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    3. blackfisch

    Beiträge von blackfisch

    • Mod map

      • blackfisch
      • 3. Dezember 2020 um 22:03

      ...und da steht auch was der Fehler ist

      du hast halt die option "warnings are errors" gesetzt, da passiert sowas

    • Mod map

      • blackfisch
      • 3. Dezember 2020 um 08:06
      Zitat von pashah

      Das habe ich gemacht im output sind nur die pbo´s

      aber habe keine binlog gefunden .

      firefox_dBOHi8xBTx.png

    • Mod map

      • blackfisch
      • 2. Dezember 2020 um 12:44

      im Output steht not produced due to errors -> schau doch mal in den output und binlog rein

    • Unser Server wird nicht mehr in der Server Liste angezeigt

      • blackfisch
      • 13. November 2020 um 10:16
      Zitat von nox

      Sind die Ports in der Windows-Firewall freigegeben? Sonst deaktiviere die Firewall einmal testweise um das als Ursache ausschließen zu können. :)

      Ich an der Stelle nochmal eben auf das Wort testweise im Sinne von TEMPORÄR hinweisen.

      Alternativ kannst du es auch direkt "richtig" machen, und Arma in der Firewall freigeben. Dazu bei Ein- und Ausgehende Regeln jeweils einmal als Programm die arma3server_x64.exe freigeben, damit hast du alle Portfreigaben die du brauchst automatisch und musst dich nicht groß noch manuell um Quatsch kümmern.

      nox ZAP hat nicht so ne "Game-Firewall" wie Hetzner noch vorm Server? Das könnte sonst auch blocken

    • Suche Init für Büro Gebäude (Only Bulfor & Independent)

      • blackfisch
      • 7. November 2020 um 13:49
      Zitat von Henne079

      Also ich habe mich dem Problem mal angenommen und etwas interessantes herrausgefunden.

      Fangen wir erstmal mit den Codes an:

      Wenn beim ein bereits bestehendes Gebäude der Zugriff auf die Türen modifiziert werden sollen, ist dieser Code im Globale Objektinitiierung-Feld ausreichend:

      Code
      if !(playerside in [west, independent]) then {
          _this setVariable ['bis_disabled_Door_1',1];    
          _this setVariable ['bis_disabled_Door_2',1];   
          _this setVariable ['bis_disabled_Door_3',1];   
          _this setVariable ['bis_disabled_Door_4',1];   
          _this setVariable ['bis_disabled_Door_5',1];   
          _this setVariable ['bis_disabled_Door_6',1]; 
          _this setVariable ['bis_disabled_Door_7',1]; 
      }

      Wenn einem platziertem Gebäude der Zugriff auf die Türen modifiziert werden sollen, ist dieser Code im Init-Feld ausreichend:

      Code
      if !(playerside in [west, independent]) then {
          this setVariable ['bis_disabled_Door_1',1];
          this setVariable ['bis_disabled_Door_2',1];
          this setVariable ['bis_disabled_Door_3',1];
          this setVariable ['bis_disabled_Door_4',1];
          this setVariable ['bis_disabled_Door_5',1];
          this setVariable ['bis_disabled_Door_6',1];
          this setVariable ['bis_disabled_Door_7',1];
      }

      Nun der Grund, warum eure Tests im Editor fehlgeschlagen sind:

      Um es im Editor testen zu können, darf keine Einheit das Attribut Spieler besitzen, sondern nur Spielbar.

      Denn wenn das Attribut Spieler gesetzt ist, ist man bei start des Test immer in dieser Fraktion, unabhängig mit welcher Einheit man das ganze testen möchte!

      Dadurch erhält man wie im Mehrspieler die Auswahl mit welcher Einheit man spielen möchte und hat auch die Fraktion der Einheit.

      Eine andere Möglichkeit ist auch, das ganze direkt im Mehrspieler-Modus zu testen.


      Code Quelle:

      Code ist von Joe Barbaro kopiert und leicht verändert. ;)

      Alles anzeigen

      Richter Fabian ich hab das eben im Editor getestet, das funktioniert da wunderbar.

      Henne hat dir ja beschrieben, dass es so wie du es in deinem Video getestet hattest nicht funktionieren kann. Wenn du mal nur eine Civ-Einheit setzt geht die Tür nicht auf, mit Blufor/Opfor geht es.

      Sollte auf dem Server auch funktionieren.

      Wichtig ist, dass alle Einheiten auf "Spielbar" sind, nicht "Spieler". Das könnte Probleme geben

    • Suche Init für Büro Gebäude (Only Bulfor & Independent)

      • blackfisch
      • 7. November 2020 um 13:45
      Zitat von Fl0rixn

      Das schon mal probiert?

      wird nicht funktionieren. Undefined Variable

    • Suche Init für Büro Gebäude (Only Bulfor & Independent)

      • blackfisch
      • 6. November 2020 um 20:39
      Zitat von Joe Barbaro

      Moin,

      Schritt 1: Platziere das "Geländeobjekt editieren" Modul aus dem Eden über dem Gebäude

      Schritt 2: Füge folgenden Inhalt in die globale Init ein

      Code
      if (!(playerside in [west,independent])) then { 
      _this setVariable ['bis_disabled_Door_1',1,true];  
      }else{ 
      _this setVariable ['bis_disabled_Door_1',0,true]; 
      };


      Fertig.

      Sollte überall funktionieren, habe es aber lediglich im Editor probiert.

      Versuch es mal auf dem Server und gib ne Rückmeldung.


      Mit freundlichen Grüßen

      Joe Barbaro

      Alles anzeigen

      wird nicht klappen, wird bei jedem Spieler überschrieben :)

      Code
      if !(playerside in [west,independent]) then { 
      _this setVariable ['bis_disabled_Door_1',1];  
      }else{ 
      _this setVariable ['bis_disabled_Door_1',0]; 
      };

      so könnte es klappen, Rest identisch wie oben

    • initLocaPlayer Variablen Problem

      • blackfisch
      • 3. November 2020 um 12:13

      nein, du solltest den Code aber nach der Datenbankabfrage ausführen

    • initLocaPlayer Variablen Problem

      • blackfisch
      • 3. November 2020 um 11:18

      Warte mal; das seh ich ja jetzt erst ^^

      Der Code ist in der initPlayerLocal.sqf?

      Die wird lange vor der Datenbankabfrage ausgeführt, das könnte das Problem sein. Das Script wird dir mit Error unterbrechen wegen undefined Variable :D

      Sieht nach nem klassischen Fall von Log hätte die Sucher vereinfacht aus :D

    • initLocaPlayer Variablen Problem

      • blackfisch
      • 2. November 2020 um 12:32

      Der Variablenname ist quasi die String-Repräsentation, versuchs mal so:

      Code
      if !(str(player) in ["kskagent_1","kskagent_2","kskagent_3","kskagent_4","kskagent_5","kskagent_6"]) then {

      Außerdem: sicher, dass deine Lizenz einen Zahlenwert hat und kein bool ist?

      if (epic_my_ksklizenz == 0) then {

    • Fehler mit createVehicle

      • blackfisch
      • 1. November 2020 um 18:27
      Zitat von Fl0rixn

      Gegenfrage, gleich definierte Klassen kommen mir immer komisch vor.

      das ist wie zu sagen "ich habe auf 2 Festplatten einen Ordner mit dem gleichen Namen, das kommt mit komisch vor/macht Probleme"

      abgesehen davon, dass wir hier nichtmal von der gleichen "Config-Art" (configfile und missionconfigfile) sprechen, ist der Rest des Config-Paths ebenso unterschiedlich und damit ist das absolut egal, maximal verwirrend aber wird dir nie einen Fehler verursachen, den du nicht selbst provozierst.

      Deshalb nicht. Und zwar nicht nur prinzipiell, sondern grundsätzlich.

    • Fehler mit createVehicle

      • blackfisch
      • 1. November 2020 um 18:05
      Zitat von Fl0rixn

      ;)

      Ich denke mal, das es daran liegt, das du die Klasse "ACE_Wheel" schon als V-Item definiert hast. Benne es doch einfach mal um.

      falsch gedacht

      was hat denn bitte die vItem Config mit den CfgVehicles zu tun?

      ace_repair.pbo ist im Modpack? Log bitte zwecks Errors

    • Rucksack unsichtbar machen mit der neuesten Arma 3 Version 2.00

      • blackfisch
      • 27. Oktober 2020 um 21:57
      Zitat von Killergnom

      Das kann doch beim besten Willen nicht gewollt sein dash

      ist es auch nicht

      -> https://feedback.bistudio.com/T80668

      wird im nächsten Patch gefixt.

    • Fehler in Galerie

      • blackfisch
      • 27. Oktober 2020 um 11:31

      Hallo MrCat,

      das ganze ist soweit ich weiß kein Bug. Wenn du einmal hier nachließt Bezahlte Mitgliedschaften haben Bronze-Mitglieder ein Limit von 250 Bilder, "normale" Nutzer meine ich 200.

      Wir haben bereits vor einiger Zeit diesen Ansatz gewählt. Bilder verbrauchen vergleichsweise viel Speicherplatz, und so könnt ihr unsere Serverkosten mitfinanzieren. Als Dankeschön gibt's dann mehr Bilder, die du hochladen darfst.

      nox kann dir da genaue Angaben machen, aber meines Wissens nach deckt die Werbung hier auf Native gerade mal einen kleinen Bruchteil der monatlichen Serverkosten, die jeden Monat im dreistelligen Bereich liegt.

    • Blaulicht funktioniert nicht mehr seit dem A3 Update!

      • blackfisch
      • 26. Oktober 2020 um 10:29

      Nutzt du setObjectTextureGlobal?
      Funktioniert seit dem Update nicht mehr mit leerem String als Textur (also unsichtbar), bekannter Bug der wohl im nächsten Patch gefixt werden soll

    • Feedback neues Design (kein Fehler melden Thread!)

      • blackfisch
      • 22. Oktober 2020 um 11:34
      Zitat von nox

      Danke für das Feedback, das freut mich natürlich zu hören! :saint:

      Hier und da müssen noch Kleinigkeiten angepasst werden, das sollte in den kommenden Tagen ebenfalls fertig werden. ^^

      gib's zu, dass is ein Zweitaccount von dir um dein Ego zu pushen :P

    • Designfehler

      • blackfisch
      • 21. Oktober 2020 um 18:08
      Zitat von Webix

      Mir persönlich gefällt die Navigationsleiste nicht so wirklich. Wird es später auch noch eine light Variante geben oder hat sich jetzt der Darkmode durchgesetzt?

      nox RIP


      und wo wir grad dabei sind...

    • Remoteexec nur für lokalen Spieler

      • blackfisch
      • 19. Oktober 2020 um 16:48

      achso, ja klar ^^ dann nul = [thisList] spawn GOM_fnc_addAircraftLoadoutArea

    • Remoteexec nur für lokalen Spieler

      • blackfisch
      • 19. Oktober 2020 um 15:31

      du sagst ja dem trigger damit explizit er soll remoteexecuten?!

      mach doch mal on activation [thisList] spawn GOM_fnc_addAircraftLoadoutArea und sag repeatable aber ohne server only, dann müsste das lokal laufen

    • Frage Kennzeichen Scripts für D3S und AF Fahrzeuge

      • blackfisch
      • 11. Oktober 2020 um 13:33

      https://community.bistudio.com/wiki/setPlateNumber

      Es gibt den Command seit ner Weile und es ist alles gut dokumentiert wies eingebaut werden muss in die Fahrzeuge. Wenn's der Modder nicht macht dann wird er wohl eher kaum ne andere Möglichkeit dafür anbieten, einfach mal so gesagt.

      Just try it

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