						} else {
      							[_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
      						};
      					};
      				};
      			};
      
      
      
      
      			//Temp fix for super tasers on cops.
      			if(side _source == west && (playerSide == west OR playerSide == independent)) then {
      				_damage = false;
      			};
      		};
      	};
      };
      
      
      
      
      [] call life_fnc_hudUpdate;
      _damage;
      Alles anzeigen

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      • 17. Oktober 2016 um 20:36
      • #10

      Ok werden es gleich testen

      Velen Dank für die Hilfe werd mich dann nochmal melden wenn wir es getestet haben

    • amogus
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      • 18. Oktober 2016 um 05:30
      • #11

      So hab getestet will einfach nicht hab das von deinem post rein gemacht Tasert einfach nicht.
      Was ich aber nicht verstehe da ja der Vanilla Taser also der hgun_P07_snds_F nicht eingetragen ist Tasert er. dash
      Irgendwie check ich das nicht.
      hmm

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      • 18. Oktober 2016 um 06:57
      • #12

      Mod ist aktiviert ja? :D

      Shadow|Eagle: "Frag mich eher why ich dich nicht noch irgendwas gegeben hab als Vorschlag xD"

      !Acryl-Exile Server!

      195.201.148.155:2302

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      • 18. Oktober 2016 um 07:04
      • #13

      ja klar

      Komm da einfach nicht weiter hmm

      Einmal editiert, zuletzt von amogus (19. Oktober 2016 um 06:41)

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      • 18. Oktober 2016 um 07:08
      • #14

      Bitte einmal den Link zur mod posten

      Shadow|Eagle: "Frag mich eher why ich dich nicht noch irgendwas gegeben hab als Vorschlag xD"

      !Acryl-Exile Server!

      195.201.148.155:2302

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      • 18. Oktober 2016 um 07:11
      • #15

      Das ist der A3L Taser den link hab ich glaub nicht mehr, aber ich werd in suchen kann in dir auch Hochladen.

    • amogus
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      • 18. Oktober 2016 um 07:16
      • #16

      Kann Geschlossen werden :thumbup:

      Einmal editiert, zuletzt von amogus (19. Oktober 2016 um 06:41)

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