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    3. Risk

    Beiträge von Risk

    • Restrain System mit Ace

      • Risk
      • 13. Mai 2019 um 11:13

      Wenn was ist frag einfach ich gucke es mir nachher auch mal an.

    • Restrain System mit Ace

      • Risk
      • 13. Mai 2019 um 08:56
      Zitat von BlueType

      Check trotzdem nicht wo gesetzt wird das er sich nicht mehr bewegen darf

      Sobald die Animation gesetzt wird und die variable gesetzt wird darf er es nicht mehr

    • Restrain System mit Ace

      • Risk
      • 13. Mai 2019 um 07:39

      ab Zeile 41

    • Restrain System mit Ace

      • Risk
      • 12. Mai 2019 um 21:55

      Hast du es schon mal mit

      Code
      _unit getVariable "ace_captives_isHandcuffed";

      versucht?

      Edit: Siehe https://github.com/acemod/ACE3/bl…tHandcuffed.sqf

    • Horn auf Schiffen?

      • Risk
      • 12. Mai 2019 um 21:51
      Code
      class UserActions
              {
                  class horn
                  {
                      displayName="Horn Benutzten";
                      position="drivewheel";
                      radius=1000;
                      condition="driver this isEqualTo player";
                      statement="playsound3d ['die_sippe_cars\data\sound\trawler_horn.ogg', vehicle player];";
                      onlyForplayer=0;
                  };
              };
      Alles anzeigen

      Für die Leute die es interessiert.

    • Horn auf Schiffen?

      • Risk
      • 12. Mai 2019 um 21:41

      Ist ja lame..

    • Horn auf Schiffen?

      • Risk
      • 12. Mai 2019 um 19:39

      Moin Leute!
      Ich versuche gerade auf dem Trawler ein Horn drauf zu bekommen, scheitere aber kläglich.

      Code
      class cfgWeapons {
          class SportCarHorn;
          class CarHorn;
          //Schiffe
          class DS_HORN: CarHorn {
              displayname = "Horn";
              scope = 2;
              reloadTime = 0;
              drySound[] = {
                  "die_sippe_cars\data\sound\trawler_horn.ogg",
                  5,
                  1,
                  300
              };
          };
      ...
      Alles anzeigen

      So wird das ganze definiert.

      Code
          class DS_Trawler: Boat_Armed_01_base_F    {        weapons[] = {            "DS_HORN"        };
      ...

      und so bei dem Fahrzeug...

      leider kommt kein Sound.. Kennt sich da vllt jemand besser aus und kann mir helfen?

    • Frage Spielerinformationen zu UID 1234567890 ab

      • Risk
      • 11. Mai 2019 um 16:37

      Ist das nur bei dir oder auch bei anderen?

    • Navicat

      • Risk
      • 11. Mai 2019 um 14:16

      Auf den Server gehen, speichern und dann ist die Lizenz in der DB.

    • Frage Spielerinformationen zu UID 1234567890 ab

      • Risk
      • 11. Mai 2019 um 13:52

      ganzer Log?

    • Arma3urlfetch fehler code in den logs

      • Risk
      • 8. Mai 2019 um 22:21
      Code
      21:55:49 "<infiSTAR.de> updatearmalog callExtension: "
      21:55:49 CallExtension 'armalog' could not be found
      21:55:49 "<infiSTAR.de> Can not load infiSTAR"
      21:55:49 "<infiSTAR.de> DLLs not found!"
      21:55:50 "extDB3: Error with Database Connection"
      21:55:50 CallExtension 'arma3urlfetch' could not be found
      Datei

      Visual C++ Redistributable für Visual Studio 2015 (32bit & 64bit)

      Die Visual C++ Redistributable Packages installieren Laufzeitkomponenten, die zur Ausführung von C++-Anwendungen erforderlich sind, die mit Visual Studio 2015 entwickelt wurden.
      nox
      28. August 2017 um 20:57

      installieren.

      Hatte ich nämlich mal bei Exile weil ichs vergessen habe.

    • thirdPersonView

      • Risk
      • 8. Mai 2019 um 19:14

      Von Linux und Arma habe ich keine Ahnung :D

    • thirdPersonView

      • Risk
      • 8. Mai 2019 um 18:36

      -profiles=pfad

    • thirdPersonView

      • Risk
      • 8. Mai 2019 um 18:03
      Spoiler anzeigen
      Code
      version=1;
      blood=1;
      singleVoice=0;
      gamma=1;
      brightness=1;
      maxSamplesPlayed=128;
      difficulty="Custom";
      class DifficultyPresets
      {
          class CustomDifficulty
          {
              class Options
              {
                  groupIndicators=2;
                  friendlyTags=0;
                  enemyTags=0;
                  detectedMines=1;
                  commands=0;
                  waypoints=2;
                  weaponInfo=1;
                  stanceIndicator=1;
                  reducedDamage=0;
                  staminaBar=1;
                  weaponCrosshair=0;
                  visionAid=0;
                  thirdPersonView=1;
                  cameraShake=1;
                  scoreTable=0;
                  deathMessages=0;
                  vonID=1;
                  mapContent=0;
                  autoReport=0;
                  multipleSaves=0;
              };
              aiLevelPreset=2;
          };
          class CustomAILevel
          {
              skillAI=1;
              precisionAI=0;
          };
      };
      sceneComplexity=1000000;
      shadowZDistance=100;
      viewDistance=3000;
      preferredObjectViewDistance=3000;
      terrainGrid=25;
      volumeCD=8;
      volumeFX=10;
      volumeSpeech=8;
      volumeVoN=10;
      vonRecThreshold=0.029999999;
      Alles anzeigen
    • Sperrzonensystem 2.1

      • Risk
      • 7. Mai 2019 um 12:58

      Aber ob pbo oder ebo, macht kein Unterschied :D

    • Sperrzonensystem 2.1

      • Risk
      • 7. Mai 2019 um 10:37
      Zitat von blackfisch

      Meines Wissens nach hab Bohemia im letzten Update ebos komplett unbrauchbar gemacht

      Wieso? :D

    • [SCHNIPSEL] Brandmeldeanlage

      • Risk
      • 3. Mai 2019 um 18:24

      das eine war ja von schmittys life. Da ist das ganze Script auf deutsch :D

    • [SCHNIPSEL] Brandmeldeanlage

      • Risk
      • 3. Mai 2019 um 15:31

      Nummer 1#

      Spoiler anzeigen
      Code
      //[_POSITION] remoteexec ["client_fnc_fireStart",-2];
      
      params ["_location"];
      
      _num = 3;
      
      while {_num > 0 } do {
      
          _radiusspread = (random 5) + 1;
          _height = (random 100) / 100;
          _rotation = (random 100) / 100;
          _size = random 5;
          _thickness = ((random 100) / 100) + 0.3;
          _angle = (random 100) / 100;
          _moveVel = (random 100) / 100;
          _size2 = (random 100) / 100;
      
          _PS = "#particlesource" createVehicleLocal _location;  
            
          _ps setParticleCircle [_radiusSpread, [0, 0, 0]];  
          _ps setParticleRandom [20, [0.25, 0.25, _height], [0.2, 0.2, _rotation], 0, _size, [0, 0, 0, _thickness], _angle, 0];  
          _ps setParticleParams [["\a3\data_f\ParticleEffects\Universal\Universal.p3d", 8, 3, 1], "", "Billboard", 1, 8, [0, 0, 0], [0, 0, _moveVel], 0, 10, 7.9, _size2, [1, 3, 6], [[0.5, 0.5, 0.5, 0.15], [0.75, 0.75, 0.75, 0.075], [1, 1, 1, 0]], [0.125], 1, 0, "", "", _location];  
          _ps setDropInterval 0.05; 
      
          FIRES PUSHBACK [_PS,_location];
          _num = _num - 1;
          
      };
      Alles anzeigen

      Nummer 2#

      Spoiler anzeigen
      Code
      /*
          File: fn_objektInBrandSetzenTeil2.sqf
          Autor: Thomas 'smallfly' Ludwig aka 'Schmitt'
      */
      
      if (isDedicated) exitWith { diag_log "FEHLER: 'fn_objektInBrandSetzenTeil2' lässt sich nur clientseitig ausführen!"; };
      
      Private [
          "_regionId", "_feuerPosition", "_lichtPosition1", "_lichtPosition2",
          "_feuerLicht1", "_feuerLicht2", "_feuerEffekt", "_qualmEffekt",
          "_bisherigeBrenndauer", "_gesamtBrenndauer", "_zeitBisMaximaleFeuerGroesse", "_intervallInSek",
          "_zeitBisFeuerGanzAusIst", "_groesseFaktor"
      ];
      
      _feuerPosition = [_this,0,[]     ,[[]]     ] call BIS_fnc_param;
      _regionId      = [_this,1,""     ,[""]     ] call BIS_fnc_param;
      _groesseFaktor = [_this,2,0      ,[0]      ] call BIS_fnc_param; // 1.0 für Gebäudebrand
      _brandObjekt   = [_this,3,objNull,[objNull]] call BIS_fnc_param; // kann auch null sein, z. B. feuer nach gebäudebombe
      
      _lichtEinrichten =
      {
          Private ["_lichtPosition", "_licht"];
          
          _lichtPosition = _this select 0;
          
          _licht = "#lightpoint" createVehicleLocal _lichtPosition; 
          _licht setLightAttenuation [0.01, 0, 1, 5]; 
          _licht setLightBrightness 10000;
          _licht setLightIntensity 50000;  
          _licht setLightFlareSize 0;  
          _licht setLightFlareMaxDistance 200; 
          _licht setLightUseFlare true;  
          _licht setLightDayLight true;  
          _licht setLightColor [1.0,0.4,0.0];  
          _licht setLightAmbient [1.0,0.3,0.1];
          
          _licht;
      };
      
      _lichtPosition1 = [(_feuerPosition select 0) + 15, (_feuerPosition select 1) + 15, (_feuerPosition select 2) + 15];
      _lichtPosition2 = [(_feuerPosition select 0) - 15, (_feuerPosition select 1) - 15, (_feuerPosition select 2) + 15];
      
      _feuerLicht1 = [_lichtPosition1] call _lichtEinrichten;
      _feuerLicht2 = [_lichtPosition2] call _lichtEinrichten;
          
      _feuerEffekt = "#particlesource" createVehicleLocal _feuerPosition;
      _feuerEffekt setParticleCircle [0, [0, 0, 0]];
      
      feuerEffekt = _feuerEffekt;
      
      _qualmEffekt = "#particlesource" createVehicleLocal _feuerPosition;
      _qualmEffekt setParticleCircle [0, [0, 0, 0]];
      
      _bisherigeBrenndauer        = 0;
      _gesamtBrenndauer           = 2 * 60;
      _zeitBisMaximaleFeuerGroesse= 20;
      _zeitBisFeuerGanzAusIst     = 30;
      _intervallInSek             = 1.5;
      _zeitpunktBeginnAusfaden    = _gesamtBrenndauer - _zeitBisFeuerGanzAusIst;
      
      _brandObjekt setVariable ["brandStufe", 3, true];
      
      while {_bisherigeBrenndauer < _gesamtBrenndauer} do
      {
          Private ["_faktor", "_verbleibendeZeitBisGanzAus", "_brandStufe", "_personenInDerNaehe"];
          
          _brandStufe = _brandObjekt getVariable ["brandStufe", 3];
          
          if (_brandStufe == 0) exitWith {};
          
          _verbleibendeZeitBisGanzAus = _gesamtBrenndauer - _bisherigeBrenndauer;
          
          if (_bisherigeBrenndauer < _zeitpunktBeginnAusfaden) then {
              _faktor = (_bisherigeBrenndauer / _zeitBisMaximaleFeuerGroesse) min 1.0;
          } else {
              _faktor = (_verbleibendeZeitBisGanzAus / _zeitBisFeuerGanzAusIst) min 1.0;
          };
          
          _faktor = _faktor min ((_faktor / schmitt_maxBrandStufe) * _brandStufe); // Aktuelle Brandstufe begrenzt die maximale Größe des Feuers
          
          _faktor = _faktor * _groesseFaktor;
          _faktor = 0.1 max _faktor; // sicherstellen, dass _faktor nie kleiner als 0.1 ist, um "durch 0 teilen"-Fehler zu verhindern
          
          groesseFaktor = _groesseFaktor;
          faktor = _faktor;
          
          _feuerLicht1 setLightBrightness (_faktor * 10000);
          _feuerLicht1 setLightIntensity (_faktor * 50000); 
          
          _feuerLicht2 setLightBrightness (_faktor * 10000);
          _feuerLicht2 setLightIntensity (_faktor * 50000); 
          
          _feuerEffekt setParticleParams [["\A3\data_f\cl_exp", 1, 0, 1], "", "Billboard", 1, 1, [0, 0, 1], [_faktor * 0, _faktor * 0, _faktor * 2], 15, 4, 5, 0.075, [_faktor * 4, _faktor * 4, _faktor * 8], [[1, 1, 1, 1], [0.25, 0.25, 0.25, 0.5], [0.5, 0.5, 0.5, 0]], [0.08], 3, 2, "", "", _feuerPosition];
          _feuerEffekt setParticleRandom [0.3, [1.0 + _faktor * 2.0, 1.0 + _faktor * 2.0, 1.0 + _faktor * 4.0], [0.5 + _faktor * 1.0, 0.5 + _faktor * 1.0, 0.5 + _faktor * 1.0], 5, 0.2, [0, 0, 0, 0], 0, 0];
          _feuerEffekt setDropInterval 0.005 / _faktor;
      
          _qualmEffekt setParticleParams [["\A3\data_f\ParticleEffects\Universal\smoke.p3d", 1, 0, 1], "", "Billboard", 1, 7, [_faktor * 0, _faktor * 0, _faktor * 0.5], [_faktor * 0.5, _faktor * 0.5, _faktor * 3.5], 1, 6.4, 5, 0.0075, [_faktor * 8, _faktor * 8, _faktor * 12], [[0.5, 0.5, 0.5, 0.51], [0.25, 0.25, 0.25, 0.95], [0.5, 0.5, 0.5, 0]], [0.08], 0, 0, "", "", _feuerPosition];
          _qualmEffekt setParticleRandom [5, [1.0 + _faktor * 1.5, 1.0 + _faktor * 1.5, 1.0 + _faktor * 1.5], [0.3, 0.3, 1.0 + _faktor * 2.5], 0.3, 0.3, [0, 0, 0, 0], 0, 0];
          _qualmEffekt setDropInterval 0.08 / _faktor;
          
          if ( player distance _feuerPosition <= schmitt_schadenRadiusFeuer ) then
          {
              // Pro Zeiteinheit dem Spieler Schaden zufügen, während er durchs Feuer geht ...
              Private ["_schaden"];
              _schaden = damage player;
              player setDamage (_schaden + schmitt_feuerSchadenProIntervall);
              
              // Wenn der Spieler noch nicht am Verbluten ist, so ist er es jetzt ...
              if ( !(player getVariable ["verblutetGerade", false]) ) then {
                  player setVariable ["verblutetGerade", true, true]; 
              };
          };
      
          switch (true) do
          {
              case (_bisherigeBrenndauer % (4 * _intervallInSek) == (3 * _intervallInSek)) : { _feuerEffekt say3D "feuerKnistern3"; };
              case (_bisherigeBrenndauer % (4 * _intervallInSek) == (2 * _intervallInSek)) : { _qualmEffekt say3D "feuerKnistern2"; };
              case (_bisherigeBrenndauer % (4 * _intervallInSek) == (1 * _intervallInSek)) : { _feuerEffekt say3D "feuerKnistern1"; };
              default                                                                        { _qualmEffekt say3D "feuerKnistern0"; };
          };
          
          sleep _intervallInSek;
          _bisherigeBrenndauer = _bisherigeBrenndauer + _intervallInSek;
      };
      
      _brandObjekt setVariable ["brandStufe", nil, true];
      
      deleteVehicle _feuerLicht1;
      deleteVehicle _feuerLicht2;
      deleteVehicle _feuerEffekt;
      deleteVehicle _qualmEffekt;
      Alles anzeigen

      Mehr finde ich gerade nicht.

    • [SCHNIPSEL] Brandmeldeanlage

      • Risk
      • 3. Mai 2019 um 15:16

      Dann entwickelt das doch zusammen :)

    • [SCHNIPSEL] Brandmeldeanlage

      • Risk
      • 3. Mai 2019 um 13:14

      ja mache heute abend ein paar fotos von Bränden dann kannst du dir eins aussuchen. Habe glaube ich 5 verschiedene rumliegen

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