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    3. Flintbeker

    Beiträge von Flintbeker

    • Ich kann mir nichts mehr Kaufen D:

      • Flintbeker
      • 27. Dezember 2016 um 12:53
      Zitat von br1zey

      bitte torzdem mal server + client logs

      wie genau komme ich an die Client Logs?

    • Ich kann mir nichts mehr Kaufen D:

      • Flintbeker
      • 26. Dezember 2016 um 18:46

      Moin,
      ich habe ein Kleines Problem:
      Ich kann mir im V-Shop nichts mehr kaufen. Problem ist allerdings dass es keinen Error oder irgendwas in der Art gibt.
      Ich gehe zum Markt hin und Drücke auf kaufen, nichts passiert ;(
      Ich habe die 4.4R3 (Smartcode) Und habe mir vollgende Scripts installiert:
      https://www.altisliferpg.com/topic/6-tutorial-jail-time-44r3/
      https://www.altisliferpg.com/topic/100-tuto…med-44r3-basic/
      https://www.altisliferpg.com/topic/5-basics…robbery-script/
      https://www.altisliferpg.com/topic/245-tuto…ects-as-police/
      https://www.altisliferpg.com/topic/185-tuto…ad-from-german/
      DynamicMarket/Installation Instructions.txt at master · RyanTT/DynamicMarket · GitHub
      Und dazu noch das Intro von @nox
      Alle Scripts Funktionieren Wunderbar und ich habe keine anhung wo der Fehler ist :/
      Es liegt nicht an Dyn Market!

    • [TUTORIAL][Altis Life 4.4r3] RyanTTs Dynamic Market System

      • Flintbeker
      • 26. Dezember 2016 um 18:16
      Zitat von blackfisch

      Beim kaufen dürfte es gar keine Probleme geben, da das Script nur Verkaufpreise ändert. Da hast du selbst irgendwo einen Fehler gemacht.

      Ok, habe garde nocheinaml alles entfernt, geht immer noch nicht, anhnung wo der Fehler sein könnte? D: (Ich mache mal nen neuen Theard auf.)

    • [Tutorial] Spawnintro mit Logo und Musik

      • Flintbeker
      • 26. Dezember 2016 um 18:00
      Zitat von Kuchenplatte

      Tutorial :

      Code
      class welcome
       {
       name = "welcome";
       sound[] = {"\sounds\welcome.ogg", 1.0, 1};
       titles[] = {};
       };


      Deine :

      Code
      class CfgMusic
      {
      		tracks[]={};
      
      
      
      
      		class welcome
      		{
      		name = "welcome";
      		sound[] = {"\sounds\welcome.ogg", 1.0, 1};
      		titles[] = {};
      		};
       };
      Alles anzeigen

      fällt dir was auf?

      Dass ich dumm bin, danke :_D

    • [TUTORIAL][Altis Life 4.4r3] RyanTTs Dynamic Market System

      • Flintbeker
      • 26. Dezember 2016 um 17:40
      Zitat von blackfisch

      Du hast die Config stur übernommen. Die ist nicht auf die neueste Version angepasst. Das passiert, wenn er versucht für nicht existente Items Werte anzuzeigen. Config überarbeiten!

      SO Config überarbeitet, Z Menü sieht schon schön aus. Problem dass man keine Items akufen kann bleibt bestehen.
      Der Log bleibt auch weiterhin ohne Anzeichen von Errors
      :/

    • Bilder auf Werbetafel anbringen

      • Flintbeker
      • 26. Dezember 2016 um 11:07
      Zitat von SanDiego

      Beim neuen Editor hast du unten ein Feld für den Pfad für die Textur, wenn du mal Doppelklick auf das Schild machst. Trag da mal den Pfad ein.

      genau! Der ganze Scheiß mit den this was weiß ich Brauch man da nicht mehr! Dazu steht da dann auch noch welches Format am besten passt. Einfach in den Einstellungen des Schildes Mal schauen!

    • Neue Bank Stage, brauche Hilfe!

      • Flintbeker
      • 24. Dezember 2016 um 11:45
      Zitat von xHaraldx

      Der Safe ist da glaub auch ein doofer ansatz, guck dir mal die bolzenschneider datei direkt an, wenn ich mich nicht irre, dann steht da das drin, was du zum öffnen der Banktür brauchst, dann schreibst das um.

      Damit lernst besser als wenn man dir Copy und Paste Zeug gibt ^^

      ok, habe etwas gefunden dass dazu gut passt c: nun weiß ich aber nicht ob ich den Land Dome einfach mit dem Zaun der und Zaun Position Umtauschen kann da ein Zauntor ja kein Gebäude ist?

      Code
      private _vaultHouse = [[["Altis", "Land_Research_house_V1_F"], ["Tanoa", "Land_Medevac_house_V1_F"]]] call TON_fnc_terrainSort;
      private _altisArray = [16019.5,16952.9,0];
      private _tanoaArray = [11074.2,11501.5,0.00137329];
      private _pos = [[["Altis", _altisArray], ["Tanoa", _tanoaArray]]] call TON_fnc_terrainSort;

      dann kommt dazu noch die Zeile:

      Code
      if ((typeOf _building) == _vaultHouse && (nearestObject [_pos,"Land_Dome_Big_F"]) getVariable ["locked",true]) exitWith {hint localize "STR_ISTR_Bolt_Exploit"};

      Und das:

      Code
      if ((nearestObject [_pos,"Land_Dome_Big_F"]) == _building || (nearestObject [_pos,_vaultHouse]) == _building) then {
          [[1,2],"STR_ISTR_Bolt_AlertFed",true,[]] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",RCLIENT];
      } else {
          [0,"STR_ISTR_Bolt_AlertHouse",true,[profileName]] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",RCLIENT];
      };

      Muss ich da jetzt einfach nur noch die Classnames und Positionen tauschen? Sowie evtl. noch die Geschwindigkeit einstellen(Weiter unten im Code)? Und dann nur noch im Editor locker auf false stellen? Sowie wie kann ich es machen dass Cops die Tür wieder verschließen können? Aufmachen ist ja nicht so schwer .-.
      MFG

    • Neue Bank Stage, brauche Hilfe!

      • Flintbeker
      • 24. Dezember 2016 um 00:46

      moin,
      Undzwar möchte ich ein zauntor einfügen das man nur mit Bolzenschneider öffnen kann. Wenn man es versucht zu öffnen soll ein Alarm bei der Polizei kommen. Ich habe gedacht das man die Safe Dateien kopiert und umschreibt hat aber nicht funktioniert wie ich es wollte.
      MFG

    • [TUTORIAL][Altis Life 4.4r3] RyanTTs Dynamic Market System

      • Flintbeker
      • 23. Dezember 2016 um 22:58
      Zitat von znake

      Wollt mal fragen wie ich bei dem Script rechts oben die Anzeige mit
      'Calculating new prices' ausstellen kann?

      Zitat von Snakeshit

      im Life Server klammere es aus in der config

      Code
      // █████████████████ USER NOTIFICATION TEXTS  █████████████████
      
      
      
      
      /*DYNMARKET_UserNotification_Text = 
      [
      	"Your prices have been updated!",
      	"The new prices are being calculated by the server..."
      ];
      */
      // █████████████████ ITEM GROUP CONFIGURATION █████████████████
      Alles anzeigen


      Noch einfacher:

      Code
      // ███████████████████████████████████████████████████████████████████████
      // █████████████████ DYNAMIC MARKET BASIC CONFIGURATION ██████████████████
      // ███████████████████████████████████████████████████████████████████████
      
      
      
      
      DYNMARKET_Serveruptime         = 05;   // Serveruptime after restart in hours
      DYNMARKET_UseExternalDatabase  = true; // Should the script use the External Database?
      DYNMARKET_PriceUpdateInterval  = 01;   // After how many minutes should the price be updated?
      DYNMARKET_CreateBackups        = true; // Should the server save write the prices regulary into the Database? If false, it will save the prices before Server-restart?
      DYNMARKET_CreateBackupInterval = 03;   // After how many updates (PriceUpdateIntervals) should the prices be saved into the Database?
      DYNMARKET_UserNotification     = false; <----- Den von true auf false setzten
      Alles anzeigen
    • [TUTORIAL][Altis Life 4.4r3] RyanTTs Dynamic Market System

      • Flintbeker
      • 23. Dezember 2016 um 22:52
      Zitat von sanyaa87

      watt zum henker hast du denn gemacht?..
      Bitte logs hochladen. usw.

      In den Logs steht ja nichts drin ._.
      (der fed_bank error hat damit nicht zu tuhen, ist weil ich die bank anders genannt habe)

      Dateien

      arma3server_2016-12-23_17-37-44.txt 57,01 kB – 135 Downloads
    • [TUTORIAL][Altis Life 4.4r3] RyanTTs Dynamic Market System

      • Flintbeker
      • 23. Dezember 2016 um 22:20

      Ich habe ein Problem,
      Undzwar Funktioniert bei mir fast alles.
      Bis auf das es In der Liste lhere Flecken gibt und das man sich nichts mehr kaufen kann ._.
      Keine Errors!

    • [Tutorial] Spawnintro mit Logo und Musik

      • Flintbeker
      • 23. Dezember 2016 um 21:31
      Zitat von Kuchenplatte

      wenn du alles so gemacht hättest dann würde es klappen. Dann bitte Logs

      Es ist kein Fehler in den rpt logs drin, sonst hätte ich den ja selbst behoben ^^
      (Nur ein Fehler bei dem ich keine Anung habe wieso er da ist )
      //Edit doch jetzt als ich in die Datei geguckt habe weiß ich woher er kommt D: (Also der andere Fehler)
      Anhang der Description und der Spawnconfirm datei


      MFG

      Dateien

      arma3server_2016-12-23_17-37-44.txt 57,01 kB – 154 Downloads Datein.zip 2,34 kB – 183 Downloads
    • [Tutorial] Spawnintro mit Logo und Musik

      • Flintbeker
      • 23. Dezember 2016 um 20:51

      Bei mir wird das HUD auch nichtmehr angezeigt :/ Und ich höre keine Musik beim Spawnen (Habe alles wie beim Tut gemacht und 30sec ogg lied)

    • Eine Frage zu Mods

      • Flintbeker
      • 23. Dezember 2016 um 20:16

      moin,
      Wir wollen bei uns auf dem Server die Mods von Shounka und einem anderen Modder benutzten.
      Problem ist wir bekommen keinen Kontakt zu Shounka (habe ihn 3mal auf Facebook angeschrieben), mir ist aufgefallen dass Shounka gar kein Arma mehr macht. Kann ich jetzt zu anderen Server gehen und dann dort fragen ob ich die Mods benutzen darf?
      Mfg

    • Ich kann nicht auf meinen Server Connecten

      • Flintbeker
      • 23. Dezember 2016 um 20:11

      Hallo,
      Ich habe dass Problem dass ich nicht mehr auf meinen 4.4r3 Server Connecten. Problem bei der Sache ist das ich Gar keine Fehlermeldung bekomme. Ich bleibe einfach nach dem Connecten auf einem Lehren [lexicon]Tanoa[/lexicon] Screen hängen ohne Spielerauswahl oder einer Fehlermeldung (wir sind auf der Map Altis?)
      Wie gesagt keine Errors, also nicht im rpt oder in extdb2 oder auch in der Konsole.
      ?( Mfg

      //EDIT
      Hm, Server und PC Neustarten hat das Problem gelöst D:

    • ACE Fehler

      • Flintbeker
      • 22. Dezember 2016 um 19:06

      Hallo,
      ich versuche grade ACE auf meinem Server zum laufen zu bringen.
      FOlgendes habe ich bereits:

      fn_weaponShopBuySell:

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
       File: fn_weaponShopBuySell.sqf
       Author: Bryan "Tonic" Boardwine
       Description:
       Master handling of the weapon shop for buying / selling an item.
      */
      disableSerialization;
      private["_price","_item","_itemInfo","_bad"];
      if((lbCurSel 38403) == -1) exitWith {hint localize "STR_Shop_Weapon_NoSelect"};
      _price = lbValue[38403,(lbCurSel 38403)]; if(isNil "_price") then {_price = 0;};
      _item = lbData[38403,(lbCurSel 38403)];
      _itemInfo = [_item] call life_fnc_fetchCfgDetails;
      _bad = "";
      if((_itemInfo select 6) != "CfgVehicles") then {
       if((_itemInfo select 4) in [4096,131072]) then {
       if(!(player canAdd _item) && (uiNamespace getVariable["Weapon_Shop_Filter",0]) != 1) exitWith {_bad = (localize "STR_NOTF_NoRoom")};
       };
      };
      if(_bad != "") exitWith {hint _bad};
      if((uiNamespace getVariable["Weapon_Shop_Filter",0]) == 1) then {
       ADD(CASH,_price);
       [_item,false] call life_fnc_handleItem;
       hint parseText format[localize "STR_Shop_Weapon_Sold",_itemInfo select 1,[_price] call life_fnc_numberText];
       [nil,(uiNamespace getVariable["Weapon_Shop_Filter",0])] call life_fnc_weaponShopFilter; //Update the menu.
      } else {
       private["_hideout"];
       _hideout = (nearestObjects[getPosATL player,["Land_u_Barracks_V2_F","Land_i_Barracks_V2_F"],25]) select 0;
       if(!isNil "_hideout" && {!isNil {grpPlayer getVariable "gang_bank"}} && {(grpPlayer getVariable "gang_bank") >= _price}) then {
       _action = [
       format[(localize "STR_Shop_Virt_Gang_FundsMSG")+ "<br/><br/>" +(localize "STR_Shop_Virt_Gang_Funds")+ " <t color='#8cff9b'>$%1</t><br/>" +(localize "STR_Shop_Virt_YourFunds")+ " <t color='#8cff9b'>$%2</t>",
       [(grpPlayer getVariable "gang_bank")] call life_fnc_numberText,
       [CASH] call life_fnc_numberText
       ],
       localize "STR_Shop_Virt_YourorGang",
       localize "STR_Shop_Virt_UI_GangFunds",
       localize "STR_Shop_Virt_UI_YourCash"
       ] call BIS_fnc_guiMessage;
       if(_action) then {
       hint parseText format[localize "STR_Shop_Weapon_BoughtGang",_itemInfo select 1,[_price] call life_fnc_numberText];
       _funds = grpPlayer getVariable "gang_bank";
       _funds = _funds - _price;
       grpPlayer setVariable["gang_bank",_funds,true];
       [_item,true,false,false,true] spawn life_fnc_handleItem;
       [1,grpPlayer] remoteExecCall ["TON_fnc_updateGang",RSERV];
       } else {
       if(_price > CASH) exitWith {hint localize "STR_NOTF_NotEnoughMoney"};
       hint parseText format[localize "STR_Shop_Weapon_BoughtItem",_itemInfo select 1,[_price] call life_fnc_numberText];
       SUB(CASH,_price);
       [_item,true,false,false,true] spawn life_fnc_handleItem;
       };
       } else {
       if(_price > CASH) exitWith {hint localize "STR_NOTF_NotEnoughMoney"};
       hint parseText format[localize "STR_Shop_Weapon_BoughtItem",_itemInfo select 1,[_price] call life_fnc_numberText];
       CASH = CASH - _price;
       [_item,true,false,false,true] spawn life_fnc_handleItem;
       };
      };
      [] call life_fnc_saveGear;
      Alles anzeigen

      fn_handleItem:

      Code
      /*
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
      
      
      
      	Description
      	Main gear handling functionality.
      */
      private["_item","_details","_bool","_ispack","_items","_isgun","_ongun","_override","_toUniform","_toVest","_preview","_acecheck"];
      _item = [_this,0,"",[""]] call BIS_fnc_param;
      _bool = [_this,1,false,[false]] call BIS_fnc_param;
      _ispack = [_this,2,false,[false]] call BIS_fnc_param;
      _ongun = [_this,3,false,[false]] call BIS_fnc_param;
      _override = [_this,4,false,[false]] call BIS_fnc_param;
      _toUniform = [_this,5,false,[false]] call BIS_fnc_param; //Manual override to send items specifically to a uniform.
      _toVest = [_this,6,false,[false]] call BIS_fnc_param; //Manual override to send items specifically to a vest
      _preview = [_this,7,false,[true]] call BIS_fnc_param;
      _acecheck = ["ACE_atropine","ACE_morphine","ACE_epinephrine","ACE_fieldDressing","ACE_elasticBandage","ACE_quikclot","ACE_bodyBag","ACE_CableTie","ACE_packingBandage","ACE_EarPlugs","ACE_tourniquet","ACE_surgicalKit","ACE_wirecutter"];
      //Some checks
      if(_item == "") exitWith {};
      _isgun = false;
      
      
      
      
      _details = [_item] call life_fnc_fetchCfgDetails;
      if(count _details == 0) exitWith {};
      
      
      
      
      if(_bool) then
      {
      	switch((_details select 6)) do
      	{
      		case "CfgGlasses":
      		{
      			if(_toUniform) exitWith {player addItemToUniform _item;};
      			if(_toVest) exitWith {player addItemToVest _item;};
      
      
      
      
      			if(_ispack) then
      			{
      				player addItemToBackpack _item;
      			}
      				else
      			{
      				if(_override) then
      				{
      					player addItem _item;
      				}
      					else
      				{
      					if(goggles player != "") then
      					{
      						removeGoggles player;
      					};
      					player addGoggles _item;
      				};
      			};
      		};
      
      
      
      
      		case "CfgVehicles":
      		{
      			if(backpack player != "") then
      			{
      				_items = (backpackItems player);
      				removeBackpack player;
      			};
      			player addBackpack _item;
      			clearAllItemsFromBackpack player;
      			if(!isNil {_items}) then 
      			{ 
      				{[_x,true,true,false,true] spawn life_fnc_handleItem; } foreach _items;
      			};
      		};
      
      
      
      
      		case "CfgMagazines":
      		{
      			if(_toUniform) exitWith {player addItemToUniform _item;};
      			if(_toVest) exitWith {player addItemToVest _item;};
      			if(_ispack) exitWith {player addItemToBackpack _item;};
      
      
      
      
      			player addMagazine _item;
      		};
      
      
      
      
      		case "CfgWeapons":
      		{
      			//New addition
      			if(_toUniform) exitWith {player addItemToUniform _item;};
      			if(_toVest) exitWith {player addItemToVest _item;};
      			if(_ispack) exitWith {player addItemToBackpack _item;};
      
      
      
      
      			if((_details select 4) in [1,2,4,5,4096]) then
      			{
      if(_item in _acecheck) then{player addItem _item;};
      				if((_details select 4) == 4096) then
      				{
      					if((_details select 5) == -1) then
      					{
      						_isgun = true;
      					};
      				}
      					else
      				{
      					_isgun = true;
      				};
      			};
      
      
      
      
      			if(_isgun) then
      			{
      				if(!_ispack && _override) exitWith {}; //It was in the vest/uniform, try to close to prevent it overriding stuff... (Actual weapon and not an item)
      				if(_item == "MineDetector") then
      				{
      					player addItem _item;
      				}
      					else
      				{
      					player addWeapon _item;
      				};
      			}
      				else
      			{
      				switch(_details select 5) do
      				{
      					case 0: 
      					{
      						if(_ispack) then
      						{
      							player addItemToBackpack _item;
      						}
      							else
      						{
      							if(_override) then
      							{
      								player addItem _item;
      							}
      								else
      							{
      								if(_item in (assignedItems  player)) then 
      								{
      									player addItem _item;
      								} 
      									else 
      								{
      									player addItem _item; 
      									player assignItem _item;
      								};
      							};
      						};
      					};
      					case 605: 
      					{
      						if(_ispack) then
      						{
      							player addItemToBackpack _item;
      						}
      							else
      						{
      							if(_override) then
      							{
      								player addItem _item;
      							}
      								else
      							{
      								if(headGear player == _item) then
      								{
      									player addItem _item;
      								}
      									else
      								{
      									if(headGear player != "") then
      									{
      										removeHeadGear player;
      									};
      									player addHeadGear _item;
      								};
      							};
      						};
      					};
      					case 801: 
      					{
      						if(_ispack) then
      						{
      							player addItemToBackpack _item;
      						}
      							else
      						{
      							if(_override) then
      							{
      								player addItem _item;
      							}
      								else
      							{
      								if(player isKindOf "Civilian") then {
      									if(uniform player == _item && {!_preview}) then {
      										player addItem _item;
      									} else {
      										if(uniform player != "") then {
      											_items = uniformItems player;
      											removeUniform player;
      										};
      
      
      
      
      										player addUniform _item;
      										if(!isNil "_items") then {
      											{player addItemToUniform _x} foreach _items;
      										};
      									};
      								} else {									
      									if(uniform player != "") then {
      										_items = uniformItems player;
      										removeUniform player;
      									};
      
      
      
      
      									if(!(player isUniformAllowed _item)) then {
      										player forceAddUniform _item;
      									} else {
      										player addUniform _item;
      									};
      									if(!isNil "_items") then {
      										{player addItemToUniform _x} foreach _items;
      									};
      								};
      							};
      						};
      					};
      					case 701:
      					{
      						if(_ispack) then 
      						{
      							player addItemToBackpack _item;
      						}
      							else
      						{
      							if(_override) then
      							{
      								player addItem _item;
      							}
      								else
      							{
      								if(vest player == _item) then
      								{
      									player addItem _item;
      								}
      									else
      								{
      									if(vest player != "") then
      									{
      										_items = vestItems player;
      										removeVest player;
      									};
      
      
      
      
      									player addVest _item;
      
      
      
      
      									if(!isNil {_items}) then
      									{
      										{[_x,true,false,false,true] spawn life_fnc_handleItem;} foreach _items;
      									};
      								};
      							};
      						};
      					};
      
      
      
      
      					case 201:
      					{
      						if(_ispack) then
      						{
      							player addItemToBackpack _item;
      						}
      							else
      						{
      							private["_type"];
      							_type = [_item,201] call life_fnc_accType;
      							if(_ongun) then
      							{
      								switch (_type) do
      								{
      									case 1: { player addPrimaryWeaponItem _item; };
      									case 2: { player addSecondaryWeaponItem _item; };
      									case 3: { player addHandgunItem _item; };
      								};
      							}
      								else
      							{
      								if(_override) then
      								{
      									player addItem _item;
      								}
      									else
      								{
      									private["_wepItems","_action","_slotTaken"];
      										_wepItems = switch(_type) do {case 1:{primaryWeaponItems player}; case 2:{secondaryWeaponItems player}; case 3:{handgunItems player}; default {["","",""]};};
      										_slotTaken = false;
      
      
      
      
      										if(_wepItems select 2 != "") then {_slotTaken = true;};
      
      
      
      
      										if(_slotTaken) then {
      											_action = [localize "STR_MISC_AttachmentMSG",localize "STR_MISC_Attachment",localize "STR_MISC_Weapon",localize "STR_MISC_Inventory"] call BIS_fnc_guiMessage;
      											if(_action) then {
      												switch(_type) do {
      													case 1: {player addPrimaryWeaponItem _item;};
      													case 2: {player addSecondaryWeaponItem _item;};
      													case 3: {player addHandgunItem _item;};
      													default {player addItem _item;};
      												};
      											} else {
      												player addItem _item; //Add it to any available container
      											};
      										} else {
      											switch(_type) do {
      												case 1: {player addPrimaryWeaponItem _item;};
      												case 2: {player addSecondaryWeaponItem _item;};
      												case 3: {player addHandgunItem _item;};
      												default {player addItem _item;};
      											};
      										};
      								};
      							};
      						};
      					};
      
      
      
      
      					case 301:
      					{
      						if(_ispack) then
      						{
      							player addItemToBackpack _item;
      						}
      							else
      						{
      							private["_type"];
      							_type = [_item,301] call life_fnc_accType;
      
      
      
      
      							if(_ongun) then
      							{ 
      								switch (_type) do
      								{
      									case 1: { player addPrimaryWeaponItem _item; };
      									case 2: { player addSecondaryWeaponItem _item; };
      									case 3: { player addHandgunItem _item; };
      								};
      							}
      								else
      							{
      								if(_override) then
      								{
      									player addItem _item;
      								}
      									else
      								{
      									private["_wepItems","_action","_slotTaken"];
      										_wepItems = switch(_type) do {case 1:{primaryWeaponItems player}; case 2:{secondaryWeaponItems player}; case 3:{handgunItems player}; default {["","",""]};};
      										_slotTaken = false;
      
      
      
      
      										if(_wepItems select 1 != "") then {_slotTaken = true;};
      
      
      
      
      										if(_slotTaken) then {
      											_action = [localize "STR_MISC_AttachmentMSG",localize "STR_MISC_Attachment",localize "STR_MISC_Weapon",localize "STR_MISC_Inventory"] call BIS_fnc_guiMessage;
      											if(_action) then {
      												switch(_type) do {
      													case 1: {player addPrimaryWeaponItem _item;};
      													case 2: {player addSecondaryWeaponItem _item;};
      													case 3: {player addHandgunItem _item;};
      													default {player addItem _item;};
      												};
      											} else {
      												player addItem _item; //Add it to any available container
      											};
      										} else {
      											switch(_type) do {
      												case 1: {player addPrimaryWeaponItem _item;};
      												case 2: {player addSecondaryWeaponItem _item;};
      												case 3: {player addHandgunItem _item;};
      												default {player addItem _item;};
      											};
      										};
      								};
      							};
      						};
      					};
      
      
      
      
      					case 101:
      					{
      						if(_ispack) then
      						{
      							player addItemToBackpack _item;
      						}
      							else
      						{
      							private["_type"];
      							_type = [_item,101] call life_fnc_accType;
      
      
      
      
      							if(_ongun) then
      							{
      								switch (_type) do
      								{
      									case 1: { player addPrimaryWeaponItem _item; };
      									case 2: { player addSecondaryWeaponItem _item; };
      									case 3: { player addHandgunItem _item; };
      								};
      							}
      								else
      							{
      								if(_override) then
      								{
      									player addItem _item;
      								}
      									else
      								{
      									private["_wepItems","_action","_slotTaken"];
      										_wepItems = switch(_type) do {case 1:{primaryWeaponItems player}; case 2:{secondaryWeaponItems player}; case 3:{handgunItems player}; default {["","",""]};};
      										_slotTaken = false;
      
      
      
      
      										if(_wepItems select 0 != "") then {_slotTaken = true;};
      
      
      
      
      										if(_slotTaken) then {
      											_action = [localize "STR_MISC_AttachmentMSG",localize "STR_MISC_Attachment",localize "STR_MISC_Weapon",localize "STR_MISC_Inventory"] call BIS_fnc_guiMessage;
      											if(_action) then {
      												switch(_type) do {
      													case 1: {player addPrimaryWeaponItem _item;};
      													case 2: {player addSecondaryWeaponItem _item;};
      													case 3: {player addHandgunItem _item;};
      													default {player addItem _item;};
      												};
      											} else {
      												player addItem _item; //Add it to any available container
      											};
      										} else {
      											switch(_type) do {
      												case 1: {player addPrimaryWeaponItem _item;};
      												case 2: {player addSecondaryWeaponItem _item;};
      												case 3: {player addHandgunItem _item;};
      												default {player addItem _item;};
      											};
      										};
      								};
      							};
      						};
      					};
      
      
      
      
      					case 621:
      					{
      						if(_ispack) then
      						{
      							player addItemToBackpack _item;
      						}
      							else
      						{
      							if(_override) then
      							{
      								player addItem _item;
      							}
      								else
      							{
      								player addItem _item;
      								player assignItem _item;
      							};
      						};
      					};
      
      
      
      
      					case 616:
      					{
      						if(_ispack) then
      						{
      							player addItemToBackpack _item;
      						}
      							else
      						{
      							if(_override) then
      							{
      								player addItem _item;
      							}
      								else
      							{
      								player addItem _item;
      								player assignItem _item;
      							};
      						};
      					};
      
      
      
      
      					default 
      					{ 
      						if(_ispack) then 
      						{
      							player addItemToBackpack _item;
      						} 
      							else 
      						{
      							player addItem _item;
      						};
      					};
      				};
      			};
      		};
      	};
      }
      	else
      {
      	switch((_details select 6)) do
      	{
      		case "CfgVehicles":
      		{
      			removeBackpack player;
      		};
      
      
      
      
      		case "CfgMagazines":
      		{
      			player removeMagazine _item;
      		};
      
      
      
      
      		case "CfgGlasses":
      		{
      			if(_item == goggles player) then
      			{
      				removeGoggles player;
      			}
      				else
      			{
      				player removeItem _item;
      			};
      		};
      
      
      
      
      		case "CfgWeapons":
      		{
      			if((_details select 4) in [1,2,4,5,4096]) then
      			{
                            if(_item in _acecheck) then{player addItem _item;};
      				if((_details select 4) == 4096) then
      				{
      					if((_details select 5) == -1) then
      					{
      						_isgun = true;
      					};
      				}
      					else
      				{
      					_isgun = true;
      				};
      			};
      
      
      
      
      			if(_isgun) then
      			{
      				switch(true) do
      				{
      					case (primaryWeapon player == _item) : {_ispack = false;};
      					case (secondaryWeapon player == _item) : {_ispack = false;};
      					case (handGunweapon player == _item) : {_ispack = false;};
      					case (_item in assignedItems player) : {_ispack = false;};
      					default {_ispack = true;};
      				};
      
      
      
      
      				if(_item == "MineDetector") then
      				{
      					player removeItem _item;
      				}
      					else
      				{
      					//Lovely code provided by [OCB]Dash
      					private["_tmpfunction"];
      					_tmpfunction = {
      						private["_tWeapons","_tWeaponCount"];
      						switch(true) do {
      							case (_this in (uniformItems player)): {
      								_tWeapons = (getWeaponCargo (uniformContainer player)) select 0;
      								_tWeaponCount = (getWeaponCargo (uniformContainer  player)) select 1;
      
      
      
      
      								clearWeaponCargo (uniformContainer player);
      								{
      									_numVestWeps = _tWeaponCount select _forEachIndex;
      									if(_x == _this) then
      									{
      										_numVestWeps = _numVestWeps - 1;                        
      									};
      									(uniformContainer player) addWeaponCargo [ _x,_numVestWeps];
      								}forEach _tWeapons;
      							};
      
      
      
      
      							case (_this in (vestItems player)): {
      								_tWeapons = (getWeaponCargo (vestContainer player)) select 0;
      								_tWeaponCount = (getWeaponCargo (vestContainer  player)) select 1;
      
      
      
      
      								clearWeaponCargo (vestContainer player);
      								{
      									_numVestWeps = _tWeaponCount select _forEachIndex;
      									if(_x == _this) then
      									{
      										_numVestWeps = _numVestWeps - 1;                        
      									};
      									(vestContainer player) addWeaponCargo [ _x,_numVestWeps];
      								}forEach _tWeapons;
      							};
      
      
      
      
      							case (_this in (backpackItems player)): {
      								_tWeapons = (getWeaponCargo (backpackContainer player)) select 0;
      								_tWeaponCount = (getWeaponCargo (backpackContainer  player)) select 1;
      
      
      
      
      								clearWeaponCargo (backpackContainer player);
      								{
      									_numVestWeps = _tWeaponCount select _forEachIndex;
      									if(_x == _this) then
      									{
      										_numVestWeps = _numVestWeps - 1;                        
      									};
      									(backpackContainer player) addWeaponCargo [ _x,_numVestWeps];
      								}forEach _tWeapons;
      							};
      						};
      					};
      
      
      
      
      					if(_ispack) then
      					{
      						_item call _tmpfunction;
      					}
      						else
      					{
      						switch(true) do
      						{
      							case (_item in (uniformItems player)): {_item call _tmpfunction;};
      							case (_item in (vestItems player)) : {_item call _tmpfunction;};
      							case (_item in (backpackItems player)) : {_item call _tmpfunction;};
      							default {player removeWeapon _item;};
      						};
      					};
      				};
      			}
      				else
      			{
      				switch((_details select 5)) do
      				{
      					case 0: {player unassignItem _item; player removeItem _item;};
      					case 605: {if(headGear player == _item) then {removeHeadgear player} else {player removeItem _item};};
      					case 801: {if(uniform player == _item) then {removeUniform player} else {player removeItem _item};};
      					case 701: {if(vest player == _item) then {removeVest player} else {player removeItem _item};};
      					case 621: {player unassignItem _item; player removeItem _item;};
      					case 616: {player unassignItem _item; player removeItem _item;};
      					default 
      					{
      						switch (true) do
      						{
      							case (_item in (primaryWeaponItems player)) : {player removePrimaryWeaponItem _item;};
      							case (_item in (handgunItems player)) : {player removeHandgunItem _item;};
      							default {player removeItem _item;};
      						};
      					};
      				};
      			};
      		};
      	};
      };
      Alles anzeigen

      Der Error:

      Code
      Error in expression <Weapon_Shop_Filter",0]) == 1) then {
      ADD(life_cash,_price);
      [_item,false] call l>
        Error position: <(life_cash,_price);
      [_item,false] call l>
        Error Missing ;
      File mpmissions\Life.Jackson_County\core\shops\fn_weaponShopBuySell.sqf, line 22
      Error in expression <Weapon_Shop_Filter",0]) == 1) then {
      ADD(life_cash,_price);
      [_item,false] call l>
        Error position: <(life_cash,_price);
      [_item,false] call l>
        Error Missing ;
      File mpmissions\Life.Jackson_County\core\shops\fn_weaponShopBuySell.sqf, line 22
      Alles anzeigen

      Ich habe kein Ahnung wo ich weiter machen soll ^^

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