1. Dashboard
  2. Forum
    1. Unerledigte Themen
  3. Downloads
  4. Galerie
    1. Alben
  5. Toolbox
    1. Passwort Generator
    2. Portchecker
  6. Mitglieder
    1. Mitgliedersuche
    2. Benutzer online
    3. Trophäen
    4. Team
Di: 01 Juli 2025
  • Anmelden oder registrieren
  • Suche
Alles
  • Alles
  • Artikel
  • Forum
  • Dateien
  • Seiten
  • Bilder
  • Erweiterte Suche

Schön, dass du den Weg zu NodeZone.net gefunden hast! Aktuell bist du nicht angemeldet und kannst deshalb nur eingeschränkt auf unsere Community zugreifen. Um alle Funktionen freizuschalten, spannende Inhalte zu entdecken und dich aktiv einzubringen, registriere dich jetzt kostenlos oder melde dich mit deinem Account an.

Anmelden oder registrieren
    1. Nodezone.net Community
    2. Mitglieder
    3. Landry

    Beiträge von Landry

    • Suche Mission.sqm für Lakeside

      • Landry
      • 29. Juli 2017 um 01:04
      Zitat von Nico Disera

      Dass problem ist bei uns steht überall KI

      KI ? Händler denk ich mal oder?

    • Suche Mission.sqm für Lakeside

      • Landry
      • 28. Juli 2017 um 23:59

      Wäre gut zuwissen ob fürs Jackson County Lakeside oder eine eigen umgebaute version eine Mission gesucht wird. :)

    • Red's Cars & Buildings

      • Landry
      • 7. Juli 2017 um 18:07
      Zitat von Montylein

      Hi, How many i must Pay for this Car?

      Externer Inhalt www.youtube.com
      Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
      Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

      you have to conntact Red. Cause he does not want to talk publicly about something like this.

    • Was für eine Taser Animation nutzt ihr?

      • Landry
      • 1. Juli 2017 um 19:03

      habs bei mir immer noch nicht gelöst

    • Was für eine Taser Animation nutzt ihr?

      • Landry
      • 26. Juni 2017 um 19:42

      habe das problem auch

      Code: fn_handleDamage.sqf
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_handleDamage.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Handles damage, specifically for handling the 'tazer' pistol and nothing else.
          && playerSide == civilian OR playerSide == west OR playerSide == east OR playerSide == indipendent 
      */
      params [
          ["_unit",objNull,[objNull]],
          ["_part","",[""]],
          ["_damage",0,[0]],
          ["_source",objNull,[objNull]],
          ["_projectile","",[""]],
          ["_index",0,[0]]
      ];
      
      //Handle the tazer first (Top-Priority).
      if (!isNull _source) then {
          if (_source != _unit) then {
              if (currentWeapon _source in ["hgun_P07_snds_F","arifle_SDAR_F","DDOPP_X26","DDOPP_X26_b"] && _projectile in ["B_9x21_Ball","B_556x45_dual","DDOPP_B_Taser"]) then {
                  if (side _source in [west, civilian, east, indipendent]) then {
                      _damage = 0;
                      if (alive player && !life_istazed && !life_isknocked && !(_unit getVariable ["restrained",false])) then {
                          private ["_distance"];
                          _distance = 35;
                          if (_projectile == "B_556x45_dual") then {_distance = 100;};
                          if (_unit distance _source < _distance) then {
                              if !(isNull objectParent player) then {
                                  if (typeOf (vehicle player) == "B_Quadbike_01_F") then {
                                      player action ["Eject",vehicle player];
                                      [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
                                  };
                              } else {
                                  [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
                              };
                          };
                      };
                  };
      
                  //Temp fix for super tasers on cops.
                  if (side _source isEqualTo west && (playerSide isEqualTo west || playerSide isEqualTo independent)) then {
                      _damage = 0;
                  };
              };
          };
      };
      
      [] spawn life_fnc_hudUpdate;
      _damage;
      Alles anzeigen

      der 2te Code is die fn_forceragdoll.sqf

      Code
      ///////////////////////////////////////////////
      
      
      ///////////////////////////////////////////////
      if (!isNull objectParent player) exitWith {};
      private "_rag";
      _rag = "Land_Can_V3_F" createVehicleLocal [0,0,0];
      _rag setMass 1e10;
      _rag attachTo [player, [0,0,0], "Spine3"];
      _rag setVelocity [0,0,6];
      detach _rag;
      0 = _rag spawn {
          deleteVehicle _this;
      };
      Alles anzeigen

      Eventuell kann mir jemand sagen ob und was ich falsch gemacht habe.

      Ich verlink hier mal das Original Tut

    • Modding Unterbereich

      • Landry
      • 26. Juni 2017 um 01:34

      Modder helfen Moddern ? nurn Vorschlag :)

    • [TUT] Mein Eigenes HUD

      • Landry
      • 25. Juni 2017 um 03:36
      Zitat von GermanBolle

      Bei mir Flackert es so auch nicht mehr.

      Code: fn_hudSetup.sqf
      disableSerialization;
      [] spawn {
          ("risk_hudDialog" call BIS_fnc_rscLayer) cutRsc ["risk_hudDialog","PLAIN"];     
              sleep 5;
          [] execVM "scripts\risk_initHud.sqf";
      };

      Und das in ans Ende der risk_initHud.sqf

      [] execVM "scripts\risk_initHud.sqf";

      Sieht dan so aus:

      Code
      /*********************************************************
      *                                                        *
      *       risk_initHud.sqf                                 *
      *       Initialize the Hud.                              *
      *       Donate to this PayPal E-Mail:                    *
      *       [email protected]                             *
      *       You want that hud? Sure Ask me on the Forum!     *
      *       https://native-network.net/user/23-risk/         *
      *                                                        *
      *       Modified by blackfisch                           *
      *       https://native-network.net/user/1758-blackfisch/ *
      **********************************************************/
      for "_i" from 0 to 1 step 1 do {
          //what system do u want to show?
          risk_varHealth  = false;  //Health default true  | true = activate | false = not activated
          risk_varStamina = true;  //Stamina default true | true = activate | false = not activated
          risk_varHunger  = true;  //Hunger default true  | true = activate | false = not activated
          risk_varThirst  = true;  //Thirst default true  | true = activate | false = not activated
          risk_varWeight  = true;  //Weight default true  | true = activate | false = not activated
          risk_varName    = true;  //Name default true    | true = activate | false = not activated
          risk_varSystem  = true;  //System default true  | true = activate | false = not activated
      
          if (!risk_varSystem) exitWith {}; //System is deactivated
      
          //The Position of the texts
          _NamePos      = "center"; //Can be left , center or right
          _StatusPos    = "center"; //Can be left , center or right
      
          //Set the font...
          _NameFont     = "PuristaBold"; //Font can be TahomaB, PuristaLight, PuristaMedium, PuristaSemiBold, PuristaBold, LucidaConsoleB, EtelkaMonospacePro, EtelkaMonospaceProBold, EtelkaNarrowMediumPro
          _StatusFont   = "PuristaBold"; //Font can be TahomaB, PuristaLight, PuristaMedium, PuristaSemiBold, PuristaBold, LucidaConsoleB, EtelkaMonospacePro, EtelkaMonospaceProBold, EtelkaNarrowMediumPro
      
          //get some infos about our player..
          //IGNORE THIS
          _Health   = damage player;
          _Stamina  = getFatigue player;
          _Hunger   = life_hunger;
          _Thirst   = life_thirst;
          _Weight   = 100-(((life_maxWeight - life_carryWeight)/life_maxWeight)*100); //proportion of carried weight/max. carryWeight
          _Name     = name player;
      
          //adds the Pipes..
          //IGNORE THIS
          _Pipe   = "| ";
      
          //set the color for our Text's
          //IGNORE THIS
          _HealthColor  = "#FFFFFF";
          _StaminaColor = "#FFFFFF";
          _HungerColor  = "#FFFFFF";
          _ThirstColor  = "#FFFFFF";
          _WeightColor  = "#FFFFFF";
      
          //set the text to nothing..
          //IGNORE THIS
          _HealthText   = "";
          _StaminaText  = "";
          _HungerText   = "";
          _ThirstText   = "";
          _WeightText   = "";
      
      
          //color for each sentence
          _ColorOne     = "#0040FF";
          _ColorTwo     = "#16E016";
          _ColorThree   = "#16E016";
          _ColorFour    = "#F0F046";
          _ColorFive    = "#F0F046";
          _ColorSix     = "#FF8000";
          _ColorSeven   = "#FF8000";
          _ColorEight   = "#FF0000";
          _ColorNine    = "#FF0000";
          _ColorTen     = "#FF0000";
      
      
          //Text's for Health
          _HealthTextOne        = "Ich fühle mich gesund";
          _HealthTextTwo        = "Ich glaube ich hab 'n Kratzer";
          _HealthTextThree      = "Ich bin doch leicht verletzt";
          _HealthTextFour       = "Ich habe leichte Schmerzen";
          _HealthTextFive       = "Ich fühle mich nicht gut";
          _HealthTextSix        = "Ich habe starke Schmerzen";
          _HealthTextSeven      = "Ich glaube es ist etwas gebrochen";
          _HealthTextEight      = "Ich bin schwer verletzt";
          _HealthTextNine       = "Ich bin tödlich verletzt";
          _HealthTextTen        = "Tot";
      
          //Text's for Stamina
          _StaminaTextOne        = "Ich habe voll Energie";
          _StaminaTextTwo        = "Ich kann noch weit laufen";
          _StaminaTextThree      = "Langsam habe ich keine Energie mehr";
          _StaminaTextFour       = "Ich kann nicht mehr lange";
          _StaminaTextFive       = "Ich sollte langsam Pause machen";
          _StaminaTextSix        = "Ich brauch ne Pause";
          _StaminaTextSeven       = "Ich bin vollkommen außer Puste";
      
          //Text's for Hunger
          _HungerTextOne        = "Ich habe keinen Hunger";
          _HungerTextTwo        = "Ein Schockoriegel wäre nicht schlecht";
          _HungerTextThree      = "'n Pott suppe wär nicht schlecht";
          _HungerTextFour       = "Ich brauche langsam was zu essen";
          _HungerTextFive       = "Mein Magen knurrt schon";
          _HungerTextSix        = "Mein Magen ist jetzt echt leer";
          _HungerTextSeven      = "Ich muss jetzt endlich was essen";
          _HungerTextEight      = "Ich könnt 'n ganzes Schwein essen";
          _HungerTextNine       = "Ich kapituliere bald";
          _HungerTextTen        = "Ich bin am verhungern";
      
          //Text's for Thirst
          _ThirstTextOne        = "Ich habe kein Durst";
          _ThirstTextTwo        = "Ich könnte was trinken";
          _ThirstTextThree      = "Ein Schluck Wasser wäre schön";
          _ThirstTextFour       = "Mein Hals ist etwas trocken";
          _ThirstTextFive       = "Ein Glas Wasser wäre schön";
          _ThirstTextSix        = "Ich sollte bald was trinken";
          _ThirstTextSeven      = "Mein Hals ist ganz trocken";
          _ThirstTextEight      = "Ich sollte jetzt was trinken";
          _ThirstTextNine       = "Ich verdurste gleich";
          _ThirstTextTen        = "Ich verdurste";
      
          //Text's for Weight
          _WeightTextOne        = "Da geht noch mehr";
          _WeightTextTwo        = "Der Rucksack ist noch nicht voll";
          _WeightTextThree      = "Damit kann ich kilometerweit laufen";
          _WeightTextFour       = "Langsam wird es anstrengend";
          _WeightTextFive       = "Es geht nicht mehr viel rein";
          _WeightTextSix        = "Ich bekomme Rückenschmerzen";
          _WeightTextSeven      = "Ich sollte den Rucksack ablegen";
          _WeightTextEight      = "Ich sollte langsam was ablegen";
          _WeightTextNine       = "Ich breche gleich zusammen";
          _WeightTextTen        = "Ich kann nicht mehr tragen";
      
      
      
          //███████████████████████████████████████████████████████████████████████
      
          //██████████████████ DO NOT MODIFY THE FOLLOWING CODE!█████████████████████████████████
      
          //██████████████████ IF YOU DON'T KNOW WHAT UR DOING! █████████████████████████████████
      
          //███████████████████████████████████████████████████████████████████████
      
      //    sleep 2.5;
      
          //set the text and some more color..
          if(risk_varHealth) then {
              switch (true) do {
                  case (_Health < 0.10): {
                      _HealthColor = _ColorOne;
                      _HealthText = _HealthTextOne;
                  };
                  case (_Health < 0.20): {
                      _HealthColor = _ColorTwo;
                      _HealthText = _HealthTextTwo
                  };
                  case (_Health < 0.30): {
                      _HealthColor = _ColorThree;
                      _HealthText = _HealthTextThree;
                  };
                  case (_Health < 0.40): {
                     _HealthColor = _ColorFour;
                     _HealthText = _HealthTextFour;
                  };
                  case (_Health < 0.50): {
                      _HealthColor = _ColorFive;
                      _HealthText = _HealthTextFive;
                  };
                  case (_Health < 0.60): {
                      _HealthColor = _ColorSix;
                      _HealthText = _HealthTextSix;
                  };
                  case (_Health < 0.70): {
                      _HealthColor = _ColorSeven;
                      _HealthText = _HealthTextSeven;
                  };
                  case (_Health < 0.80): {
                      _HealthColor = _ColorEight;
                      _HealthText = _HealthTextEight;
                  };
                  case (_Health < 0.90): {
                      _HealthColor = _ColorNine;
                      _HealthText = _HealthTextNine;
                  };
                  case (_Health < 1): {
                      _HealthColor = _ColorTen;
                      _HealthText = _HealthTextTen;
                  };
              };
          };
      
          if(risk_varStamina) then {
              switch (true) do {
                  case (_Stamina < 0.10): {
                      _StaminaColor = _ColorOne;
                      _StaminaText = _StaminaTextOne;
                  };
                  case (_Stamina < 0.20): {
                      _StaminaColor = _ColorTwo;
                      _StaminaText = _StaminaTextTwo
                  };
                  case (_Stamina < 0.30): {
                      _StaminaColor = _ColorThree;
                      _StaminaText = _StaminaTextThree;
                  };
                  case (_Stamina < 0.40): {
                     _StaminaColor = _ColorFour;
                     _StaminaText = _StaminaTextFour;
                  };
                  case (_Stamina < 0.50): {
                      _StaminaColor = _ColorSix;
                      _StaminaText = _StaminaTextFive;
                  };
                  case (_Stamina < 0.60): {
                      _StaminaColor = _ColorEight;
                      _StaminaText = _StaminaTextSix;
                  };
                  case (_Stamina >= 0.60): {
                      _StaminaColor = _ColorTen;
                      _StaminaText = _StaminaTextSeven;
                  };
              };
          };
      
          if(risk_varHunger) then {
              switch (true) do {
                  case (_Hunger > 90): {
                      _HungerColor = _ColorOne;
                      _HungerText = _HungerTextOne;
                  };
                  case (_Hunger > 80): {
                      _HungerColor = _ColorTwo;
                      _HungerText = _HungerTextTwo
                  };
                  case (_Hunger > 70): {
                      _HungerColor = _ColorThree;
                      _HungerText = _HungerTextThree;
                  };
                  case (_Hunger > 60): {
                     _HungerColor = _ColorFour;
                     _HungerText = _HungerTextFour;
                  };
                  case (_Hunger > 50): {
                      _HungerColor = _ColorFive;
                      _HungerText = _HungerTextFive;
                  };
                  case (_Hunger > 40): {
                      _HungerColor = _ColorSix;
                      _HungerText = _HungerTextSix;
                  };
                  case (_Hunger > 30): {
                      _HungerColor = _ColorSeven;
                      _HungerText = _HungerTextSeven;
                  };
                  case (_Hunger > 20): {
                      _HungerColor = _ColorEight;
                      _HungerText = _HungerTextEight;
                  };
                  case (_Hunger > 10): {
                      _HungerColor = _ColorNine;
                      _HungerText = _HungerTextNine;
                  };
                  case (_Hunger <= 10): {
                      _HungerColor = _ColorTen;
                      _HungerText = _HungerTextTen;
                  };
              };
          };
      
          if(risk_varThirst) then {
              switch (true) do {
                  case (_Thirst > 90): {
                      _ThirstColor = _ColorOne;
                      _ThirstText = _ThirstTextOne;
                  };
                  case (_Thirst > 80): {
                      _ThirstColor = _ColorTwo;
                      _ThirstText = _ThirstTextTwo
                  };
                  case (_Thirst > 70): {
                      _ThirstColor = _ColorThree;
                      _ThirstText = _ThirstTextThree;
                  };
                  case (_Thirst > 60): {
                     _ThirstColor = _ColorFour;
                     _ThirstText = _ThirstTextFour;
                  };
                  case (_Thirst > 50): {
                      _ThirstColor = _ColorFive;
                      _ThirstText = _ThirstTextFive;
                  };
                  case (_Thirst > 40): {
                      _ThirstColor = _ColorSix;
                      _ThirstText = _ThirstTextSix;
                  };
                  case (_Thirst > 30): {
                      _ThirstColor = _ColorSeven;
                      _ThirstText = _ThirstTextSeven;
                  };
                  case (_Thirst > 20): {
                      _ThirstColor = _ColorEight;
                      _ThirstText = _ThirstTextEight;
                  };
                  case (_Thirst > 10): {
                      _ThirstColor = _ColorNine;
                      _ThirstText = _ThirstTextNine;
                  };
                  case (_Thirst <= 10): {
                      _ThirstColor = _ColorTen;
                      _ThirstText = _ThirstTextTen;
                  };
              };
          };
      
          if(risk_varWeight) then {
              switch (true) do {
                  case (_Weight < 10): {
                      _WeightColor = _ColorOne;
                      _WeightText = _WeightTextOne;
                  };
                  case (_Weight < 20): {
                      _WeightColor = _ColorTwo;
                      _WeightText = _WeightTextTwo
                  };
                  case (_Weight < 30): {
                      _WeightColor = _ColorThree;
                      _WeightText = _WeightTextThree;
                  };
                  case (_Weight < 40): {
                     _WeightColor = _ColorFour;
                     _WeightText = _WeightTextFour;
                  };
                  case (_Weight < 50): {
                      _WeightColor = _ColorFive;
                      _WeightText = _WeightTextFive;
                  };
                  case (_Weight < 60): {
                      _WeightColor = _ColorSix;
                      _WeightText = _WeightTextSix;
                  };
                  case (_Weight < 70): {
                      _WeightColor = _ColorSeven;
                      _WeightText = _WeightTextSeven;
                  };
                  case (_Weight < 80): {
                      _WeightColor = _ColorEight;
                      _WeightText = _WeightTextEight;
                  };
                  case (_Weight < 90): {
                      _WeightColor = _ColorNine;
                      _WeightText = _WeightTextNine;
                  };
                  case (_Weight <= 100): {
                      _WeightColor = _ColorTen;
                      _WeightText = _WeightTextTen;
                  };
              };
          };
      
          //prepare the text last time.
          _NameDialog = parseText format["<t color='#FFFFFF' font='%3' size='1.5' align='%2'>%1</t>",_Name, _NamePos, _NameFont];
          _StatusTextDialog = parseText format ["<t font='%16' size='1' align='%15'><t color='%1'>%2</t> %3<t color='%4'>%5</t> %6<t color='%7'>%8</t> %9<t color='%10'>%11</t> %12<t color='%13'>%14</t>",
      
              _HealthColor,
              _HealthText,
              if(risk_varHealth)then{_Pipe}else{""},
              _StaminaColor,
              _StaminaText,
              if(risk_varStamina)then{_Pipe}else{""},
              _HungerColor,
              _HungerText,
              if(risk_varHunger)then{_Pipe}else{""},
              _ThirstColor,
              _ThirstText,
              if(risk_varThirst)then{_Pipe}else{""},
              _WeightColor,
              _WeightText,
              _StatusPos,
              _StatusFont
          ];
      
              //Add our Text's to the Dialog.
              ((uiNamespace getVariable "risk_hudDialog") displayCtrl 2002) ctrlSetStructuredText _StatusTextDialog;
          if(risk_varName) then {
              ((uiNamespace getVariable "risk_hudDialog") displayCtrl 2001) ctrlSetStructuredText _NameDialog;
          };
      };
      [] execVM "scripts\risk_initHud.sqf";
      Alles anzeigen

      Warum es so geht kann ich mir nicht ganz erklären, macht man das ohne diese Zeile [] execVM "scripts\risk_initHud.sqf"; dann aktuallisiert das Hud sich nicht mehr.

      Sieht für mich aus als würde der HUD einfach ne Endlos Schleife laufen ,weil er am ende ja die selbe datei nochmal aufruft und somit der Hud immer wieder neu geladen wird.

      Bitte korrigieren wenn falsch.

    • [TUT] Mein Eigenes HUD

      • Landry
      • 24. Juni 2017 um 05:41
      Zitat von Landry

      Würde ich auch gerne wissen

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_hudSetup.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Setups the hud for the player?
      */
      
      [] execVM "scripts\risk_initHud.sqf";
      disableSerialization;
      //("risk_hudDialog" call BIS_fnc_rscLayer) cutRsc ["risk_hudDialog","PLAIN",0,false]; //show
      //("risk_hudDialog" call BIS_fnc_rscLayer) cutRsc ["risk_hudDialog","PLAIN",0,false]; //remove
      
      [] spawn
      {
          while {true} do
          {
              sleep 5;
              [] execVM "scripts\risk_initHud.sqf";
              ("risk_hudDialog" call BIS_fnc_rscLayer) cutRsc ["risk_hudDialog","PLAIN",0,false]; //show
           // ("risk_hudDialog" call BIS_fnc_rscLayer) cutRsc ["risk_hudDialog","PLAIN",0,false]; //remove
      
          };
      };
      Alles anzeigen

      Hier zufinden??? oder liege ich falsch.

    • Flints Mod Packages

      • Landry
      • 24. Juni 2017 um 02:26

      Ich bin ja mega auf das HQ Gespannt :) find sowas nice das man soviel arbeit quasi 4 free macht das verdient auf jeden fall respekt.

    • [Erklärung] Spawnmarker

      • Landry
      • 22. Juni 2017 um 14:08

      Danke. Kommt davon wenn man die ganze nacht wach ist dann denkt man nicht mehr an den Cache.

    • [Erklärung] Spawnmarker

      • Landry
      • 22. Juni 2017 um 03:44

      Also bei mir Altis Life 5.0.0 klappt das nicht. Wenn ich die zeilen lösche wird man vom server geworfen sobald man die mission file fertig runter geladen hat. mach ich das rückgängig gehts wieder ganz normal.

    • [TUT] Mein Eigenes HUD

      • Landry
      • 21. Juni 2017 um 23:57

      Würde ich auch gerne wissen

    • Campaign Hat wie noch ein Skin hinzufügen

      • Landry
      • 13. Juni 2017 um 18:29

      Hier ist des nicht an die p3d gebunden

      Dateien

      ds_campaign_hat.rar 1,36 MB – 184 Downloads
    • [Tutorial] Statusbar / Infoleiste

      • Landry
      • 31. Mai 2017 um 02:49

      Ich weiß nicht ob ich es überlesen habe, aber gibt es eine möglichkeit den HUD so anzupassen das er so Aussieht wie der A3L HUD Also das ab einer gewissen Prozentzahl an trinken da steht z.b. etwas durstig , dann bräuchte was zutrinken; mein Hals ist schon Trocken... usw.

      Wenn ich etwas überlesen haben sollte sorry.

      MfG

      Landry

    • Hud für die 4.4 Ändern?

      • Landry
      • 31. Mai 2017 um 00:23

      Arma 3 Life HUD in Altis Life 3.1.4.8 die hier und das tutorial was da angegeben ist kann ich nicht aufrufen

    • Key Cards für Cops

      • Landry
      • 30. Mai 2017 um 16:45

      Also genau gesagt gehts mir um die gebäude der Australien map da man da ja dass

      Code
      player setVariable ['copLevel',1]

      normaler weise in der cop inti braucht und meine idee war das ich das halt auf die Key Card einbinde.

    • Key Cards für Cops

      • Landry
      • 30. Mai 2017 um 15:39

      Ich hab jetzt meine Mod Key Card erstellt, aber grade keine Ahnung wie ich es hin bekomme das man mit dieser auch die Gebäude betreten kann

    • Hud für die 4.4 Ändern?

      • Landry
      • 29. Mai 2017 um 22:34

      Kann mir einer erklären wie ich den HUD von Arma 3 Life hin bekomme bin da grade zublöd für.

    • Key Cards für Cops

      • Landry
      • 29. Mai 2017 um 05:11

      kann mann das nicht Z.b. auch auf den ACE 3 Schlüssel binden?

      bzw gibt es irgendjemanden der bereit wäre seine Mod/ Script dahin gegen offen zulegen?

    • ArmA 3 Life verbindet vermutlich nicht mit extDB2(der datenbank)

      • Landry
      • 25. Mai 2017 um 18:19

      Bitte.

      Dateien

      arma3server_2017-05-25_04-21-27.rpt 912,48 kB – 211 Downloads 4-19-15.log 685 Byte – 196 Downloads 4-22-20.log 919 Byte – 309 Downloads

    Registrieren oder Einloggen

    Du bist noch kein Mitglied von NodeZone.net? Registriere dich kostenlos und werde Teil einer großartigen Community!

    Registrieren

    Wichtige Links & Informationen

    Server & Hosting-Ressourcen

      Server Administration & Hosting Basics

      Windows Server Support & Guides

      Linux Server Configuration & Help

      Setting up TeamSpeak 3 & VoIP Servers

      Domains & Web Hosting for Beginners & Professionals

      Cloud Hosting, Docker & Kubernetes Tutorials

    Gameserver & Modding-Ressourcen

      ArmA 3 Tutorials & Script Collection

      Renting & Operating Gameservers

      DayZ Server Management & Help

      FiveM (GTA V) Server & Script Development

      Rust Server Modding & Administration

      Setting up & Optimizing ARK Survival Servers

    NodeZone.net – Deine Community für Gameserver, Server-Hosting & Modding

      NodeZone.net ist dein Forum für Gameserver-Hosting, Rootserver, vServer, Webhosting und Modding. Seit 2015 bietet unsere Community eine zentrale Anlaufstelle für Server-Admins, Gamer und Technikbegeisterte, die sich über Server-Management, Hosting-Lösungen und Spielemodding austauschen möchten.


      Ob Anleitungen für eigene Gameserver, Hilfe bei Root- und vServer-Konfigurationen oder Tipps zu Modding & Scripting – bei uns findest du fundiertes Wissen und praxisnahe Tutorials. Mit einer stetig wachsenden Community findest du hier Antworten auf deine Fragen, Projektpartner und Gleichgesinnte für deine Gaming- und Serverprojekte. Schließe dich NodeZone.net an und werde Teil einer aktiven Community rund um Server-Hosting, Gameserver-Management und Modding-Ressourcen.

    Wer jetzt nicht teilt ist selber Schuld:
    1. Nutzungsbestimmungen
    2. Datenschutzerklärung
    3. Impressum
    4. Urheberrechts- oder Lizenzverstoß melden
  • Trimax Design coded & layout by Gino Zantarelli 2023-2025©
    Community-Software: WoltLab Suite™