Das heißt nur, dass in der description.ext MaxPlayers auf 75 ist aber 99+ NPCs
Dass er es nicht findet... Check nochmal die Datei-/Ordnernamen alle durch
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Das heißt nur, dass in der description.ext MaxPlayers auf 75 ist aber 99+ NPCs
Dass er es nicht findet... Check nochmal die Datei-/Ordnernamen alle durch
pbo init ganz unten am besten
Da hat einer vom anderen geklaut... Tolle Server -.- Eine Schanda für die Arma Community
... Ich seh jetzt erst was für einen totalen Schwachsinn du gemacht hast xD "Füge das in die life_server ein" bedeutet IN DIE PBO du Revolverheld :'D
Dateistruktur sieht dann aus:
Bei anderen Servern ist es auch eine Insel im Wasser... du musst dafür schon selbst den Terrainbuilder in Anspruch nehmen und arbeiten...
So, hier:
#include "..\..\script_macros.hpp"
/*
File: fn_vInteractionMenu.sqf
Author: Bryan "Tonic" Boardwine
Description:
Replaces the mass addactions for various vehicle actions
*/
#define Btn1 37450
#define Btn2 37451
#define Btn3 37452
#define Btn4 37453
#define Btn5 37454
#define Btn6 37455
#define Title 37401
private["_display","_curTarget","_Btn1","_Btn2","_Btn3","_Btn4","_Btn5","_Btn6","_dlcVehicles"];
if(!dialog) then {
createDialog "vInteraction_Menu";
};
disableSerialization;
_curTarget = param [0,ObjNull,[ObjNull]];
if(isNull _curTarget) exitWith {closeDialog 0;}; //Bad target
_isVehicle = if((_curTarget isKindOf "landVehicle") OR (_curTarget isKindOf "Ship") OR (_curTarget isKindOf "Air")) then {true} else {false};
if(!_isVehicle) exitWith {closeDialog 0;};
_display = findDisplay 37400;
_Btn1 = _display displayCtrl Btn1;
_Btn2 = _display displayCtrl Btn2;
_Btn3 = _display displayCtrl Btn3;
_Btn4 = _display displayCtrl Btn4;
_Btn5 = _display displayCtrl Btn5;
_Btn6 = _display displayCtrl Btn6;
life_vInact_curTarget = _curTarget;
_dlcVehicles = ["C_Kart_01_Blu_F","C_Kart_01_Red_F","C_Kart_01_Fuel_F","C_Kart_01_Vrana_F","B_Heli_Transport_03_F","B_Heli_Transport_03_unarmed_F","O_Heli_Transport_04_F","O_Heli_Transport_04_ammo_F","O_Heli_Transport_04_bench_F","O_Heli_Transport_04_box_F","O_Heli_Transport_04_covered_F","O_Heli_Transport_04_fuel_F","O_Heli_Transport_04_medevac_F","O_Heli_Transport_04_repair_F"];
//Set Repair Action
_Btn1 ctrlSetText localize "STR_vInAct_Repair";
_Btn1 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_repairTruck;";
if("ToolKit" in (items player) && (damage _curTarget < 1)) then {_Btn1 ctrlEnable true;} else {_Btn1 ctrlEnable false;};
switch (playerSide) do {
case west: {
_Btn2 ctrlSetText localize "STR_vInAct_Registration";
_Btn2 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_searchVehAction;";
_Btn3 ctrlSetText localize "STR_vInAct_SearchVehicle";
_Btn3 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_vehInvSearch;";
_Btn4 ctrlSetText localize "STR_vInAct_PullOut";
_Btn4 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_pulloutAction;";
if(count crew _curTarget == 0) then {_Btn4 ctrlEnable false;};
_Btn5 ctrlSetText localize "STR_vInAct_Impound";
_Btn5 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_impoundAction;";
if(_curTarget isKindOf "Ship") then {
_Btn6 ctrlSetText localize "STR_vInAct_PushBoat";
_Btn6 buttonSetAction "[] spawn life_fnc_pushObject; closeDialog 0;";
if(_curTarget isKindOf "Ship" && {local _curTarget} && {count crew _curTarget == 0}) then { _Btn6 ctrlEnable true;} else {_Btn6 ctrlEnable false};
} else {
if((typeOf (_curTarget) in _dlcVehicles) && !(288520 in getDLCs 1)) then {
if(_curTarget isKindOf "Air") then {
_Btn6 ctrlSetText localize "STR_vInAct_GetInHeli";
} else {
_Btn6 ctrlSetText localize "STR_vInAct_GetInKart";
};
_Btn6 buttonSetAction "player moveInDriver life_vInact_curTarget; closeDialog 0;";
if(count crew _curTarget == 0 && {canMove _curTarget} && {locked _curTarget == 0}) then {_Btn6 ctrlEnable true;} else {_Btn6 ctrlEnable false};
} else {
_Btn6 ctrlSetText localize "STR_vInAct_Unflip";
_Btn6 buttonSetAction "life_vInact_curTarget setPos [getPos life_vInact_curTarget select 0, getPos life_vInact_curTarget select 1, (getPos life_vInact_curTarget select 2)+0.5]; closeDialog 0;";
if(count crew _curTarget == 0 && {canMove _curTarget}) then { _Btn6 ctrlEnable false;} else {_Btn6 ctrlEnable true;};
};
};
};
case independent: {
_Btn2 ctrlSetText localize "STR_vInAct_Registration";
_Btn2 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_searchVehAction;";
_Btn4 ctrlSetText localize "STR_vInAct_PullOut";
_Btn4 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_pulloutAction;";
if(count crew _curTarget == 0) then {_Btn4 ctrlEnable false;};
_Btn5 ctrlSetText localize "STR_vInAct_Impound";
_Btn5 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_impoundAction;";
if(_curTarget isKindOf "Ship") then {
_Btn6 ctrlSetText localize "STR_vInAct_PushBoat";
_Btn6 buttonSetAction "[] spawn life_fnc_pushObject; closeDialog 0;";
if(_curTarget isKindOf "Ship" && {local _curTarget} && {count crew _curTarget == 0}) then { _Btn6 ctrlEnable true;} else {_Btn6 ctrlEnable false};
} else {
if((typeOf (_curTarget) in _dlcVehicles) && !(288520 in getDLCs 1)) then {
if(_curTarget isKindOf "Air") then {
_Btn6 ctrlSetText localize "STR_vInAct_GetInHeli";
} else {
_Btn6 ctrlSetText localize "STR_vInAct_GetInKart";
};
_Btn6 buttonSetAction "player moveInDriver life_vInact_curTarget; closeDialog 0;";
if(count crew _curTarget == 0 && {canMove _curTarget} && {locked _curTarget == 0}) then {_Btn6 ctrlEnable true;} else {_Btn6 ctrlEnable false};
} else {
_Btn6 ctrlSetText localize "STR_vInAct_Unflip";
_Btn6 buttonSetAction "life_vInact_curTarget setPos [getPos life_vInact_curTarget select 0, getPos life_vInact_curTarget select 1, (getPos life_vInact_curTarget select 2)+0.5]; closeDialog 0;";
if(count crew _curTarget == 0 && {canMove _curTarget}) then { _Btn6 ctrlEnable false;} else {_Btn6 ctrlEnable true;};
};
};
_Btn3 ctrlShow false;
};
default {
if(_curTarget isKindOf "Ship") then {
_Btn2 ctrlSetText localize "STR_vInAct_PushBoat";
_Btn2 buttonSetAction "[] spawn life_fnc_pushObject; closeDialog 0;";
if(_curTarget isKindOf "Ship" && {local _curTarget} && {count crew _curTarget == 0}) then { _Btn2 ctrlEnable true;} else {_Btn2 ctrlEnable false};
} else {
if((typeOf (_curTarget) in _dlcVehicles) && !(288520 in getDLCs 1)) then {
if(_curTarget isKindOf "Air") then {
_Btn2 ctrlSetText localize "STR_vInAct_GetInHeli";
} else {
_Btn2 ctrlSetText localize "STR_vInAct_GetInKart";
};
_Btn2 buttonSetAction "player moveInDriver life_vInact_curTarget; closeDialog 0;";
if(count crew _curTarget == 0 && {canMove _curTarget} && {locked _curTarget == 0}) then {_Btn2 ctrlEnable true;} else {_Btn2 ctrlEnable false};
} else {
_Btn2 ctrlSetText localize "STR_vInAct_Unflip";
_Btn2 buttonSetAction "life_vInact_curTarget setPos [getPos life_vInact_curTarget select 0, getPos life_vInact_curTarget select 1, (getPos life_vInact_curTarget select 2)+0.5]; closeDialog 0;";
if(count crew _curTarget == 0 && {canMove _curTarget}) then { _Btn2 ctrlEnable false;} else {_Btn2 ctrlEnable true;};
};
};
if(typeOf _curTarget == "O_Truck_03_device_F") then {
_Btn3 ctrlSetText localize "STR_vInAct_DeviceMine";
_Btn3 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_deviceMine";
if(!isNil {(_curTarget getVariable "mining")} OR !local _curTarget && {_curTarget in life_vehicles}) then {
_Btn3 ctrlEnable false;
} else {
_Btn3 ctrlEnable true;
};
} else {
_Btn3 ctrlShow false;
};
_Btn4 ctrlShow false;
_Btn5 ctrlShow false;
_Btn6 ctrlShow false;
};
};
Alles anzeigen
Ist die Standard 4.4 Datei umgeschrieben. Damit können Medics auch aus dem Fahrzeug ziehen/Fahrzeughalter prüfen/Beschlagnahmen
JAAAAA
Du hasts begriffen ![]()
Welches Polizei HQ auf welchem Berg bitte bei Lakeside?!? Morisson Town, Los Diablos, Lakeside stehen Standard welche
fn_vInteractionMenu.sqf - mach aus der If-Abfrage eine switch-case für die Playerside und füge das, was du brauchst von den Cops auch bei den Medics ein
ACE muss, dass es richtig funktioniert, per Map-Module angepasst werden.
Guck dir nochmal deine Ordner an und sag mir den Fehler... Außerdem musst du es als .pbo packen
[] execVM "spawns\turtleShop.sqf" und pack das Script in die life_server
_turtle = "Turtle_F" createVehicle (getMarkerPos "turtlemarker");
_turtle addAction ["Ich bin ein Text",life_fnc_deinScript,"Parameter",0,true,true,"",'_hier = "Deine Bedingungen";', 4];
_turtle allowDamage false;
_turtle enableSimulation false;
Damit spawnst du die Schildkröte, fügst über addAction deine Action dazu und Sie bekommt GodMode & keine Simulation (wegen Performance und dass sie nicht weg schwimmt). Am besten Serverside ausführen, sonst hast du irgendwann zig Schildkröten.
Hier noch die Referenzen:
addAction - BI Community Wiki: https://community.bistudio.com/wiki/addAction
createVehicle - BI Community Wiki: https://community.bistudio.com/wiki/createVehicle
@Flyyying_nflug Der neue Tempest ist einfach nur andere Classname und andere Textur... Da glaubst du wohl selbst nicht, dass die dafür das Model abändern und da 4 Camo Selections drauf legen xD Das ist Bohemia
Super. Dann frag ihn doch mal, wo er die 4. her nimmt oder ob er wenigstens das passende Model zu hat :p
BI-Wiki: Camo selections: 3 - cabin, wheels, back (https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_CfgVehicles_EAST)
Der hat nur 3 Skins. Das Fahrerhaus, die Reifen und Unterboden und der Aufbau. Ich weiß ja nicht, wer dir da 4 andrehen wollte...
Umlaute am besten nur bei Texten, die auch als Solche Angezeigt werden (z.B. hints) oder in der Stringtable als Übersetzung verwenden, in Variablen, Defines und Classes machst das nur unnötig Probleme...
1. Den ganzen Log anhängen generell, nicht nur eine Zeile, da uns das nicht hilft
2. Datenbank-Config etc checken auf Korrektheit
Ich weiß ja nicht, wo da bei dir was gesprungen ist
Bei mir haben da nur Klammern und Kommas geflimmert (hab da so ne Allergie dagegen :P)
auslösbar durch jeden, Schalter, Wiederholbar etc sollte ja klar sein.
Bei Aktivierung entweder direkt der Code oder den Code halt in ein externes Script und das per [] execVM "pfad/des/Scriptes/fn_initSigns.sqf" oder per [] spawn life_fnc_initSigns (dann in Functions.hpp eintragen vorher!) aufrufen. Würde ich aber nicht empfehlen mit dem Trigger, da du sonst das Problem hast, dass das Schild z.B. im Auto spawnen könnte und das sieht doof aus. Im Idealfall sollte das Script laufen, BEVOR die Spawnauswahl kommt oder WÄHREND sie da ist, um solche Sachen zu vermeiden