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    3. ThunderBMZ

    Beiträge von ThunderBMZ

    • Rucksack und Weste

      • ThunderBMZ
      • 28. November 2015 um 22:25

      Ja genau das habe ich auch gemacht

    • Rucksack und Weste

      • ThunderBMZ
      • 28. November 2015 um 21:55

      Okay habe dies grade mal eingefügt wird bei mir anscheint nicht geladen

      Habe es so eingefügt


      [] spawn life_fnc_survival;
      [] execVM "core\config\fn_initSkin.sqf";

    • Rucksack und Weste

      • ThunderBMZ
      • 28. November 2015 um 21:31

      und bei diesem lädt er dann die Texturen neu ?

    • Rucksack und Weste

      • ThunderBMZ
      • 28. November 2015 um 20:28

      Guten Nabend,


      Ich habe das Tutorial hier aus dem Forum probiert,

      [Altis Life 3.1.4.8 + 4.0] Uniformen Texturieren via Script/Funktion (Rucksack unsichtbar machen optional!)


      Da er aber die Texturen nicht beim ablegen neu lädt.

      Es gibt es auch noch eine Möglichkeit die Textur von den Cop Rucksäcken auszublenden.
      und geht das dann mit Westen auch

      Kenn die einer ?


      Gruss

    • Medic Z Menü

      • ThunderBMZ
      • 28. November 2015 um 16:43
      C: fn_keyhandler.sqf
      #include <macro.h>
      /*
      File: fn_keyHandler.sqf
      Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      Description:
      Main key handler for event 'keyDown'
      */
      private ["_handled","_shift","_alt","_code","_ctrl","_alt","_ctrlKey","_veh","_locked","_interactionKey","_mapKey","_interruptionKeys"];
      _ctrl = SEL(_this,0);
      _code = SEL(_this,1);
      _shift = SEL(_this,2);
      _ctrlKey = SEL(_this,3);
      _alt = SEL(_this,4);
      _speed = speed cursorTarget;
      _handled = false;
      
      
      
      
      _interactionKey = if((EQUAL(count (actionKeys "User10"),0))) then {219} else {(actionKeys "User10") select 0};
      _mapKey = SEL(actionKeys "ShowMap",0);
      //hint str _code;
      _interruptionKeys = [17,30,31,32]; //A,S,W,D
      
      
      
      
      //Vault handling...
      if((_code in (actionKeys "GetOver")  _code in (actionKeys "salute")) && {(player GVAR ["restrained",false])}) exitWith {
      true;
      };
      
      
      
      
      if(life_action_inUse) exitWith {
      if(!life_interrupted && _code in _interruptionKeys) then {life_interrupted = true;};
      _handled;
      };
      
      
      
      
      //Hotfix for Interaction key not being able to be bound on some operation systems.
      if(!(EQUAL(count (actionKeys "User10"),0)) && {(inputAction "User10" > 0)}) exitWith {
      //Interaction key (default is Left Windows, can be mapped via Controls -> Custom -> User Action 10)
      if(!life_action_inUse) then {
      [] spawn {
      private "_handle";
      _handle = [] spawn life_fnc_actionKeyHandler;
      waitUntil {scriptDone _handle};
      life_action_inUse = false;
      };
      };
      true;
      };
      
      
      
      
      switch (_code) do {
      //Space key for Jumping
      case 57: {
      if(isNil "jumpActionTime") then {jumpActionTime = 0;};
      if(_shift && {!(EQUAL(animationState player,"AovrPercMrunSrasWrflDf"))} && {isTouchingGround player} && {EQUAL(stance player,"STAND")} && {speed player > 2} && {!life_is_arrested} && {SEL((velocity player),2) < 2.5} && {time - jumpActionTime > 1.5}) then {
      jumpActionTime = time; //Update the time.
      [player,true] spawn life_fnc_jumpFnc; //Local execution
      [[player,false],"life_fnc_jumpFnc",nil,FALSE] call life_fnc_MP; //Global execution
      _handled = true;
      };
      };
      //Map Key
      case _mapKey: {
      switch (playerSide) do {
      case west: {if(!visibleMap) then {[] spawn life_fnc_copMarkers;}};
      case independent: {if(!visibleMap) then {[] spawn life_fnc_medicMarkers;}};
      };
      };
      //Holster / recall weapon.
      case 35: {
      if(_shift && !_ctrlKey && !(EQUAL(currentWeapon player,""))) then {
      life_curWep_h = currentWeapon player;
      player action ["SwitchWeapon", player, player, 100];
      player switchCamera cameraView;
      };
      
      
      
      
      if(!_shift && _ctrlKey && !isNil "life_curWep_h" && {!(EQUAL(life_curWep_h,""))}) then {
      if(life_curWep_h in [RIFLE,LAUNCHER,PISTOL]) then {
      player selectWeapon life_curWep_h;
      };
      };
      };
      //Interaction key (default is Left Windows, can be mapped via Controls -> Custom -> User Action 10)
      case _interactionKey: {
      if(!life_action_inUse) then {
      [] spawn {
      private "_handle";
      _handle = [] spawn life_fnc_actionKeyHandler;
      waitUntil {scriptDone _handle};
      life_action_inUse = false;
      };
      };
      };
      //Restraining or robbing (Shift + R)
      case 19:
      {
      if(_shift) then {_handled = true;};
      if(_shift && playerSide == west && !isNull cursorTarget && cursorTarget isKindOf "Man" && (isPlayer cursorTarget) && (side cursorTarget == civilian) && alive cursorTarget && cursorTarget distance player < 3.5 && !(cursorTarget GVAR "Escorting") && !(cursorTarget GVAR "restrained") && speed cursorTarget < 1) then
      {
      [] call life_fnc_restrainAction;
      };
      
      
      
      
      //Robbing
      if(_shift && playerSide == civilian && !isNull cursorTarget && cursorTarget isKindOf "Man" && isPlayer cursorTarget && alive cursorTarget && cursorTarget distance player < 4 && speed cursorTarget < 1) then
      {
      if((animationState cursorTarget) != "Incapacitated" && (currentWeapon player == RIFLE OR currentWeapon player == PISTOL) && currentWeapon player != "" && !life_knockout && !(player GVAR["restrained",false]) && !life_istazed && !(player GVAR["surrender",false])) then
      {
      [cursorTarget] spawn life_fnc_knockoutAction;
      };
      _handled = true;
      };
      };
      //Shift + G (surrender)
      case 34:
      {
      if(_shift) then {_handled = true;};
      
      
      
      
      if (_shift) then
      {
      if (vehicle player == player && !(player GVAR ["restrained", false]) && (animationState player) != "Incapacitated" && !life_istazed) then
      {
      if (player GVAR ["surrender", false]) then
      {
      player SVAR ["surrender", false, true];
      } else
      {
      [] spawn life_fnc_surrender;
      };
      };
      };
      };
      //T Key (Trunk)
      case 20: {
      if(!_alt && !_ctrlKey && !life_is_processing) then {
      if(vehicle player != player && alive vehicle player) then {
      if((vehicle player) in life_vehicles) then {
      [vehicle player] call life_fnc_openInventory;
      };
      } else {
      private "_list";
      _list = ["landVehicle","Air","Ship","House_F"];
      if(KINDOF_ARRAY(cursorTarget,_list) && {player distance cursorTarget < 7} && {vehicle player == player} && {alive cursorTarget}) then {
      if(cursorTarget in life_vehicles OR {!(cursorTarget GVAR ["locked",true])}) then {
      [cursorTarget] call life_fnc_openInventory;
      };
      };
      };
      };
      };
      //L Key?
      case 38: {
      //If cop run checks for turning lights on.
      if(_shift && playerSide in [west,independent]) then {
      if(vehicle player != player && (typeOf vehicle player) in ["C_Offroad_01_F","B_MRAP_01_F","C_SUV_01_F","C_Hatchback_01_sport_F"]) then {
      if(!isNil {vehicle player GVAR "lights"}) then {
      if(playerSide == west) then {
      [vehicle player] call life_fnc_sirenLights;
      } else {
      [vehicle player] call life_fnc_medicSirenLights;
      };
      _handled = true;
      };
      };
      };
      
      
      
      
      if(!_alt && !_ctrlKey) then { [] call life_fnc_radar; };
      };
      //Y Player Menu
      case 21: {
      if(!_alt && !_ctrlKey && !dialog && !life_is_processing) then {
      [] call life_fnc_p_openMenu;
      };
      };
      //Shift+P = Faded Sound
      case 25:
      {
      if(_shift) then
      {
      [] call life_fnc_fadeSound;
      _handled = true;
      };
      };
      //F Key
      case 33:
      {
      if(playerSide in [west,independent] && vehicle player != player && !life_siren_active && ((driver vehicle player) == player)) then
      {
      [] spawn
      {
      life_siren_active = true;
      sleep 4.7;
      life_siren_active = false;
      };
      _veh = vehicle player;
      if(isNil {_veh getVariable "siren"}) then {_veh setVariable["siren",false,true];};
      if((_veh getVariable "siren")) then
      {
      titleText [localize "STR_MISC_SirensOFF","PLAIN"];
      _veh setVariable["siren",false,true];
      }
      else
      {
      titleText [localize "STR_MISC_SirensON","PLAIN"];
      _veh setVariable["siren",true,true];
      if(playerSide == west) then {
      [[_veh],"life_fnc_copSiren",nil,true] spawn life_fnc_MP;
      } else {
      //I do not have a custom sound for  and I really don't want to go digging for one, when you have a sound uncomment  and change medicSiren.sqf in the medical folder.
      [[_veh],"life_fnc_medicSiren",nil,true] spawn life_fnc_MP;
      };
      };
      };
      };
      
      
      
      
      //U Key
      case 22: {
      if(!_alt && !_ctrlKey) then {
      if(vehicle player == player) then {
      _veh = cursorTarget;
      } else {
      _veh = vehicle player;
      };
      
      
      
      
      if(_veh isKindOf "House_F" && {playerSide == civilian}) then {
      if(_veh in life_vehicles && player distance _veh <  then {
      _door = [_veh] call life_fnc_nearestDoor;
      if(EQUAL(_door,0)) exitWith {hint localize "STR_House_Door_NotNear"};
      _locked = _veh GVAR [format["bis_disabled_Door_%1",_door],0];
      
      
      
      
      if(EQUAL(_locked,0)) then {
      _veh SVAR [format["bis_disabled_Door_%1",_door],1,true];
      _veh animate [format["door_%1_rot",_door],0];
      systemChat localize "STR_House_Door_Lock";
      } else {
      _veh SVAR [format["bis_disabled_Door_%1",_door],0,true];
      _veh animate [format["door_%1_rot",_door],1];
      systemChat localize "STR_House_Door_Unlock";
      };
      };
      } else {
      _locked = locked _veh;
      if(_veh in life_vehicles && player distance _veh <  then {
      if(EQUAL(_locked,2)) then {
      if(local _veh) then {
      _veh lock 0;
      } else {
      [[_veh,0],"life_fnc_lockVehicle",_veh,false] call life_fnc_MP;
      };
      systemChat localize "STR_MISC_VehUnlock";
      } else {
      if(local _veh) then {
      _veh lock 2;
      } else {
      [[_veh,2],"life_fnc_lockVehicle",_veh,false] call life_fnc_MP;
      };
      systemChat localize "STR_MISC_VehLock";
      };
      };
      };
      };
      };
      };
      
      
      
      
      _handled;
      Alles anzeigen
    • Medic Z Menü

      • ThunderBMZ
      • 28. November 2015 um 15:54

      Guten Tag,


      Bei mir können manche Leute das Z Menü nicht mehr öffnen.

      Ich habe aber leider keine Ahnung wie ich drauf können könnte wodran es liegen kann

      Weiß einer wodran dies liegen kann wenn man das z Menü nicht mehr öffnen kann


      Mit freundlichen Grüssen

    • Save Gear 4.0

      • ThunderBMZ
      • 23. November 2015 um 15:53

      danke habe es endlich auch gefunden.

    • Save Gear 4.0

      • ThunderBMZ
      • 22. November 2015 um 20:01

      Nabend,

      Kann mir einer verraten wie ich das Gear ovn den Zivilisten speichern kann?

      Also Sprich die Waffen und magazine ect,


      Mit freundlichen Grüssen

    • Altis Life 4.0 Sanis

      • ThunderBMZ
      • 20. November 2015 um 23:22

      also ist es auch normal das er die ab und an dann einfachmal nicht läd. Sondern erst wenn man sie neu anziehen muss

    • Altis Life 4.0 Sanis

      • ThunderBMZ
      • 20. November 2015 um 23:13

      Habe das so bei mir eingetragen wäre das dann so korekkt ?

      Code
      #include <macro.h>
      /*
      	File: fn_initMedic.sqf
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
      	Description:
      	Initializes the medic..
      */
      private["_end"];
      player addRating 99999999;
      waitUntil {!(isNull (findDisplay 46))};
      
      
      
      
      if((FETCH_CONST(life_medicLevel)) < 1) exitWith {
      	["Notwhitelisted",FALSE,TRUE] call BIS_fnc_endMission;
      	sleep 35;
      };
      
      
      
      
      [] call life_fnc_spawnMenu;
      waitUntil{!isNull (findDisplay 38500)}; //Wait for the spawn selection to be open.
      waitUntil{isNull (findDisplay 38500)}; //Wait for the spawn selection to be done.
      
      
      
      
      [] spawn
      {
      while {true} do
          {
              waitUntil {uniform player == "U_Rangemaster"};
              player setObjectTextureGlobal [0,"textures\medic_uniform.paa"];
              waitUntil {uniform player != "U_Rangemaster"};
          };
      };
      Alles anzeigen
    • Altis Life 4.0 Sanis

      • ThunderBMZ
      • 20. November 2015 um 22:18
      Code
      /*
      	File: fn_medicLoadout.sqf
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      	Description:
      	Loads the medic out with the default gear.
      */
      private["_handle"];
      _handle = [] spawn life_fnc_stripDownPlayer;
      waitUntil {scriptDone _handle};
      
      
      
      
      player addUniform "U_Rangemaster";
      player addItem "FirstAidKit";
      player addItem "FirstAidKit";
      player addItem "ItemMap";
      player assignItem "ItemMap";
      player addItem "ItemCompass";
      player assignItem "ItemCompass";
      player addItem "ItemWatch";
      player assignItem "ItemWatch";
      
      
      
      
      [[player,0,"textures\medic_uniform.paa"],"life_fnc_setTexture",true,false] call life_fnc_MP;
      
      
      
      
      [] call life_fnc_saveGear;
      Alles anzeigen

      Und das habe ich in der equipGear eingegeben

      Spoiler anzeigen

      //MEDIC KLEIDUNG
      if(playerSide == independent) then {
      switch(_type) do {
      case "U_Rangemaster" : {
      _path = "textures\medic_uniform.paa";
      _unit setObjectTextureGlobal [0,_path];


      Habe das so bei mir eingetragen in der datei. Dann Spawnen die leute ohne Kleidung.

      Wenn man dann auf Respawn klickt kommen Sie mit der Uniform, gesehen wird die Uniform aber nur vom Jeweiligen Spieler. Sobald man die Uniform ablegt sieht man auch nur noch selber den Rangemaster anzug

      Gruss

    • Altis Life 4.0 Sanis

      • ThunderBMZ
      • 20. November 2015 um 20:33

      Guten Nabend,


      Wollte grade bei mir die Sanitäter machen. und habe festgestellt das es da garkeinen Kleidungs Shop gibt muss ich einen neuen Shop einfach nur Config_Clothing in der datei anlegen und das war es ?
      oder wie soll man das am nesten regeln finde nichts wo es hinterlegt ist mit welcher uniform man Spawn weil wenn man bei uns als Medic Spawn.
      Hat man keine Klamotten an.


      Gruss

    • Medic System Erweiterung - mobile Sozialstation

      • ThunderBMZ
      • 20. November 2015 um 17:01

      Danke aber die bekommt keiner von uns

      Bei uns kommt die Meldung du bist nicht berechtigt auf das Fahrzeug zu zugreifen so lange es abgeschlossen ist.

    • Medic System Erweiterung - mobile Sozialstation

      • ThunderBMZ
      • 20. November 2015 um 16:31

      Also auf die Support Box hat keiner Zugriff sowohl medics und auch keine civ.

    • Medic System Erweiterung - mobile Sozialstation

      • ThunderBMZ
      • 20. November 2015 um 15:59

      Hi suoer vielen dank für das ganze.

      Ich habe nur folgenes Problem bei mir kann leider keiner zugreifen


      Gruss

    • Objekte übereinander

      • ThunderBMZ
      • 18. November 2015 um 18:30

      Super danke dir. dann hätte ich noch eins Waffen aufheben wie kann man das verhindern


      Hruss

    • Objekte übereinander

      • ThunderBMZ
      • 18. November 2015 um 16:32

      Mahlzeit

      Ich habe mal folgende frage und zwar habe ich bei mir objekte übereinander plaziert.

      ein Bildschirm auf einen Schreibtisch. Der Bildschirm kippt aber leider immer um gibt es da einen trick diesen bildschirm quasi fest zu machen so das er auch auf dem tisch stehen bleibt


      Gruss

    • Schnapsbrennerei

      • ThunderBMZ
      • 18. November 2015 um 14:34

      Hi habe es grade versucht und wenn ich folgenden Code wie oben beschrieben im editor als init setzen mlchte kriege ich die fehler meldung ]
      kann mir da wer helfen ?

    • x-cam / m3editor

      • ThunderBMZ
      • 18. November 2015 um 10:36

      Achso habe deine frage dann wohl etwas falsch verstanden. Also wenn du einfach deine ganz normale Map bearbeitest, hast du oben so pfeile wenn du mit deiner Maus drauf gehst steht dort auch zusammen führen.

    • x-cam / m3editor

      • ThunderBMZ
      • 18. November 2015 um 10:24

      verstehe deine frage antwort nicht so ganz.
      Natürlich wird auch das nur umgewandelt was aktuell in dem Projekt steht. Du muss es dann zusammen führen mit deiner alten mission.

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    NodeZone.net – Deine Community für Gameserver, Server-Hosting & Modding

      NodeZone.net ist dein Forum für Gameserver-Hosting, Rootserver, vServer, Webhosting und Modding. Seit 2015 bietet unsere Community eine zentrale Anlaufstelle für Server-Admins, Gamer und Technikbegeisterte, die sich über Server-Management, Hosting-Lösungen und Spielemodding austauschen möchten.


      Ob Anleitungen für eigene Gameserver, Hilfe bei Root- und vServer-Konfigurationen oder Tipps zu Modding & Scripting – bei uns findest du fundiertes Wissen und praxisnahe Tutorials. Mit einer stetig wachsenden Community findest du hier Antworten auf deine Fragen, Projektpartner und Gleichgesinnte für deine Gaming- und Serverprojekte. Schließe dich NodeZone.net an und werde Teil einer aktiven Community rund um Server-Hosting, Gameserver-Management und Modding-Ressourcen.

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