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    3. Schorner

    Beiträge von Schorner

    • Fahrzeug Sirene - Problem

      • Schorner
      • 17. Juli 2017 um 18:50

      Ein T5 als Beispiel wäre super ! ^^

      Ich hatte eigentlich vor einige Fahrzeuge von ihm zu modifizieren.

    • Fahrzeug Sirene - Problem

      • Schorner
      • 17. Juli 2017 um 18:22

      Uncle Pennybags : Ich habe ihn via Facebook angeschrieben, ob ich die Mods editieren darf. Er antwortete mit Ja.

      Außerdem heißt es von seiner HP

      Zitat von charlieco89

      All these mods are royalty free, you can use it for you andyour server. You can edit all editable files. Templates have been created to modify the textures.

      They shouldn't be distributed to other sites.

      SilentF0x : Meinst du die Init in Arma 3, welche man im Editor einstellen kann ?

    • Fahrzeug Sirene - Problem

      • Schorner
      • 17. Juli 2017 um 16:55

      Hierzu habe ich eine Frage.

      Wo wird die "SIREN.SQF" abgerufen ?

      Irgendwie muss der Mod doch wissen was er bei

      Code
      class sirenon
      {
          displayName="<t color='#ff0000'>Code Three</t>";
          position="drivewheel";
          radius=10;
          condition="driver this == player && (this getVariable 'mpd_siren' == 0)";
          statement="this animate [""BeaconsStart"",1], this setVariable ['mpd_siren',1,true];";
          onlyForplayer=1;
      };

      ausführen soll ?

    • Fahrzeug Sirene - Problem

      • Schorner
      • 17. Juli 2017 um 16:02

      Dies wäre sehr freundlich ! ^^

    • Fahrzeug Sirene - Problem

      • Schorner
      • 17. Juli 2017 um 15:22

      Ich möchte dies gerne in die Fahrzeuge von Charlieco89 einbauen.

    • Fahrzeug Sirene - Problem

      • Schorner
      • 17. Juli 2017 um 14:58

      Guten Tag liebe NN Community !

      Ich trete nun hier wieder mit einem Problem hervor und hoffe dies mit euch lösen zu können.

      Ich habe vor in einem Mod-Fahrzeug eine Sirenen Funktion einzubauen. Soweit funktioniert alles ohne Error, aber das ganze läuft nur "Local" beim ausführendem Spieler.

      Alle anderen Spieler in der Umgebung Hören u. Merken nicht das die Sirene läuft, während der Spieler, der die "Aktion" auslöst alles hört.. Funktioniert also nur bei einer Partei..

      Das Grundgerüst, welches ich genommen habe war das von Tonic geschriebene Sirenen Script.

      Ich hoffe ihr könnt mir hierbei helfen.


      MfG

      Dr. Dadden

      Code: Martin.sqf
      /*
          File: fn_copSiren.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Starts the cop siren sound for other players.
      */
      private ["_vehicle"];
      _vehicle = _this;
      //_vehicle = param [0,ObjNull,[ObjNull]];
      
      _vehicle setVariable["AUS",FALSE];
      
      if((_vehicle getVariable "Martin")) exitWith {_vehicle setVariable["AUS",TRUE]};
      
      
      for "_i" from 0 to 1 step 0 do {
          _vehicle setVariable["Martin",TRUE];
          if((_vehicle getVariable "AUS")) exitWith {_vehicle setVariable["Martin",FALSE];};
          if(!(_vehicle animationPhase "lamp1" > 0.5)) exitWith {_vehicle setVariable["Martin",FALSE];};
          if (count crew _vehicle isEqualTo 0) exitWith {_vehicle setVariable["Martin",FALSE];};
          if (!alive _vehicle) exitWith {_vehicle setVariable["Martin",FALSE];};
          if (isNull _vehicle) exitWith {_vehicle setVariable["Martin",FALSE];};
          _vehicle say3D "Pressluft";
          sleep 1.234;//Exactly matches the length of the audio file.
      };
      Alles anzeigen
      Code: config.cpp
      [...]
      
      class CfgSounds {
          sounds[] = {};
          class Pressluft {
              name = "Pressluft";
              sound[] = {"Sound\Pressluft.ogg", 1.0, 1};
              titles[] = {};
          };
      };
      
      [...] // UserActions
      
      class Martin
                  {
                      displayName = "<t color='#ff0000'>Martinshorn</t>";
                      position = "drivewheel";
                      radius = 2;
                      onlyForPlayer = 0;
                      condition = "this animationPhase ""lamp1"" > 0.5";
                      statement = "this execVM '\XXX\Martin.sqf'"; <- Gekürzt !
                  };
      
      [...]
      Alles anzeigen
    • Custom Uniform | Kleidung Mod

      • Schorner
      • 7. Juni 2017 um 18:43

      Ich bedanke mich bei euch allen für die Lösungsansätze !

      Es hat mir sehr geholfen :)

      Das Hauptproblem + Lösung war allerdings war wie folgt :

      Man darf den Skin nicht über "I_officer_F" editieren. Man muss hier auf "O_officer_F" ausweichen, da es sonst aus irgendein Grund nicht funktioniert

      MfG

      Dr. Dadden

    • Custom Uniform | Kleidung Mod

      • Schorner
      • 31. Mai 2017 um 19:26

      Guten Tag und vielen Dank für die Antworten !

      Auch wenn die "uniformClass" bei der CfgVehicles (Unit) die selbe ist, wie die der cfgWeapons (Uniform), so hat die Bekleidung immer noch den Vanilla Skin..

    • Custom Uniform | Kleidung Mod

      • Schorner
      • 30. Mai 2017 um 17:21

      Guten Tag liebe Native-Network Community !

      Ich habe ein Problem mit meinem "Uniform Mod"

      In diesem Mod versuche ich Bekleidungsstücke, welche bereits im Spiel vorhanden sind neue Texturen zu geben. In diesem Falle ist die zu editierende Uniform "I_officer_F"

      Diese neu texturierten Bekleidungsstücke sollen anschließend im Spiel mit eigenen 'Classname' vorhanden sein.

      Problem hierbei ist wie folgt :

      Wenn ich die Uniform im 'Virtual Arsenal' auswähle, dann hat der Spieler die reine Vanilla Uniform + Vanilla Textur an.

      Alles andere wurde umgestellt

      - Name

      - Classname

      - etc...

      nur wird halt die neue Textur nicht übernommen.


      Wie folgt sieht die Config.pp aus

      Spoiler anzeigen
      Code
      class CfgPatches 
      { 
          class Feuerwerwehr 
          { 
              units[] = {"Truppman"}; 
              weapons[] = {"Truppman"}; 
              requiredVersion = 0.1; 
              requiredAddons[] = {"A3_Characters_F","A3_Characters_F_beta","A3_Characters_F_bootcamp","A3_Characters_F_gamma"}; 
          }; 
      }; 
      
      //************************************************************************************************************************************************************************************************
      //*****        Factions                  *********************************************************************************************************************************************************
      //************************************************************************************************************************************************************************************************
      class cfgFactionClasses 
      { 
          class Feuerwerwehr 
          { 
              displayName = "Feuerwerwehr"; 
              priority = 3; // Position in list. 
              side = 2; // Opfor = 0, Blufor = 1, Indep = 2. 
              icon = ""; //Custom Icon 
          };  
      }; 
      
      
      class CfgVehicles 
      {     
          //************************************************************************************************************************************************************************************************
          //*****             Units                *********************************************************************************************************************************************************
          //************************************************************************************************************************************************************************************************
          class I_officer_F;
      
          class Truppman: I_officer_F {
              scope = 2;
              scopeCurator = 2;
              scopeArsenal = 2;
              displayName = "Entry Officer";
              nakedUniform = "U_BasicBody";
              uniformClass = "Truppman_1";
              hiddenSelections = {"camo", "insignia"};
              picture = "";
              hiddenSelectionsTextures = {"custom_uniform\Data\Gruppe.paa"};
              identityTypes = {"LanguageENG_F", "Head_NATO", "G_RM_SWAT_Balaclava"};
              faction = "Feuerwerwehr";
              side = 1;
              Items = {"FirstAidKit", "FirstAidKit", "NVGoggles_OPFOR"};
              RespawnItems = {"FirstAidKit", "FirstAidKit", "NVGoggles_OPFOR"};
              linkedItems = {"RM_SWAT_Vest_01", "RM_SWAT_Helmet_01", "", "ItemMap", "ItemCompass", "ItemWatch", "ItemRadio"};
              respawnLinkedItems = {"RM_SWAT_Vest_01", "RM_SWAT_Helmet_01", "", "ItemMap", "ItemCompass", "ItemWatch", "ItemRadio"};
              weapons = {"SMG_02_F_SWAT", "hgun_Rook40_F", "Throw", "Put"};
              respawnWeapons = {"SMG_02_F_SWAT", "hgun_Rook40_F", "Throw", "Put"};
              magazines = {"30Rnd_9x21_Mag_SMG_02", "30Rnd_9x21_Mag_SMG_02", "30Rnd_9x21_Mag_SMG_02", "30Rnd_9x21_Mag_SMG_02", "30Rnd_9x21_Mag_SMG_02", "30Rnd_9x21_Mag_SMG_02", "16Rnd_9x21_Mag", "16Rnd_9x21_Mag", "16Rnd_9x21_Mag", "MiniGrenade", "MiniGrenade", "MiniGrenade", "Chemlight_red", "Chemlight_red", "Chemlight_blue", "Chemlight_blue", "Chemlight_green", "Chemlight_green", "SmokeShell", "SmokeShell"};
              respawnMagazines = {"30Rnd_9x21_Mag_SMG_02", "30Rnd_9x21_Mag_SMG_02", "30Rnd_9x21_Mag_SMG_02", "30Rnd_9x21_Mag_SMG_02", "30Rnd_9x21_Mag_SMG_02", "30Rnd_9x21_Mag_SMG_02", "16Rnd_9x21_Mag", "16Rnd_9x21_Mag", "16Rnd_9x21_Mag", "MiniGrenade", "MiniGrenade", "MiniGrenade", "Chemlight_red", "Chemlight_red", "Chemlight_blue", "Chemlight_blue", "Chemlight_green", "Chemlight_green", "SmokeShell", "SmokeShell"};
          };
      
      };
      
      class cfgWeapons 
      { 
          //********************************************************************************************************************************************************************************************
          //*****            Uniforms              *****************************************************************************************************************************************************
          //********************************************************************************************************************************************************************************************
          class ItemCore; 
          class UniformItem; 
          class Uniform_Base: ItemCore 
          { 
              class ItemInfo; 
          }; 
      
          class Truppman: Uniform_Base 
          { 
              scope = 2; 
              displayName = "FW - Truppman"; 
              picture = ""; 
              model = "\A3\Characters_F\Common\Suitpacks\suitpack_universal_F";
              class ItemInfo : UniformItem { 
                  uniformClass = "Truppman"; 
                  containerClass = "Supply50"; 
                  mass = 50; 
              }; 
          };
      };
      Alles anzeigen

      Und so sieht es InGame aus

      Spoiler anzeigen


      Wie immer hoffe ich auf schnelle Hilfe :P:)


      Mit freundlichen Grüßen

      Dr. Dadden

    • PlaySound3D bei beweglichen Fahrzeug

      • Schorner
      • 25. März 2017 um 23:13

      Habe meinen Fehler gefunden.

      Hatte das o.g. versucht in die Config.cpp einzubinden und hatte dabei einen Fehler gemacht ^^

      Geht nun alles !

      Ich bedanke mich bei euch :)

      MfG !

    • PlaySound3D bei beweglichen Fahrzeug

      • Schorner
      • 25. März 2017 um 17:07

      Soweit kann ich euch folgen,

      doch ich weis nicht wo man die "einfachnurdersoundname" definieren muss.

      Das Mod-Fahrzeug hat in diesen Fall nur eine config.cpp und dort hatte ich es ohne Erfolg versucht zu definieren (Ich hatte einfach nur versucht eine CfgSounds einzubauen)

    • PlaySound3D bei beweglichen Fahrzeug

      • Schorner
      • 25. März 2017 um 16:09

      Einen wunderschönen guten Tag !

      Ich habe das folgende Problem :

      - Wenn ich den Befehl "PlaySound3D" ausgehend von einem Fahrzeug im Loop (Siehe unten) ausführe, dann bleibt der Sound beim abspielen an einer Stelle "stehen". Wenn der Sound beendet ist und wieder startet bleibt der Sound weiterhin an der Stelle "stehen" , wo das Fahrzeug zum Zeitpunkt des Starts war.

      Eventuell wichtige Infos:

      - Script wird per Mausrad-Aktion vom Spieler in einem Modded Vehicle ausgeführt

      - Die Sound-Datei ist in einer PBO

      Ich hoffe jemand kann mir bei diesem Problem helfen

      Mit freundlichen Grüßen

      Dr. Dadden

      Script Auszug :

      Script

      private ["_vehicle"];

      _vehicle = _this;

      for "_i" from 0 to 1 step 0 do {

      [...]


      if (!alive _vehicle) exitWith {;};
          playSound3D ["Sound\XXX.ogg", _vehicle, false];
      sleep 1.234

      [...]

      };

    • Tasern im Auto nicht möglich (v4.5)

      • Schorner
      • 29. Oktober 2016 um 17:17

      1.

      Zitat von Lukas692

      Wiederum wie willst du ihn denn sonst rauskriegen?

      Nagelbänder + Item was das Auto aufbricht + Herausziehen (Windows Interaktion, falls noch in der 4.5 vorhanden)

      2.
      Hast du dir den schon mal die fn_handleDamage von bspw. einer älteren Altis Life Versionen mit der aktuellen 4.5 verglichen ?
      Wenn ich mich nämlich recht entsinne müsste das noch in der 4.4r3 + Vorheriger Version gehen

    • Taser Problem

      • Schorner
      • 16. Oktober 2016 um 20:31

      Vielleicht hilft dir dieser Post

      -> https://native-network.net/thread/1988-taser-und-ace/?postID=20957&highlight=Dr.%2BDadden#post20957

    • ACE 3 Problem | Items verschwinden

      • Schorner
      • 4. Oktober 2016 um 17:13

      Vielen Dank !

      Es hat prima geklappt.

      Mit freundlichen Grüßen

      Dustin H.

    • ACE 3 Problem | Items verschwinden

      • Schorner
      • 3. Oktober 2016 um 20:40

      Kennt keiner eine Lösung ?

      MfG

      Dr. Dadden

    • ACE 3 Problem | Items verschwinden

      • Schorner
      • 3. Oktober 2016 um 04:58

      Einen wunderschönen guten Tag NN-Community,

      Ich habe ein Problem auf meinem Arma 3 Life Server mit der Version 4.4r3.
      Immer wenn ich mir mehrere ACE Items kaufe ,oder anderweitig besorge, verschwinden diese sobald man eine andere Person beispielsweise verbunden hat aus dem eigenen Inventar.
      Wie kann man dies unterbinden ?

      Weitere Infos :
      - Ich habe das TUT "ACE 3 Items kaufbar machen" aus diesem Forum genutzt um die Items kaufbar zu machen


      Ich hoffe mir kann da jemand weiterhelfen

      Mit freundlichen Grüßen

      Dr. Dadden

    • Task Force Radio ein paar fragen.

      • Schorner
      • 24. September 2016 um 19:52

      Spawnen die nach dem Tot oder im Allgemeinen Automatisch damit oder meinst du das du diese unsichtbar machen möchte ?

    • Task Force Radio ein paar fragen.

      • Schorner
      • 24. September 2016 um 11:01

      Guten Tag Reen36,

      1. Haben sie den die Item Classnames in der Config des Shops eingetragen ?

      2. Sie müssen im Eden Map Editor die Map öffnen und das Modul "TFAR - Erzwingte Nutzung" auf die Map draufmachen. In diesem Modul können sie die gewünschte Einstellung des Autonomen switchen der Channel einstellen


      Mit freundlichen Grüßen

      Dr. Dadden

    • Map-Import im Terrain Builder

      • Schorner
      • 19. September 2016 um 21:37

      Das Problem hat sich nun erledigt dank der Hilfe von Neo Anderson.
      Ich bedanke mich aber auch für alle anderen Bemühungen.


      Mit freundlichen Grüßen

      Dr. Dadden

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