Knapp daneben, Killergnom...
switch (call life_coplevel) do {...]; wenn dann.
[TIP] Rangemaster Uniform mehrfach benutzen Das sollte selbsterklärend sein
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Knapp daneben, Killergnom...
switch (call life_coplevel) do {...]; wenn dann.
[TIP] Rangemaster Uniform mehrfach benutzen Das sollte selbsterklärend sein
Ich glaube, dass wirst du nicht weg bekommen, außer du machst den Dialog breiter, dann könnte er es vielleicht anzeigen, ich weiß es aber nicht genau. Just Arma Things...
http://www.gailer-net.de/tutorials/java…p11/ch11_5.html
http://www.gailer-net.de/tutorials/java…08/ch08_10.html
Da wird die Exponentialschreibweise genauer erklärt, falls es dich interessiert
Das ist einfach nur Exponentialschreibweise, eine Begrenzung gibt es nicht. Der Preis wird berechnet aus Kaufpreis * vehicle_chopShop_multiplier
vehicle_chopShop_multiplier wird in der Master_Config definiert
Datenbank neue Spalte einfügen und die ganzen Dateien (insertRequest etc) anpassen
Exile hat ein Rope System, mit dem man anscheinend Fahrzeuge aneinander hängen kann, das hab ich aber auch noch nicht gerafft
//Holster / recall weapon. (Shift + H)
case 35: {
if (_shift && !_ctrlKey && !(currentWeapon player isEqualTo "")) then {
life_curWep_h = currentWeapon player;
player action ["SwitchWeapon", player, player, 100];
player switchCamera cameraView;
};
if (!_shift && _ctrlKey && !isNil "life_curWep_h" && {!(life_curWep_h isEqualTo "")}) then {
if (life_curWep_h in [primaryWeapon player,secondaryWeapon player,handgunWeapon player]) then {
player selectWeapon life_curWep_h;
};
};
};
Alles anzeigen
So 1:1 aus der Keyhandler der 4.4r3 rauskopiert, Zeile 89-102. Das war nie weg
#Edit: @AustrianNoobs Post überlesen xD
Besser wäre dafür: [false,keys,1] call life_fnc_handleInv
Was auch eine Möglichkeit wäre:
1. Neue Datei anlegen "fn_getOutNoWep.sqf" im Functions Ordner und in der Functions.hpp eintragen
/*
File: fn_getOutNoWep.sqf
Author: blackfisch
Description:
Get out of the vehicle without weapon
*/
private "_veh";
if (isNull objectParent player) exitWith {};
if (speed (vehicle player)) > 5) exitWith {hint "Du bist zu schnell"};
_veh = vehicle player;
(_veh) addEventHandler ["GetOut", {
if ((_this select 2) isEqualTo player) then {
//Waffe holstern
life_curWep_h = currentWeapon player;
player action ["SwitchWeapon", player, player, 100];
player switchcamera cameraView;
};
}];
player action ["getOut", _veh]; //Aussteigen
waitUntil {isNull objectParent player}; //Warte bis ausgestiegen
_veh removeAllEventHandlers "GetOut"; //Eventhandler löschen
Alles anzeigen
2. In der fn_setupActions.sqf eine neue Action einfügen wie folgt:
life_actions = life_actions + [player addAction["Aussteigen (ohne Waffe)",life_fnc_getOutNoWep,"",0,false,false,"",'!isNull objectParent player && !(player getVariable["restrained",false]) && alive player']];
Das ist die vermutlich etwas schönere Variante, da wird die Waffe nur geholstert
EDIT: nicht getestet, nur mal so vor mich her geschrieben
Zur Klarstellung Server-/Clientlogs:
In den Serverlogs
steht alles das, was an der serverseitigen Execution an Fehlern auftritt, meist Fehler bei init-Dateien oder in der @life_server
In den Clientlogs
stehen alle anderen Fehler, die nichts mit der @life_server zu tun haben. Skriptfehler tauchen meist erst nach Ausführung auf, da diese ja auf dem Client ausgeführt werden, werden sie auch dort geloggt.
[Tutorial] Jail time [4.4r3] - 4.4 - ArmA RPG Life
Sollte auch auf der 4.4 klappen, ich werde das demnächst mal übersetzen und hier posten
Wenn ich mich da einklinken darf... Als aller erstes, wenn man statt __GETC__(life_coplevel) einfach (call life_coplevel) verwendet, funktioniert das auf jeder Version. Außerdem kann es so zu Textur-Bugs führen. Ich empfehle: Uniformen Texturieren via Script/Funktion (Rucksack unsichtbar machen optional!)
Um dann den Skin je nach Coplevel zu ändern folgenden Code verwenden (Auszug):
if(playerSide == west) then {
switch(_type) do {
case "U_Rangemaster" : {
switch (call life_coplevel) do {
case 1: {
_path = "textures\cop\cop_rang1.paa";
_unit setObjectTextureGlobal [0,_path];
};
case 2: {
_path = "textures\cop\cop_rang2.paa";
_unit setObjectTextureGlobal [0,_path];
};
case 3: {
_path = "textures\cop\cop_rang3.paa";
_unit setObjectTextureGlobal [0,_path];
};
case 4: {
_path = "textures\cop\cop_rang4.paa";
_unit setObjectTextureGlobal [0,_path];
};
default {
_path = "textures\cop\cop_rang1.paa";
_unit setObjectTextureGlobal [0,_path];
};
};
};
case "U_B_CombatUniform_mcam" : {
_path = "textures\cop\captain.paa";
_unit setObjectTextureGlobal [0,_path];
};
case "U_B_CombatUniform_mcam_vest" : {
_path = "textures\cop\detective.paa";
_unit setObjectTextureGlobal [0,_path];
};
case "U_B_CombatUniform_mcam_worn" : {
_path = "textures\cop\swat.paa";
_unit setObjectTextureGlobal [0,_path];
};
};
if((backpack player) == "B_Bergen_mcamo") then {
//(unitBackpack _unit) setObjectTextureGlobal [0, "textures\cop\cop_backpack.paa"];
(unitBackpack player) setObjectTextureGlobal [0, ""]; //Macht Rucksäcke unsichtbar :)
};
};
Alles anzeigen
Ich habe das Beispiel hier für Coplevel 1-4 angepasst, für weitere Coplevel nach folgendem Schema vorgehen und über der default Klasse einfügen:
Dadurch wird untexturierten Uniformen vorgebeugt. Nur ein Hinweis, wie man es schöner regeln könnte ![]()
Error Undefined variable in expression: db_async_active
Das ist schon ein Fehler, da er die Funktion nicht kennt.
Ihr habt da irgendwo ziemlich heftige Fehler reingebaut, die ihr schnellsten fixen solltet, sucht euch vielleicht jemand der euch hilft, falls ihr das alleine nicht hinbekommt (Ich hab leider keine Zeit)
Alles anzeigenwhile{ (alive _vehicle)} do
{
if(!(_vehicle getVariable "lights")) exitWith {};
if(_leftRed) then
{
_leftRed = false;
_lightright setLightBrightness 0.0;
uiSleep 0.05;
_lightleft setLightBrightness 6;
}
else
{
_leftRed = true;
_lightleft setLightBrightness 0.0;
uiSleep 0.05;
_lightright setLightBrightness 6;
};
uiSleep (_this select 1);
};
Die setLightBrightness 6; mal höher setzen, auf 10 oder so... bisschen mit den Werten spielen ![]()
addUniform player (selectRandom _clothings);
Your Syntax is incorrect. is has to be UNIT adduniform "UNIFORM"
This way like you got it, he stops the execution of the script at this point and thats why you don't get anything. See here: https://community.bistudio.com/wiki/addUniform
Next time, try to look in your Client RPT. On Server Logs you see almost only isues with life_server, such script issues are only logged on execution, the server doesn't execute them, but your Client.
In [lexicon]extDB[/lexicon] Logs you will only see issues with database connection or requests.
How to get the Client Logs?
Press WIN+R
Type %localappdata% and hit ENTER
Open Arma 3 folder
There you go! All your Client Logs as arma3_DATE_TIME.rpt - if there are none, check your parameters in Arma 3. You have to start it without -noLogs parameter.
Wenn du dir diese 0.5KB mal runtergeladen und angeschaut hättest wäre dir recht schnell aufgefallen, das geht über eine addAction
(Scrollmenü)
Dann nehmen wir eben das hier: [TUTORIAL][Altis Life 4.0+] Cop/Medic Absperrungen per Menü
Einmal...
Code21:45:39 Error Undefined variable in expression: bank_obj 21:45:39 File life_server\init.sqf, line 55Noch einer. ..
CodeMessage: Script \life_server\Functions\Smartphone\fn_handleMessages.sqf not found 20:02:11 Warning Message: Script \life_server\Functions\Smartphone\fn_msgRequest.sqf not foundGuck vll mal deinen RPT durch..und versuch die Fehler zu fixen
1. Fehler: Objekt mit Namen bank_obj (relativ egal welches, Standardmäßig "Müllreihe") platzieren und allowDamage sowie enableSimulation auf false setzen
2. Fehler: Besagte Datei ist nicht vorhanden wird aber irgendwo aufgerufen
Du brauchst dementsprechend noch eine case für das Item in der fn_useItem.sqf in der du das Effekt-Script callst.
Du nutzt aber wahrscheinlich den Altis Life Framework... Wenn nicht können wir dir sowieso nicht helfen. Wenn doch - Lösung wie beschrieben. Das funktioniert auch mit Mod-Kleidung