...und da steht auch was der Fehler ist
du hast halt die option "warnings are errors" gesetzt, da passiert sowas
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...und da steht auch was der Fehler ist
du hast halt die option "warnings are errors" gesetzt, da passiert sowas
Das habe ich gemacht im output sind nur die pbo´s
aber habe keine binlog gefunden .
im Output steht not produced due to errors -> schau doch mal in den output und binlog rein
Sind die Ports in der Windows-Firewall freigegeben? Sonst deaktiviere die Firewall einmal testweise um das als Ursache ausschließen zu können.
Ich an der Stelle nochmal eben auf das Wort testweise im Sinne von TEMPORÄR hinweisen.
Alternativ kannst du es auch direkt "richtig" machen, und Arma in der Firewall freigeben. Dazu bei Ein- und Ausgehende Regeln jeweils einmal als Programm die arma3server_x64.exe freigeben, damit hast du alle Portfreigaben die du brauchst automatisch und musst dich nicht groß noch manuell um Quatsch kümmern.
nox ZAP hat nicht so ne "Game-Firewall" wie Hetzner noch vorm Server? Das könnte sonst auch blocken
Alles anzeigenAlso ich habe mich dem Problem mal angenommen und etwas interessantes herrausgefunden.
Fangen wir erstmal mit den Codes an:
Wenn beim ein bereits bestehendes Gebäude der Zugriff auf die Türen modifiziert werden sollen, ist dieser Code im Globale Objektinitiierung-Feld ausreichend:
Codeif !(playerside in [west, independent]) then { _this setVariable ['bis_disabled_Door_1',1]; _this setVariable ['bis_disabled_Door_2',1]; _this setVariable ['bis_disabled_Door_3',1]; _this setVariable ['bis_disabled_Door_4',1]; _this setVariable ['bis_disabled_Door_5',1]; _this setVariable ['bis_disabled_Door_6',1]; _this setVariable ['bis_disabled_Door_7',1]; }
Wenn einem platziertem Gebäude der Zugriff auf die Türen modifiziert werden sollen, ist dieser Code im Init-Feld ausreichend:
Codeif !(playerside in [west, independent]) then { this setVariable ['bis_disabled_Door_1',1]; this setVariable ['bis_disabled_Door_2',1]; this setVariable ['bis_disabled_Door_3',1]; this setVariable ['bis_disabled_Door_4',1]; this setVariable ['bis_disabled_Door_5',1]; this setVariable ['bis_disabled_Door_6',1]; this setVariable ['bis_disabled_Door_7',1]; }
Nun der Grund, warum eure Tests im Editor fehlgeschlagen sind:
Um es im Editor testen zu können, darf keine Einheit das Attribut Spieler besitzen, sondern nur Spielbar.
Denn wenn das Attribut Spieler gesetzt ist, ist man bei start des Test immer in dieser Fraktion, unabhängig mit welcher Einheit man das ganze testen möchte!
Dadurch erhält man wie im Mehrspieler die Auswahl mit welcher Einheit man spielen möchte und hat auch die Fraktion der Einheit.
Eine andere Möglichkeit ist auch, das ganze direkt im Mehrspieler-Modus zu testen.
Code Quelle:
Code ist von Joe Barbaro kopiert und leicht verändert.
Richter Fabian ich hab das eben im Editor getestet, das funktioniert da wunderbar.
Henne hat dir ja beschrieben, dass es so wie du es in deinem Video getestet hattest nicht funktionieren kann. Wenn du mal nur eine Civ-Einheit setzt geht die Tür nicht auf, mit Blufor/Opfor geht es.
Sollte auf dem Server auch funktionieren.
Wichtig ist, dass alle Einheiten auf "Spielbar" sind, nicht "Spieler". Das könnte Probleme geben
Das schon mal probiert?
wird nicht funktionieren. Undefined Variable
Alles anzeigenMoin,
Schritt 1: Platziere das "Geländeobjekt editieren" Modul aus dem Eden über dem Gebäude
Schritt 2: Füge folgenden Inhalt in die globale Init ein
Codeif (!(playerside in [west,independent])) then { _this setVariable ['bis_disabled_Door_1',1,true]; }else{ _this setVariable ['bis_disabled_Door_1',0,true]; };
Fertig.
Sollte überall funktionieren, habe es aber lediglich im Editor probiert.
Versuch es mal auf dem Server und gib ne Rückmeldung.
Mit freundlichen Grüßen
Joe Barbaro
wird nicht klappen, wird bei jedem Spieler überschrieben
if !(playerside in [west,independent]) then {
_this setVariable ['bis_disabled_Door_1',1];
}else{
_this setVariable ['bis_disabled_Door_1',0];
};
so könnte es klappen, Rest identisch wie oben
nein, du solltest den Code aber nach der Datenbankabfrage ausführen
Warte mal; das seh ich ja jetzt erst
Der Code ist in der initPlayerLocal.sqf?
Die wird lange vor der Datenbankabfrage ausgeführt, das könnte das Problem sein. Das Script wird dir mit Error unterbrechen wegen undefined Variable
Sieht nach nem klassischen Fall von Log hätte die Sucher vereinfacht aus
Gegenfrage, gleich definierte Klassen kommen mir immer komisch vor.
das ist wie zu sagen "ich habe auf 2 Festplatten einen Ordner mit dem gleichen Namen, das kommt mit komisch vor/macht Probleme"
abgesehen davon, dass wir hier nichtmal von der gleichen "Config-Art" (configfile und missionconfigfile) sprechen, ist der Rest des Config-Paths ebenso unterschiedlich und damit ist das absolut egal, maximal verwirrend aber wird dir nie einen Fehler verursachen, den du nicht selbst provozierst.
Deshalb nicht. Und zwar nicht nur prinzipiell, sondern grundsätzlich.
Ich denke mal, das es daran liegt, das du die Klasse "ACE_Wheel" schon als V-Item definiert hast. Benne es doch einfach mal um.
falsch gedacht
was hat denn bitte die vItem Config mit den CfgVehicles zu tun?
ace_repair.pbo ist im Modpack? Log bitte zwecks Errors
Das kann doch beim besten Willen nicht gewollt sein
ist es auch nicht
-> https://feedback.bistudio.com/T80668
wird im nächsten Patch gefixt.
Hallo MrCat,
das ganze ist soweit ich weiß kein Bug. Wenn du einmal hier nachließt Bezahlte Mitgliedschaften haben Bronze-Mitglieder ein Limit von 250 Bilder, "normale" Nutzer meine ich 200.
Wir haben bereits vor einiger Zeit diesen Ansatz gewählt. Bilder verbrauchen vergleichsweise viel Speicherplatz, und so könnt ihr unsere Serverkosten mitfinanzieren. Als Dankeschön gibt's dann mehr Bilder, die du hochladen darfst.
nox kann dir da genaue Angaben machen, aber meines Wissens nach deckt die Werbung hier auf Native gerade mal einen kleinen Bruchteil der monatlichen Serverkosten, die jeden Monat im dreistelligen Bereich liegt.
Nutzt du setObjectTextureGlobal?
Funktioniert seit dem Update nicht mehr mit leerem String als Textur (also unsichtbar), bekannter Bug der wohl im nächsten Patch gefixt werden soll
Danke für das Feedback, das freut mich natürlich zu hören!
Hier und da müssen noch Kleinigkeiten angepasst werden, das sollte in den kommenden Tagen ebenfalls fertig werden.
gib's zu, dass is ein Zweitaccount von dir um dein Ego zu pushen
Mir persönlich gefällt die Navigationsleiste nicht so wirklich. Wird es später auch noch eine light Variante geben oder hat sich jetzt der Darkmode durchgesetzt?
nox RIP
und wo wir grad dabei sind...
achso, ja klar dann nul = [thisList] spawn GOM_fnc_addAircraftLoadoutArea
du sagst ja dem trigger damit explizit er soll remoteexecuten?!
mach doch mal on activation [thisList] spawn GOM_fnc_addAircraftLoadoutArea und sag repeatable aber ohne server only, dann müsste das lokal laufen
https://community.bistudio.com/wiki/setPlateNumber
Es gibt den Command seit ner Weile und es ist alles gut dokumentiert wies eingebaut werden muss in die Fahrzeuge. Wenn's der Modder nicht macht dann wird er wohl eher kaum ne andere Möglichkeit dafür anbieten, einfach mal so gesagt.
Just try it