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    3. YouDi

    Beiträge von YouDi

    • Objekte werden auf offenem Meer falsch an ursprüngliche Position eingefügt

      • YouDi
      • 15. Januar 2018 um 14:42

      Jo ich habe mit Shift kopiert und eingefügt, funkt trzdem nicht.

      Wenn ich die Mergen würde, würde ich zwei Altis Life Maps zusammen mergen

    • Objekte werden auf offenem Meer falsch an ursprüngliche Position eingefügt

      • YouDi
      • 14. Januar 2018 um 19:09

      Guten Tag liebe NN-Community.

      Wie der Titel bereits verrät habe ich versucht Objekte von einer Map auf eine andere zu übertragen, jedoch werden diese in falschen Höhen platziert. ( siehe Screenshots )


      Ursprüngliches Aussehen des Gebäudes:

      Spoiler anzeigen


      26dca7-1515953868.jpg

      Bild noch mal im Anhang


      Aussehen nach Kopieren des Gebäudes:

      Spoiler anzeigen


      5b7e7c-1515954101.jpg

      Bild noch mal im Anhang

      Wie unschwer zu erkennen ist, ist einiges schiefgegangen.

      Ich habe die Objekte in der ursprünglichen Map kopiert und auf der neuen mit der Funktion " An ursprünglicher Position einfügen " eingefügt.

      Vielleicht weiß einer von euch, wie man das beheben kann, oder die Objekte per Script so spawnen lassen kann, dass sie richtig sind.

      Vielen Dank schon mal im Vorraus :)

      Bilder

      • 20180114185356_1.jpg
        • 629,91 kB
        • 1.920 × 1.080
        • 334
      • Knast.jpg
        • 761,91 kB
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        • 392
    • Virtueller Item Shop funktioniert nicht

      • YouDi
      • 19. März 2017 um 02:03

      Ich habe immer noch das selbe Problem.

    • Medic-System funktioniert nicht!

      • YouDi
      • 1. November 2016 um 18:36
      Zitat von Roy Hawk

      habs getestet ! Es geht zum teil.
      Problem nun wenn man revived wird ist alles weg Rucksack usw..

      Ich glaube,dass der liebe GenApophis halt eigentlich verhindern wollte,dass wenn man gelootet wurde die Sachen net zurück bekommt.

      Könnte man nicht einen Check einbauen,welcher sagt,dass der Server das Equip speichern soll Ca 5 Sekunden bevor der spieler fertig revived wurde? ^^ ||

    • [GERMAN/ENGLISH] Netzzauntor per Addaction öffnen. Und Handöffnung "deaktivieren" | How to open a Netfence with a addaction and deactivate the "hand opening".

      • YouDi
      • 1. November 2016 um 18:34

      Thema ist jetzt etwas übersichtlicher gestaltet. ^^

    • [GERMAN/ENGLISH] Netzzauntor per Addaction öffnen. Und Handöffnung "deaktivieren" | How to open a Netfence with a addaction and deactivate the "hand opening".

      • YouDi
      • 25. Oktober 2016 um 17:20

      War länger net am PC daher konnte ich net früher reagieren ^^

      Sry also für die späte Antwort :D

    • [GERMAN/ENGLISH] Netzzauntor per Addaction öffnen. Und Handöffnung "deaktivieren" | How to open a Netfence with a addaction and deactivate the "hand opening".

      • YouDi
      • 25. Oktober 2016 um 17:15
      Zitat von JasonK

      Bei der Aktivierung wurde es genau so gemacht und habe jetzt eine Fehlermeldung :( Bitte um Hilfe

      Ist aktualisiert und in einen Brainfuck Code gepostet. Da war n Smilei drinne,der n Fehler beim Copy Pasten verursacht hatte. Dadurch,dass das jetzt in nem Code ist is der Smiley weg.

      Ich zitiere mich mal ^^ :

      Zitat von YouDi

      !!! BEI AKTIVIERUNG SOLL KEIN TIRED SMILEY SEIN !!!

      Sonst noch mal hier:

      Spoiler anzeigen
      Brainfuck
      [] spawn {
      	_objects = nearestObjects [player, ["Land_Net_Fence_Gate_F"], 50];
      	life_trigger = true;
      	while{life_trigger} do {
      		if(isnil "life_open") then {
      					{
      					_phase = _x animationPhase "Door_1_rot" ;
      					_phase1 = _x animationPhase "Door_2_rot" ;
      					if((_phase isEqualTo 1 && _x getvariable["YouDi",false]) || (_phase1 isEqualTo 1 && _x getvariable["YouDi",false])) then {
      						_x animate ["Door_1_rot", 0];
      						_x animate ["Door_2_rot", 0];
      
      
      
      
      					};
      
      
      
      
      				} foreach _objects;
      
      
      
      
      			} else {
      				{
      				_phase = _x animationPhase "Door_1_rot" ;
      				_phase1 = _x animationPhase "Door_2_rot" ;
      				if((_phase isEqualTo 1 && !life_open && _x getvariable["YouDi",false]) || (_phase1 isEqualTo 1 && !life_open && _x getvariable["YouDi",false])) then {
      					_x animate ["Door_1_rot", 0];
      					_x animate ["Door_2_rot", 0];
      
      
      
      
      				};
      
      
      
      
      			} foreach _objects;
      
      
      
      
      
      
      
      			};
      
      
      
      
      			sleep 0.125;
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      	};
      
      
      
      
      };
      Alles anzeigen


      Brauchst also auch keine Klammer weg nehmen.
      @JasonK


      Zitat von Kuchenplatte

      Sorry habe im TuTo jetzt erst gesehen wielange der Text ist.Dachte es ginge dabei nur im die Zeichen die zu sehen sind.
      Dann am besten nen Brainfuck Code posten


      Hab das jetzt geändert. Es wurde ein Smiley angezeigt,das hat Probleme gemacht.

      ^^

      Der Smiley hier ----> ||

      @Kuchenplatte

    • Virtueller Item Shop funktioniert nicht

      • YouDi
      • 14. Oktober 2016 um 21:32
      Zitat von Kuchenplatte

      poste mal bitte deine fn_ShopMenu.sqf

      Ich habe soweit alle Dateien abgeglichen mit meiner damaligen "funktionsfähigen" 3.1.4.8 und da ist alles identisch mit deinen Dateien.
      Er zeigt ja oben auch an das er mit einem case nicht so wirklich klar kommt. Hast du in der ShopMenu was verändert?

      Omg... Fehler gefunden....

      In der ShopMenus ist Altis Cop Shop eingetragen und in der Virt_shops war es Cop Item Shop......

      Danke für die Hilfe ^^ =)

    • Virtueller Item Shop funktioniert nicht

      • YouDi
      • 14. Oktober 2016 um 14:04
      Zitat von Kuchenplatte

      poste mal bitte deine fn_ShopMenu.sqf

      Ich habe soweit alle Dateien abgeglichen mit meiner damaligen "funktionsfähigen" 3.1.4.8 und da ist alles identisch mit deinen Dateien.
      Er zeigt ja oben auch an das er mit einem case nicht so wirklich klar kommt. Hast du in der ShopMenu was verändert?

      Die Fehler aus dem Bild. Da hab ich Blackfisch seinen Vorschlag getestet aber wieder zurück gestellt. Sonst is der Shop nur leer und ohne Fehler... :/

      Shop Menu Hang ich später an

    • Virtueller Item Shop funktioniert nicht

      • YouDi
      • 14. Oktober 2016 um 04:15
      Zitat von blackfisch

      seh da jetzt so direkt nix. vielleicht hat jemand ander ne idee?

      Ich hoffe :/

    • Virtueller Item Shop funktioniert nicht

      • YouDi
      • 14. Oktober 2016 um 03:16
      Zitat von blackfisch

      Ohne Clientlogs gar nix.

      Kann ich dor gerne senden. Der Fehler der da drinnen steht wegen dem Cop level variable not found kommt aus m Waffenladen und aus m Fahrzeug shop weil ich halt offline teste.

      @blackfisch

      arma3_2016-10-13_17-07-25.txt

    • Virtueller Item Shop funktioniert nicht

      • YouDi
      • 14. Oktober 2016 um 02:49

      @blackfisch irgendeine Idee?

    • Virtueller Item Shop funktioniert nicht

      • YouDi
      • 13. Oktober 2016 um 17:47
      Zitat von blackfisch

      Kannst du auch mal RPTs anhängen? völlig verpennt xD (Clientseitige bitte)

      Ich kann momentan nur offline im "Mehrspieler" LAN testen.

      Es kam aber kein einziger Fehler der auf den Virt market hinweist.

      Es gab nur einen Fehler der darauf hinweist, dass die variable life_coplevel nicht gefunden wurde was daran liegt,dass ich halt offline bin.

      Und der Fehler kam auch nur im Weapon Shop ^^

    • Virtueller Item Shop funktioniert nicht

      • YouDi
      • 13. Oktober 2016 um 17:24

      @blackfisch
      Virt-.... Dateien im Anhang ^^

      PS: Die Virt_shops.sqf is wieder mit _this select 0

      Virt - Shops.zip

    • Virtueller Item Shop funktioniert nicht

      • YouDi
      • 13. Oktober 2016 um 17:01

      @blackfisch

      Vielleicht Krieg ich die Dateien doch irgendwie noch hochgeladen :D

      Ansonsten wären das soweit die Standard Sealdrop 3.1.4.8 Dateien ^^

    • Virtueller Item Shop funktioniert nicht

      • YouDi
      • 13. Oktober 2016 um 16:52
      Zitat von blackfisch

      achso, vergiss es, war dumm ^^ bitte mal aus dem shops Ordner alle virt_...-Dateien

      Kann ich leider erst Sonntag Abend

      Aber mir ist aufgefallen das der Cop Shop sich in der Addaction nich auf den virt_shops.sqf bezieht sondern auf die virt_menu.sqf

      Bin leider grade nur am Handy. Deshalb auch nicht so schön gestaltet :D ^^

    • Virtueller Item Shop funktioniert nicht

      • YouDi
      • 13. Oktober 2016 um 14:08
      Zitat von blackfisch

      _this select 3

      Zitat von blackfisch

      _this select 3

      Schöner Versuch doch jz hab ich mehr Fehler als vorher:

      Und die anderen Shops haben vorher ja funktioniert.... :/

    • Virtueller Item Shop funktioniert nicht

      • YouDi
      • 13. Oktober 2016 um 13:57

      Moin liebe NN - Community,

      ich habe das Prolem,dass mein Shop für die Virtuellen Items der Cops nicht funktioniert.

      Hier meine fn_virt_shops.sqf:

      Spoiler anzeigen


      /*
      File: fn_virt_shops.sqf
      Author: Bryan "Tonic" Boardwine

      Description:
      Config for virtual shops.
      */
      private["_shop"];
      _shop = _this select 0;


      switch (_shop) do
      {
      case "market": {["Markt",["water","rabbit","apple","storagebig","storagesmall","bottledbeer","bottledwhiskey","redgull","battery","tbacon","lockpick","pickaxe","peach","boltcutter","blastingcharge"]]};
      case "rebel": {["Rebel Market",["water","rabbit","apple","redgull","tbacon","lockpick","pickaxe","fuelF","peach","zipties","boltcutter","blastingcharge"]]};
      case "gang": {["Gang Market", ["water","rabbit","apple","redgull","tbacon","lockpick","pickaxe","fuelF","peach","zipties","blastingcharge","boltcutter"]]};
      case "wongs": {["Wong's Food Cart",["turtlesoup","turtle","moonshine"]]};
      case "coffee": {["Stratis Coffee Club",["coffee","donuts"]]};
      case "heroin": {["Drug Dealer",["cocainep","heroinp","marijuana","methp"]]};
      case "fishmarket": {["Altis Fish Market",["salema","ornate","mackerel","mullet","tuna","catshark"]]};
      case "glass": {["Altis Glass Dealer",["glass"]]};
      case "iron": {["Altis Industrial Trader",["iron_r","copper_r"]]};
      case "diamond": {["Diamond Dealer",["diamond","diamondc"]]};
      case "salt": {["Salt Dealer",["salt_r"]]};
      case "cop": {["Cop Item Shop",["donuts","coffee","spikeStrip","mauer","battery","painkillers","redgull","defusekit"]]};
      case "cement": {["Cement Dealer",["cement"]]};
      case "beer": {["Schnaps Laden",["wine"]]};
      case "pharmacy": {["Apotheke",["painkillers","morphium","scalpel","kidney"]]};
      case "medic": {["Feuerwehr Market",["apple","donuts","coffee","battery","redgull","mauer","fuelF"]]};
      case "speakeasy": {["Speakeasy's",["bottledbeer","bottledwhiskey","bottledshine"]]};
      case "bar": {["The Lounge",["bottles","cornmeal"]]};
      case "uranium": {["Marchand Uranium",["uranium","puranium"]]};
      };

      Hier das Addaction vom Händler:

      Spoiler anzeigen

      this allowDamage false; this enableSimulation false; this addAction["Market",life_fnc_virt_menu,"cop"]; this setVariable["realname","Cop Markt"];

      Ich habe so das Gefühl das ich grade einfach zu blöd bin ein kleines Detail zu sehen :hang: misslelauncher


      Ich hoffe auf Hilfe. Danke schon mal im vorraus ^^

    • [GERMAN/ENGLISH] Netzzauntor per Addaction öffnen. Und Handöffnung "deaktivieren" | How to open a Netfence with a addaction and deactivate the "hand opening".

      • YouDi
      • 12. Oktober 2016 um 03:41

      Okey okey... xD
      It's done xD
      @Barney

    • [GERMAN/ENGLISH] Netzzauntor per Addaction öffnen. Und Handöffnung "deaktivieren" | How to open a Netfence with a addaction and deactivate the "hand opening".

      • YouDi
      • 12. Oktober 2016 um 03:31

      [GERMAN SECTION]

      [DEUTSCHER TEIL]


      Hey ich dachte ich zeige mal wie man Zauntore "verriegeln" kann.
      Author : YouDi

      Dann Fangen wir mal an

      Als erstes machen wir den Functions.h Eintrag:

      In meinem Fall ist das in der Cop class

      C
      class Cop
          {
          file = "core\cop";
          .....
          class copMarkers {};
          class copLights {};
          class <--- *hier Dateinamen einfügen* {};
          .....
          class seizePlayerWeaponAction {};
          };


      Als erstes Platzieren wir einen Laptop.

      In den kommt dann als Init:

      Spoiler anzeigen


      Brainfuck
      this allowDamage false;
          this enableSimulation false;
          this addAction["<t color='#ADFF2F'>Tore
          öffnen</t>",life_fnc_*Functioneintrag einfügen*,"1",0,FALSE,FALSE,"",' playerside
          == west && player distance _target < 8 '];
          this addAction["<t color='#ADFF2F'>Tore
          schließen</t>",life_fnc_*Functioneintrag einfügen*,"2",0,FALSE,FALSE,"",'
          playerside == west && player distance _target < 8 '];

      In die *hier scriptnamen einfügen*.sqf muss folgendes rein:

      Spoiler anzeigen

      _mode = _this select 3;
      if(_mode) then {
      {
      life_open = true;
      publicVariable "life_open";
      if(_x getvariable["YouDi",false]) then {
      _x animate ["Door_1_rot", 1];
      _x animate ["Door_2_rot", 1];
      };
      } forEach (nearestObjects [player, ["Land_Net_Fence_Gate_F"], 20]);
      } else {
      life_open = false;
      publicVariable "life_open";
      {
      if(_x getvariable["YouDi",false]) then {
      _x animate ["Door_1_rot", 0];
      _x animate ["Door_2_rot", 0];
      };
      } forEach (nearestObjects [player, ["Land_Net_Fence_Gate_F"], 20]);
      };


      //Man kann das YouDi mit was anderem ersetzen


      Darauf hin platziert man in einen Auslöser,welcher die Zauntore "beinhaltet".

      Typ: Wegpunkt überspringen
      Aktivierung: Jeder
      Aktivierungstyp: Vorhanden
      Wiederhohlbar: Ja

      Bei Bedingung kommt dann das:

      Spoiler anzeigen

      this && (local player) && (vehicle player in thisList)

      In den kommt dann bei Aktivierung folgendes:

      Spoiler anzeigen


      Brainfuck
      [] spawn {
          _objects = nearestObjects [player, ["Land_Net_Fence_Gate_F"], 50];
          life_trigger = true;
          while{life_trigger} do {
          if(isnil "life_open") then {
          {
          _phase = _x animationPhase "Door_1_rot" ;
          _phase1 = _x animationPhase "Door_2_rot" ;
          if((_phase isEqualTo 1 && _x getvariable["YouDi",false]) || (_phase1 isEqualTo 1 && _x getvariable["YouDi",false])) then {
          _x animate ["Door_1_rot", 0];
          _x animate ["Door_2_rot", 0];
          };
          } foreach _objects;
          } else {
          {
          _phase = _x animationPhase "Door_1_rot" ;
          _phase1 = _x animationPhase "Door_2_rot" ;
          if((_phase isEqualTo 1 && !life_open && _x getvariable["YouDi",false]) || (_phase1 isEqualTo 1 && !life_open && _x getvariable["YouDi",false])) then {
          _x animate ["Door_1_rot", 0];
          _x animate ["Door_2_rot", 0];
          };
          } foreach _objects;
          };
          sleep 0.125;
          };
          };
      Alles anzeigen


      !!! BEI AKTIVIERUNG SOLL KEIN TIRED SMILEY SEIN !!!

      //Man kann das YouDi mit was anderem ersetzen

      Bei Deaktivierung:

      Spoiler anzeigen

      life_trigger = false;

      Dann sollte es in etwa so aussehen:

      Man kann die Action mit dem Tor öffnen zwar nicht entfernen aber der Trigger überprüft, ob das Tor per Addaction (Dem Monitor) oder per Hand geöffnet wird.
      Durch den Auslöser wird alle 0.125 Sekunden überprüft, ob das Tor per Hand geöffnet wurde. Wenn dieß der Fall ist schließt sich das Tor wieder automatisch.

      Vielen Dank nochmal an @Barney der mir dabei geholfen hat dieses Script so zu machen ^^ =)


      [ENGLISH SECTION]

      [ENGLISCHER TEIL]


      Hey I thought,that I show you, how you can "lock" Netfences.
      Author : YouDi

      So,let's begin.

      First we make the Functions.h entry:

      In my case it's the cop class.


      C
      class Cop
          {
          file = "core\cop";
          .....
          class copMarkers {};
          class copLights {};
          class <--- *hier Dateinamen einfügen* {};
          .....
          class seizePlayerWeaponAction {};
          };


      First we place a Laptop.

      Put this in the init from the laptop:

      Spoiler anzeigen


      //Man kann das YouDi mit was anderem ersetzen

      Brainfuck
      this allowDamage false;
          this enableSimulation false;
          this addAction["<t color='#ADFF2F'>Tore
          öffnen</t>",life_fnc_*Functioneintrag einfügen*,"1",0,FALSE,FALSE,"",' playerside
          == west && player distance _target < 8 '];
          this addAction["<t color='#ADFF2F'>Tore
          schließen</t>",life_fnc_*Functioneintrag einfügen*,"2",0,FALSE,FALSE,"",'
          playerside == west && player distance _target < 8 '];


      Now you need to place a trigger that's in the range of the fences.

      Typ: Skip waypoint
      Activation: Everybody
      Activation type: Vorhanden
      Repeatable: Yes

      If condition occurs,then:

      Spoiler anzeigen

      this && (local player) && (vehicle player in thisList)

      At the activation you need to place this:

      Spoiler anzeigen
      Brainfuck
      [] spawn {
          _objects = nearestObjects [player, ["Land_Net_Fence_Gate_F"], 50];
          life_trigger = true;
          while{life_trigger} do {
          if(isnil "life_open") then {
          {
          _phase = _x animationPhase "Door_1_rot" ;
          _phase1 = _x animationPhase "Door_2_rot" ;
          if((_phase isEqualTo 1 && _x getvariable["YouDi",false]) || (_phase1 isEqualTo 1 && _x getvariable["YouDi",false])) then {
          _x animate ["Door_1_rot", 0];
          _x animate ["Door_2_rot", 0];
          };
          } foreach _objects;
          } else {
          {
          _phase = _x animationPhase "Door_1_rot" ;
          _phase1 = _x animationPhase "Door_2_rot" ;
          if((_phase isEqualTo 1 && !life_open && _x getvariable["YouDi",false]) || (_phase1 isEqualTo 1 && !life_open && _x getvariable["YouDi",false])) then {
          _x animate ["Door_1_rot", 0];
          _x animate ["Door_2_rot", 0];
          };
          } foreach _objects;
          };
          sleep 0.125;
          };
          };
      Alles anzeigen


      //You can replace the "YouDi" with some other variable.

      When deactivated:

      Spoiler anzeigen

      life_trigger = false;

      It should look like this now:

      You can't remove the addaction to open the fence itself. I made it,that the trigger checks if somebody open the fence with the hand or with the laptop.

      The trigger checks every 0.125 seconds if somebody opened the door with the hand or with the Laptop. If somebody tries to open the fence with the hand,it's going to close automatically again.

      Sorry for my english and special thanks to Barney. He helped me we very much with the script. ^^ =)

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