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    [GERMAN/ENGLISH] Netzzauntor per Addaction öffnen. Und Handöffnung "deaktivieren" | How to open a Netfence with a addaction and deactivate the "hand opening".

      • Altis Life
    • YouDi
    • 12. Oktober 2016 um 03:31
    • YouDi
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      • 12. Oktober 2016 um 03:31
      • #1

      [GERMAN SECTION]

      [DEUTSCHER TEIL]


      Hey ich dachte ich zeige mal wie man Zauntore "verriegeln" kann.
      Author : YouDi

      Dann Fangen wir mal an

      Als erstes machen wir den Functions.h Eintrag:

      In meinem Fall ist das in der Cop class

      C
      class Cop
          {
          file = "core\cop";
          .....
          class copMarkers {};
          class copLights {};
          class <--- *hier Dateinamen einfügen* {};
          .....
          class seizePlayerWeaponAction {};
          };


      Als erstes Platzieren wir einen Laptop.

      In den kommt dann als Init:

      Spoiler anzeigen


      Brainfuck
      this allowDamage false;
          this enableSimulation false;
          this addAction["<t color='#ADFF2F'>Tore
          öffnen</t>",life_fnc_*Functioneintrag einfügen*,"1",0,FALSE,FALSE,"",' playerside
          == west && player distance _target < 8 '];
          this addAction["<t color='#ADFF2F'>Tore
          schließen</t>",life_fnc_*Functioneintrag einfügen*,"2",0,FALSE,FALSE,"",'
          playerside == west && player distance _target < 8 '];

      In die *hier scriptnamen einfügen*.sqf muss folgendes rein:

      Spoiler anzeigen

      _mode = _this select 3;
      if(_mode) then {
      {
      life_open = true;
      publicVariable "life_open";
      if(_x getvariable["YouDi",false]) then {
      _x animate ["Door_1_rot", 1];
      _x animate ["Door_2_rot", 1];
      };
      } forEach (nearestObjects [player, ["Land_Net_Fence_Gate_F"], 20]);
      } else {
      life_open = false;
      publicVariable "life_open";
      {
      if(_x getvariable["YouDi",false]) then {
      _x animate ["Door_1_rot", 0];
      _x animate ["Door_2_rot", 0];
      };
      } forEach (nearestObjects [player, ["Land_Net_Fence_Gate_F"], 20]);
      };


      //Man kann das YouDi mit was anderem ersetzen


      Darauf hin platziert man in einen Auslöser,welcher die Zauntore "beinhaltet".

      Typ: Wegpunkt überspringen
      Aktivierung: Jeder
      Aktivierungstyp: Vorhanden
      Wiederhohlbar: Ja

      Bei Bedingung kommt dann das:

      Spoiler anzeigen

      this && (local player) && (vehicle player in thisList)

      In den kommt dann bei Aktivierung folgendes:

      Spoiler anzeigen


      Brainfuck
      [] spawn {
          _objects = nearestObjects [player, ["Land_Net_Fence_Gate_F"], 50];
          life_trigger = true;
          while{life_trigger} do {
          if(isnil "life_open") then {
          {
          _phase = _x animationPhase "Door_1_rot" ;
          _phase1 = _x animationPhase "Door_2_rot" ;
          if((_phase isEqualTo 1 && _x getvariable["YouDi",false]) || (_phase1 isEqualTo 1 && _x getvariable["YouDi",false])) then {
          _x animate ["Door_1_rot", 0];
          _x animate ["Door_2_rot", 0];
          };
          } foreach _objects;
          } else {
          {
          _phase = _x animationPhase "Door_1_rot" ;
          _phase1 = _x animationPhase "Door_2_rot" ;
          if((_phase isEqualTo 1 && !life_open && _x getvariable["YouDi",false]) || (_phase1 isEqualTo 1 && !life_open && _x getvariable["YouDi",false])) then {
          _x animate ["Door_1_rot", 0];
          _x animate ["Door_2_rot", 0];
          };
          } foreach _objects;
          };
          sleep 0.125;
          };
          };
      Alles anzeigen


      !!! BEI AKTIVIERUNG SOLL KEIN TIRED SMILEY SEIN !!!

      //Man kann das YouDi mit was anderem ersetzen

      Bei Deaktivierung:

      Spoiler anzeigen

      life_trigger = false;

      Dann sollte es in etwa so aussehen:

      Man kann die Action mit dem Tor öffnen zwar nicht entfernen aber der Trigger überprüft, ob das Tor per Addaction (Dem Monitor) oder per Hand geöffnet wird.
      Durch den Auslöser wird alle 0.125 Sekunden überprüft, ob das Tor per Hand geöffnet wurde. Wenn dieß der Fall ist schließt sich das Tor wieder automatisch.

      Vielen Dank nochmal an @Barney der mir dabei geholfen hat dieses Script so zu machen ^^ =)


      [ENGLISH SECTION]

      [ENGLISCHER TEIL]


      Hey I thought,that I show you, how you can "lock" Netfences.
      Author : YouDi

      So,let's begin.

      First we make the Functions.h entry:

      In my case it's the cop class.


      C
      class Cop
          {
          file = "core\cop";
          .....
          class copMarkers {};
          class copLights {};
          class <--- *hier Dateinamen einfügen* {};
          .....
          class seizePlayerWeaponAction {};
          };


      First we place a Laptop.

      Put this in the init from the laptop:

      Spoiler anzeigen


      //Man kann das YouDi mit was anderem ersetzen

      Brainfuck
      this allowDamage false;
          this enableSimulation false;
          this addAction["<t color='#ADFF2F'>Tore
          öffnen</t>",life_fnc_*Functioneintrag einfügen*,"1",0,FALSE,FALSE,"",' playerside
          == west && player distance _target < 8 '];
          this addAction["<t color='#ADFF2F'>Tore
          schließen</t>",life_fnc_*Functioneintrag einfügen*,"2",0,FALSE,FALSE,"",'
          playerside == west && player distance _target < 8 '];


      Now you need to place a trigger that's in the range of the fences.

      Typ: Skip waypoint
      Activation: Everybody
      Activation type: Vorhanden
      Repeatable: Yes

      If condition occurs,then:

      Spoiler anzeigen

      this && (local player) && (vehicle player in thisList)

      At the activation you need to place this:

      Spoiler anzeigen
      Brainfuck
      [] spawn {
          _objects = nearestObjects [player, ["Land_Net_Fence_Gate_F"], 50];
          life_trigger = true;
          while{life_trigger} do {
          if(isnil "life_open") then {
          {
          _phase = _x animationPhase "Door_1_rot" ;
          _phase1 = _x animationPhase "Door_2_rot" ;
          if((_phase isEqualTo 1 && _x getvariable["YouDi",false]) || (_phase1 isEqualTo 1 && _x getvariable["YouDi",false])) then {
          _x animate ["Door_1_rot", 0];
          _x animate ["Door_2_rot", 0];
          };
          } foreach _objects;
          } else {
          {
          _phase = _x animationPhase "Door_1_rot" ;
          _phase1 = _x animationPhase "Door_2_rot" ;
          if((_phase isEqualTo 1 && !life_open && _x getvariable["YouDi",false]) || (_phase1 isEqualTo 1 && !life_open && _x getvariable["YouDi",false])) then {
          _x animate ["Door_1_rot", 0];
          _x animate ["Door_2_rot", 0];
          };
          } foreach _objects;
          };
          sleep 0.125;
          };
          };
      Alles anzeigen


      //You can replace the "YouDi" with some other variable.

      When deactivated:

      Spoiler anzeigen

      life_trigger = false;

      It should look like this now:

      You can't remove the addaction to open the fence itself. I made it,that the trigger checks if somebody open the fence with the hand or with the laptop.

      The trigger checks every 0.125 seconds if somebody opened the door with the hand or with the Laptop. If somebody tries to open the fence with the hand,it's going to close automatically again.

      Sorry for my english and special thanks to Barney. He helped me we very much with the script. ^^ =)

      24 Mal editiert, zuletzt von YouDi (17. Juli 2017 um 00:52) aus folgendem Grund: Verschönerung | Bessere Übersicht |

    • Barney
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      • 12. Oktober 2016 um 03:36
      • #2

      Nimm bloß meinen Namen bei Author raus, damit will ich Nichts zu tun haben

      view?username=B4rn3y_&style=normal 76561198018512569.png

      Arbeitsnachweis - BasenBau

      Einmal editiert, zuletzt von Barney (2. November 2016 um 03:13)

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      • 12. Oktober 2016 um 03:41
      • #3

      Okey okey... xD
      It's done xD
      @Barney

      Einmal editiert, zuletzt von YouDi (1. November 2016 um 09:18)

    • JasonK
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      • 16. Oktober 2016 um 15:18
      • #4

      Bei der Aktivierung wurde es genau so gemacht und habe jetzt eine Fehlermeldung :( Bitte um Hilfe

      Gib deine Träume nicht auf. Schlaf weiter!

      Clan: #noReflex Monkeys

    • Kuchenplatte
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      • 16. Oktober 2016 um 15:20
      • #5

      nimm mal die letzte klammer weg

      Shadow|Eagle: "Frag mich eher why ich dich nicht noch irgendwas gegeben hab als Vorschlag xD"

      !Acryl-Exile Server!

      195.201.148.155:2302

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      https://github.com/Kuchenplatte

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      • 16. Oktober 2016 um 15:21
      • #6

      welche meinst du?

      Gib deine Träume nicht auf. Schlaf weiter!

      Clan: #noReflex Monkeys

    • Kuchenplatte
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      • 16. Oktober 2016 um 15:24
      • #7
      Zitat von JasonK

      welche meinst du?

      Sorry habe im TuTo jetzt erst gesehen wielange der Text ist.
      Dachte es ginge dabei nur im die Zeichen die zu sehen sind.
      Dann am besten nen Brainfuck Code posten

      Shadow|Eagle: "Frag mich eher why ich dich nicht noch irgendwas gegeben hab als Vorschlag xD"

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      • 25. Oktober 2016 um 17:15
      • #8
      Zitat von JasonK

      Bei der Aktivierung wurde es genau so gemacht und habe jetzt eine Fehlermeldung :( Bitte um Hilfe

      Ist aktualisiert und in einen Brainfuck Code gepostet. Da war n Smilei drinne,der n Fehler beim Copy Pasten verursacht hatte. Dadurch,dass das jetzt in nem Code ist is der Smiley weg.

      Ich zitiere mich mal ^^ :

      Zitat von YouDi

      !!! BEI AKTIVIERUNG SOLL KEIN TIRED SMILEY SEIN !!!

      Sonst noch mal hier:

      Spoiler anzeigen
      Brainfuck
      [] spawn {
      	_objects = nearestObjects [player, ["Land_Net_Fence_Gate_F"], 50];
      	life_trigger = true;
      	while{life_trigger} do {
      		if(isnil "life_open") then {
      					{
      					_phase = _x animationPhase "Door_1_rot" ;
      					_phase1 = _x animationPhase "Door_2_rot" ;
      					if((_phase isEqualTo 1 && _x getvariable["YouDi",false]) || (_phase1 isEqualTo 1 && _x getvariable["YouDi",false])) then {
      						_x animate ["Door_1_rot", 0];
      						_x animate ["Door_2_rot", 0];
      
      
      
      
      					};
      
      
      
      
      				} foreach _objects;
      
      
      
      
      			} else {
      				{
      				_phase = _x animationPhase "Door_1_rot" ;
      				_phase1 = _x animationPhase "Door_2_rot" ;
      				if((_phase isEqualTo 1 && !life_open && _x getvariable["YouDi",false]) || (_phase1 isEqualTo 1 && !life_open && _x getvariable["YouDi",false])) then {
      					_x animate ["Door_1_rot", 0];
      					_x animate ["Door_2_rot", 0];
      
      
      
      
      				};
      
      
      
      
      			} foreach _objects;
      
      
      
      
      
      
      
      			};
      
      
      
      
      			sleep 0.125;
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      	};
      
      
      
      
      };
      Alles anzeigen


      Brauchst also auch keine Klammer weg nehmen.
      @JasonK


      Zitat von Kuchenplatte

      Sorry habe im TuTo jetzt erst gesehen wielange der Text ist.Dachte es ginge dabei nur im die Zeichen die zu sehen sind.
      Dann am besten nen Brainfuck Code posten


      Hab das jetzt geändert. Es wurde ein Smiley angezeigt,das hat Probleme gemacht.

      ^^

      Der Smiley hier ----> ||

      @Kuchenplatte

    • YouDi
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      • 25. Oktober 2016 um 17:20
      • #9

      War länger net am PC daher konnte ich net früher reagieren ^^

      Sry also für die späte Antwort :D

    • YouDi
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      • 1. November 2016 um 18:34
      • #10

      Thema ist jetzt etwas übersichtlicher gestaltet. ^^

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