Beiträge von YouDi
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Guten Tag liebe NN-Community.
Wie der Titel bereits verrät habe ich versucht Objekte von einer Map auf eine andere zu übertragen, jedoch werden diese in falschen Höhen platziert. ( siehe Screenshots )
Ursprüngliches Aussehen des Gebäudes:
Aussehen nach Kopieren des Gebäudes:
Wie unschwer zu erkennen ist, ist einiges schiefgegangen.
Ich habe die Objekte in der ursprünglichen Map kopiert und auf der neuen mit der Funktion " An ursprünglicher Position einfügen " eingefügt.
Vielleicht weiß einer von euch, wie man das beheben kann, oder die Objekte per Script so spawnen lassen kann, dass sie richtig sind.
Vielen Dank schon mal im Vorraus
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Ich habe immer noch das selbe Problem.
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habs getestet ! Es geht zum teil.
Problem nun wenn man revived wird ist alles weg Rucksack usw..Ich glaube,dass der liebe GenApophis halt eigentlich verhindern wollte,dass wenn man gelootet wurde die Sachen net zurück bekommt.
Könnte man nicht einen Check einbauen,welcher sagt,dass der Server das Equip speichern soll Ca 5 Sekunden bevor der spieler fertig revived wurde?
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Bei der Aktivierung wurde es genau so gemacht und habe jetzt eine Fehlermeldung
Bitte um Hilfe
Ist aktualisiert und in einen Brainfuck Code gepostet. Da war n Smilei drinne,der n Fehler beim Copy Pasten verursacht hatte. Dadurch,dass das jetzt in nem Code ist is der Smiley weg.
Ich zitiere mich mal
:
!!! BEI AKTIVIERUNG SOLL KEIN TIRED SMILEY SEIN !!!
Sonst noch mal hier:
Spoiler anzeigen
Brainfuck
Alles anzeigen[] spawn { _objects = nearestObjects [player, ["Land_Net_Fence_Gate_F"], 50]; life_trigger = true; while{life_trigger} do { if(isnil "life_open") then { { _phase = _x animationPhase "Door_1_rot" ; _phase1 = _x animationPhase "Door_2_rot" ; if((_phase isEqualTo 1 && _x getvariable["YouDi",false]) || (_phase1 isEqualTo 1 && _x getvariable["YouDi",false])) then { _x animate ["Door_1_rot", 0]; _x animate ["Door_2_rot", 0]; }; } foreach _objects; } else { { _phase = _x animationPhase "Door_1_rot" ; _phase1 = _x animationPhase "Door_2_rot" ; if((_phase isEqualTo 1 && !life_open && _x getvariable["YouDi",false]) || (_phase1 isEqualTo 1 && !life_open && _x getvariable["YouDi",false])) then { _x animate ["Door_1_rot", 0]; _x animate ["Door_2_rot", 0]; }; } foreach _objects; }; sleep 0.125; }; };
Brauchst also auch keine Klammer weg nehmen.
@JasonKSorry habe im TuTo jetzt erst gesehen wielange der Text ist.Dachte es ginge dabei nur im die Zeichen die zu sehen sind.
Dann am besten nen Brainfuck Code posten
Hab das jetzt geändert. Es wurde ein Smiley angezeigt,das hat Probleme gemacht.Der Smiley hier ---->
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poste mal bitte deine fn_ShopMenu.sqf
Ich habe soweit alle Dateien abgeglichen mit meiner damaligen "funktionsfähigen" 3.1.4.8 und da ist alles identisch mit deinen Dateien.
Er zeigt ja oben auch an das er mit einem case nicht so wirklich klar kommt. Hast du in der ShopMenu was verändert?Omg... Fehler gefunden....
In der ShopMenus ist Altis Cop Shop eingetragen und in der Virt_shops war es Cop Item Shop......
Danke für die Hilfe
=)
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poste mal bitte deine fn_ShopMenu.sqf
Ich habe soweit alle Dateien abgeglichen mit meiner damaligen "funktionsfähigen" 3.1.4.8 und da ist alles identisch mit deinen Dateien.
Er zeigt ja oben auch an das er mit einem case nicht so wirklich klar kommt. Hast du in der ShopMenu was verändert?Die Fehler aus dem Bild. Da hab ich Blackfisch seinen Vorschlag getestet aber wieder zurück gestellt. Sonst is der Shop nur leer und ohne Fehler...
Shop Menu Hang ich später an
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seh da jetzt so direkt nix. vielleicht hat jemand ander ne idee?
Ich hoffe
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Ohne Clientlogs gar nix.
Kann ich dor gerne senden. Der Fehler der da drinnen steht wegen dem Cop level variable not found kommt aus m Waffenladen und aus m Fahrzeug shop weil ich halt offline teste.
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@blackfisch irgendeine Idee?
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Kannst du auch mal RPTs anhängen? völlig verpennt xD (Clientseitige bitte)
Ich kann momentan nur offline im "Mehrspieler" LAN testen.
Es kam aber kein einziger Fehler der auf den Virt market hinweist.
Es gab nur einen Fehler der darauf hinweist, dass die variable life_coplevel nicht gefunden wurde was daran liegt,dass ich halt offline bin.
Und der Fehler kam auch nur im Weapon Shop
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@blackfisch
Virt-.... Dateien im AnhangPS: Die Virt_shops.sqf is wieder mit _this select 0
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Vielleicht Krieg ich die Dateien doch irgendwie noch hochgeladen
Ansonsten wären das soweit die Standard Sealdrop 3.1.4.8 Dateien
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achso, vergiss es, war dumm
bitte mal aus dem shops Ordner alle virt_...-Dateien
Kann ich leider erst Sonntag Abend
Aber mir ist aufgefallen das der Cop Shop sich in der Addaction nich auf den virt_shops.sqf bezieht sondern auf die virt_menu.sqf
Bin leider grade nur am Handy. Deshalb auch nicht so schön gestaltet
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_this select 3
_this select 3
Schöner Versuch doch jz hab ich mehr Fehler als vorher:
Und die anderen Shops haben vorher ja funktioniert....
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Moin liebe NN - Community,
ich habe das Prolem,dass mein Shop für die Virtuellen Items der Cops nicht funktioniert.
Hier meine fn_virt_shops.sqf:
Spoiler anzeigen
/*
File: fn_virt_shops.sqf
Author: Bryan "Tonic" Boardwine
Description:
Config for virtual shops.
*/
private["_shop"];
_shop = _this select 0;switch (_shop) do
{
case "market": {["Markt",["water","rabbit","apple","storagebig","storagesmall","bottledbeer","bottledwhiskey","redgull","battery","tbacon","lockpick","pickaxe","peach","boltcutter","blastingcharge"]]};
case "rebel": {["Rebel Market",["water","rabbit","apple","redgull","tbacon","lockpick","pickaxe","fuelF","peach","zipties","boltcutter","blastingcharge"]]};
case "gang": {["Gang Market", ["water","rabbit","apple","redgull","tbacon","lockpick","pickaxe","fuelF","peach","zipties","blastingcharge","boltcutter"]]};
case "wongs": {["Wong's Food Cart",["turtlesoup","turtle","moonshine"]]};
case "coffee": {["Stratis Coffee Club",["coffee","donuts"]]};
case "heroin": {["Drug Dealer",["cocainep","heroinp","marijuana","methp"]]};
case "fishmarket": {["Altis Fish Market",["salema","ornate","mackerel","mullet","tuna","catshark"]]};
case "glass": {["Altis Glass Dealer",["glass"]]};
case "iron": {["Altis Industrial Trader",["iron_r","copper_r"]]};
case "diamond": {["Diamond Dealer",["diamond","diamondc"]]};
case "salt": {["Salt Dealer",["salt_r"]]};
case "cop": {["Cop Item Shop",["donuts","coffee","spikeStrip","mauer","battery","painkillers","redgull","defusekit"]]};
case "cement": {["Cement Dealer",["cement"]]};
case "beer": {["Schnaps Laden",["wine"]]};
case "pharmacy": {["Apotheke",["painkillers","morphium","scalpel","kidney"]]};
case "medic": {["Feuerwehr Market",["apple","donuts","coffee","battery","redgull","mauer","fuelF"]]};
case "speakeasy": {["Speakeasy's",["bottledbeer","bottledwhiskey","bottledshine"]]};
case "bar": {["The Lounge",["bottles","cornmeal"]]};
case "uranium": {["Marchand Uranium",["uranium","puranium"]]};
};Hier das Addaction vom Händler:
Spoiler anzeigen
this allowDamage false; this enableSimulation false; this addAction["Market",life_fnc_virt_menu,"cop"]; this setVariable["realname","Cop Markt"];
Ich habe so das Gefühl das ich grade einfach zu blöd bin ein kleines Detail zu sehen :hang: misslelauncher
Ich hoffe auf Hilfe. Danke schon mal im vorraus
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[GERMAN SECTION]
[DEUTSCHER TEIL]Hey ich dachte ich zeige mal wie man Zauntore "verriegeln" kann.
Author : YouDiDann Fangen wir mal an
Als erstes machen wir den Functions.h Eintrag:
In meinem Fall ist das in der Cop class
Cclass Cop { file = "core\cop"; ..... class copMarkers {}; class copLights {}; class <--- *hier Dateinamen einfügen* {}; ..... class seizePlayerWeaponAction {}; };
Als erstes Platzieren wir einen Laptop.
In den kommt dann als Init:
Spoiler anzeigen
Brainfuckthis allowDamage false; this enableSimulation false; this addAction["<t color='#ADFF2F'>Tore öffnen</t>",life_fnc_*Functioneintrag einfügen*,"1",0,FALSE,FALSE,"",' playerside == west && player distance _target < 8 ']; this addAction["<t color='#ADFF2F'>Tore schließen</t>",life_fnc_*Functioneintrag einfügen*,"2",0,FALSE,FALSE,"",' playerside == west && player distance _target < 8 '];
In die *hier scriptnamen einfügen*.sqf muss folgendes rein:
Spoiler anzeigen
_mode = _this select 3;
if(_mode) then {
{
life_open = true;
publicVariable "life_open";
if(_x getvariable["YouDi",false]) then {
_x animate ["Door_1_rot", 1];
_x animate ["Door_2_rot", 1];
};
} forEach (nearestObjects [player, ["Land_Net_Fence_Gate_F"], 20]);
} else {
life_open = false;
publicVariable "life_open";
{
if(_x getvariable["YouDi",false]) then {
_x animate ["Door_1_rot", 0];
_x animate ["Door_2_rot", 0];
};
} forEach (nearestObjects [player, ["Land_Net_Fence_Gate_F"], 20]);
};//Man kann das YouDi mit was anderem ersetzen
Darauf hin platziert man in einen Auslöser,welcher die Zauntore "beinhaltet".
Typ: Wegpunkt überspringen
Aktivierung: Jeder
Aktivierungstyp: Vorhanden
Wiederhohlbar: JaBei Bedingung kommt dann das:
Spoiler anzeigen
this && (local player) && (vehicle player in thisList)
In den kommt dann bei Aktivierung folgendes:
Spoiler anzeigen
Brainfuck
Alles anzeigen[] spawn { _objects = nearestObjects [player, ["Land_Net_Fence_Gate_F"], 50]; life_trigger = true; while{life_trigger} do { if(isnil "life_open") then { { _phase = _x animationPhase "Door_1_rot" ; _phase1 = _x animationPhase "Door_2_rot" ; if((_phase isEqualTo 1 && _x getvariable["YouDi",false]) || (_phase1 isEqualTo 1 && _x getvariable["YouDi",false])) then { _x animate ["Door_1_rot", 0]; _x animate ["Door_2_rot", 0]; }; } foreach _objects; } else { { _phase = _x animationPhase "Door_1_rot" ; _phase1 = _x animationPhase "Door_2_rot" ; if((_phase isEqualTo 1 && !life_open && _x getvariable["YouDi",false]) || (_phase1 isEqualTo 1 && !life_open && _x getvariable["YouDi",false])) then { _x animate ["Door_1_rot", 0]; _x animate ["Door_2_rot", 0]; }; } foreach _objects; }; sleep 0.125; }; };
!!! BEI AKTIVIERUNG SOLL KEIN TIRED SMILEY SEIN !!!
//Man kann das YouDi mit was anderem ersetzen
Bei Deaktivierung:
Spoiler anzeigen
life_trigger = false;
Dann sollte es in etwa so aussehen:
Man kann die Action mit dem Tor öffnen zwar nicht entfernen aber der Trigger überprüft, ob das Tor per Addaction (Dem Monitor) oder per Hand geöffnet wird.
Durch den Auslöser wird alle 0.125 Sekunden überprüft, ob das Tor per Hand geöffnet wurde. Wenn dieß der Fall ist schließt sich das Tor wieder automatisch.Vielen Dank nochmal an @Barney der mir dabei geholfen hat dieses Script so zu machen
=)
[ENGLISH SECTION]
[ENGLISCHER TEIL]Hey I thought,that I show you, how you can "lock" Netfences.
Author : YouDiSo,let's begin.
First we make the Functions.h entry:
In my case it's the cop class.
Cclass Cop { file = "core\cop"; ..... class copMarkers {}; class copLights {}; class <--- *hier Dateinamen einfügen* {}; ..... class seizePlayerWeaponAction {}; };
First we place a Laptop.
Put this in the init from the laptop:
Spoiler anzeigen
//Man kann das YouDi mit was anderem ersetzen
Brainfuckthis allowDamage false; this enableSimulation false; this addAction["<t color='#ADFF2F'>Tore öffnen</t>",life_fnc_*Functioneintrag einfügen*,"1",0,FALSE,FALSE,"",' playerside == west && player distance _target < 8 ']; this addAction["<t color='#ADFF2F'>Tore schließen</t>",life_fnc_*Functioneintrag einfügen*,"2",0,FALSE,FALSE,"",' playerside == west && player distance _target < 8 '];
Now you need to place a trigger that's in the range of the fences.
Typ: Skip waypoint
Activation: Everybody
Activation type: Vorhanden
Repeatable: YesIf condition occurs,then:
Spoiler anzeigen
this && (local player) && (vehicle player in thisList)
At the activation you need to place this:
Spoiler anzeigen
Brainfuck
Alles anzeigen[] spawn { _objects = nearestObjects [player, ["Land_Net_Fence_Gate_F"], 50]; life_trigger = true; while{life_trigger} do { if(isnil "life_open") then { { _phase = _x animationPhase "Door_1_rot" ; _phase1 = _x animationPhase "Door_2_rot" ; if((_phase isEqualTo 1 && _x getvariable["YouDi",false]) || (_phase1 isEqualTo 1 && _x getvariable["YouDi",false])) then { _x animate ["Door_1_rot", 0]; _x animate ["Door_2_rot", 0]; }; } foreach _objects; } else { { _phase = _x animationPhase "Door_1_rot" ; _phase1 = _x animationPhase "Door_2_rot" ; if((_phase isEqualTo 1 && !life_open && _x getvariable["YouDi",false]) || (_phase1 isEqualTo 1 && !life_open && _x getvariable["YouDi",false])) then { _x animate ["Door_1_rot", 0]; _x animate ["Door_2_rot", 0]; }; } foreach _objects; }; sleep 0.125; }; };
//You can replace the "YouDi" with some other variable.
When deactivated:
Spoiler anzeigen
life_trigger = false;
It should look like this now:
You can't remove the addaction to open the fence itself. I made it,that the trigger checks if somebody open the fence with the hand or with the laptop.
The trigger checks every 0.125 seconds if somebody opened the door with the hand or with the Laptop. If somebody tries to open the fence with the hand,it's going to close automatically again.
Sorry for my english and special thanks to Barney. He helped me we very much with the script.
=)